» Blog » Zachwytów nad Civilization 5 ciąg dalszy
04-03-2011 00:01

Zachwytów nad Civilization 5 ciąg dalszy

Odsłony: 393

Przedwczoraj wyszedł nowy patch do Civilization 5. Mam za sobą dwa dni intensywnego grania w nową wersję i jestem bardzo zadowolony z tego, co się zmieniło.

Po pierwsze i najważniejsze - gra chodzi teraz szybciej i rzadziej się wiesza. Na moim komputerze (Intel Quad Q9550 2.83 GHz, karta graficzna NVIDIA GeForce GTX 260, 3,25 GB RAM, Windows XP) gra krztusiła się i rzęziła na największych mapach, pod koniec gry. Teraz, ku mojemu miłemu zaskoczeniu problem praktycznie zupełnie zniknął. Tury, które potrafiły wymagać grubo ponad minuty czekania zmuszają teraz do zaledwie paru sekund przerwy po zakończeniu tury. Czy gra wiesza się mniej, trudno orzec, bo za krótko grałem. Na razie nie wywiesiła się ani razu, co ostrożnie uważam za dobry znak.

Zwiększenie wydajności gry to nie jedyna zmiana. Całokształt gameplayu został zmieniony z uwzględnieniem balansu gry. Główne zmiany miały miejsce w trzech obszarach: budynki/surowce, dyplomacja oraz Social Policies. Wygląda to mniej więcej tak:

Budynki/surowce: zmiany tutaj bardzo mnie cieszą, bo grając we wczesne wersje gry sam przymierzałem się do zrobienia moda, który zmieniłby grę w podobny sposób. W skrócie - surowce mają teraz dużo większe znaczenie, a budynki (zwłaszcza późne) grają większą rolę. Bardzo wiele budynków daje teraz premie do określonych surowców - na przykład Stable daje teraz premię +1 do produkcji z owiec, krów i koni, a Granary - premię +1 do żywności z pszenicy, bananów i jeleni. Niektóre premie zostały przesunięte w późniejsze ery - na przykład Trading Post daje teraz tylko +1 złota, ale za to wynalezienie Economics dodaje jeszcze raz +1. Tego typu zmian jest kilka (np. zwiększyło się znaczenie Fertilizer, który daje premie z pastwisk, oraz kopalni, które przy jednej z późniejszych technologii dostają premię +1 do produkcji). Ogólny efekt jest bardzo pozytywny, bo wiele budynków staniało lub zyskało na użyteczności, a inne (moim zdaniem słusznie) nieco zbalansowano. Z innych większych zmian - dodano nowy budynek, Akwedukt - działa on podobnie jak dawniej Szpital, ale jest kilka er wcześniej, zaś Szpital daje teraz po prostu premię do produkcji żywności. I ostatnia duża, a moim zdaniem sensowna zmiana - Ironworks wymaga teraz wcześniejszej technologii, podobnie jak tartaki.

Ogólnie efekt jest taki, że budynki stały się opłacalniejsze praktycznie we wszystkich erach, lepiej zrównoważone i - co bardzo ważne - "późne" budynki stały się mocniejsze w stosunku do wczesnych, zwłaszcza ze względu na zwiększenie liczby specjalistów w późnych budynkach, a zmniejszenie we wczesnych. Jeszcze mocniej niż dotąd zarysowana jest konieczność doboru budynków do roli miasta - co więcej, surowce w rodzaju krów, owiec lub jeleni są teraz ważne, użyteczne i istotne. Nie raz i nie dwa stawiałem nowe miasto tak, by znajdowało się obok jak największej liczby krów, co w poprzednich wersjach było raczej rzadkością.

Dyplomacja: deklaracje przyjaźni i denuncjacje wygasają teraz po 50 turach. Dodatkowo, rola tych gestów zależy teraz od tego, co inni myślą o danej cywilizacji. W największym uproszczeniu - jeśli Rzym mnie nie lubi, to nienawidzący Rzymu, a lubiący mnie Niemcy nie uważają tego już za świetny powód, by też mnie znielubić. Trudno mi ocenić wpływ tego efektu na grę po tak krótkiej grze, ale pierwsze wrażenie jest pozytywne. Dyplomacja w moich grach była raczej sensowna i miałem wrażenie, że reakcje innych przywódców rzeczywiście odzwierciedlają moje działania.

Social Policies: praktycznie całe drzewka Tradition oraz Liberty zostały silnie zmodyfikowane. Tradition jest teraz użyteczny nie tylko dla bardzo małych imperiów, choć dalej się na nich skupia. Sympatyczną cechą zmienionego drzewka jest to, że może nam pomóc w rozwoju kulturowym. Z kolei Liberty daje teraz, między innymi, darmowego Settlera, darmowego Workera oraz darmowego Wielkiego Człowieka wybranego przez nas typu. Zmiany przetestowałem i uważam je za strzał w dziesiątkę, zwłaszcza w trybie multiplayer. Dawniej nie było wiele sensu inwestować w inne efekty Tradition niż ten przyspieszający budowanie Cudów (który został, nawiasem mówiąc, osłabiony). Inne Policies zachowywałem na później i gdy tylko pojawiła się sposobność inwestowałem ile wlazło w Piety, Patronage i/lub Commerce. Jeśli grałem bez możliwości zachowywania Policies na później, robiłem co się dało by we wczesnej grze mieć Policies mało, bo szkoda mi było marnować czas na Tradition. A teraz? Teraz rzeczywiście mamy dylemat, na co i kiedy się zdecydować. Tradition jest bardzo mocny na starcie i ma spore znaczenie w późnej grze (choć dalej Rationalism i Freedom są użyteczniejsze dla dojrzałego imperium). Liberty daje bardzo dobre premie, ale w dużej mierze jednorazowe.

Efekt? Gra jest dynamiczniejsza i decyzje podejmowane na początku pozwalają na większą elastyczność. Jeśli nie pasuje nam budowanie Settlera czy Workera (które, szczerze mówiąc, niemożliwie się ciągnęły i spowalniały grę, czyniąc pierwsze 30-40 tur mało interesującymi), możemy ich otrzymać dzięki Liberty. Jeśli chcemy szybko rozwijać kulturę, pomoże nam Tradition. Mamy więc multum możliwości - budowanie armii, przekupywanie państw-miast, rozwój technologii obróbki metali nie uniemożliwia rozwoju kulturowego... z drugiej strony, nie zauważyłem by istniał "jedyny słuszny" sposób na grę. Przetestowałem różne kombinacje i dają one różne efekty. Ostatecznie usunięty został nudny i powolny wczesny etap rozwoju, a gra pozwala na prężny rozwój na nowe sposoby.

Przyznaję, że po wyjściu tak zrobionego patcha jestem ze swojego doświadczenia z Civilization 5 w pełni zadowolony. Gra została dopieszczona i dopracowana, żaden z jej aspektów nie wydaje mi się już słaby. Nawet wojny, które prowadziłem były nawet ciekawe - a mogłem je toczyć bez kompletnego oddania się konstruowaniu machiny wojennej. Nawet gra w multiplayer w moim odczuciu zyskała.

Skoro o tym mowa - czy znajdzie się ktoś, kto byłby skłonny zagrać okazjonalną partyjkę Civilization 5? Zdecydowanie wolę grać z żywym przeciwnikiem niż z komputerem, wyznaję też zasadę "im więcej, tym weselej", bo gra przy czterech i więcej graczach wymaga interakcji, dyplomacji i, nomen omen, cywilizowanych relacji zamiast wyścigu do mety. Jeśli ktoś pisze się na grę (czy to 1v1, czy w większej grupie), zapraszam. Czas miewam zwykle w pn/śr/pt po 22:30 (jeśli czuję się na siłach), w wt/czw po 21:30, oraz w weekendy o zasadniczo dowolnej porze, jeśli zostanę zawczasu ostrzeżony ;).

W razie czego proszę o kontakt, najprościej chyba na GG (6060937).

EDIT: odnośnie komentarzy do mojej poprzedniej notki i mojego zarzutu, że "całe miasta trzeba obudowywać drogami". Nie miałem w 100% racji, ale nie jest też prawdą że w Civilization 4 problem nie istniał. Otóż Lumber Mills (i chyba kopalnie) dostaraczają więcej produkcji, gdy na polu z nimi jest kolej. Zatem drogi zdecydowanie trzeba budować dużo gęściej niż tylko "z miasta do miasta". Ba, drogi muszą też sięgać do wszelakich surowców (jeśli mnie pamięć nie myli), więc sieć dróg bywa bardzo rozległa i nie wspominam mile jej rozbudowywania.

Komentarze


Llewelyn_MT
   
Ocena:
0
Przestałem czytać po tym, jak podałeś kompletację sprzętu. Nawet Starctaft II czy Shogun 2 by Ci płynnie hulał, a graficznie to są lata świetlne różnicy... Civka, jak każda turówka, powinna chodzić sprawnie na w miarę nowym lapku z niewyszukaną grafiką. Tak zawsze było i było OK. Wciąż czekam na drugi dodatek.

EDIT: No przepraszam, czyli według Ciebie droga do obszaru uprzemysłowionego lub, co gorsza, do kopalni węgla/żelaza, dostarczającej surowców dla całego imperium to zbytek?
04-03-2011 00:53
oddtail
   
Ocena:
+1
Odnośnie sprzętu: radośnie zignorowałeś fakt, że po optymalizacji kodu gra działa na moim komputerze kilka, a może i kilkanaście razy szybciej. Zamiast tego skupiłeś się na fakcie, że mam szybki komputer. Nie dostrzegam w tym logiki. Jeśli na szybszym komputerze gra znacznie przyspiesza, zakładam że i na wolniejszym gra będzie działać sprawnie. Czy ja coś pisałem o tym, że Civilization 5 ma fajną grafikę? Nie, piszę tylko że teraz gra stała się dużo bardziej grywalna. Czy ma optymalny kod? Wątpię. Czy ma kod pozwalający normalnie grać? Zakładam, że tak.

Droga nie reprezentuje pojedynczej drogi. Używając tej logiki, największe imperia świata w roku 2050 składają się z kilkunastu miast, w gigantycznej metropolii jest jedno targowisko, jedna biblioteka, jeden uniwersytet... Ja widzę drogi jako *największe* drogi w imperium, tak jak biblioteka jest - dla większych miast - symboliczną reprezentacją dużych czy ważnych bibliotek. Dlatego drogi łączą miasta, a nie łączą miast z nawet największymi kopalniami czy plantacjami.

Budowanie masy dróg dookoła każdego miasta jest zwyczajnie upierdliwe. Nie mówię, że taki element gry nie ma prawa istnieć, mówię tylko że w Civilization 5 z miasta wychodzą drogi w, zazwyczaj, nie więcej niż 3 kierunkach. W Civilization 4 z jednego miasta mogą wychodzić drogi do prawie wszystkich pól miasta. Nie do końca mi to odpowiada, wolę system prostszy, a nie umniejszający w żaden sposób strategicznej roli dróg. Powtarzam - dobudowanie linii kolejowej do każdego pola z lasem niczego nie dodaje grze, a trzeba to w Civilization 4 zrobić. Po co to komu? Civ 4 miał wiele zalet, ale budowania dróg do nich nie zaliczam - i nie zaliczałem w czasach, gdy grałem w Civ 4, zaś Civ 5 nie było nawet w planach.
04-03-2011 01:14
Llewelyn_MT
   
Ocena:
0
Czyli ta przeciętnie wyglądająca gra już pół roku po premierze zaczęła działać poprawnie na Twoim komputerze, znacznie mocniejszym od mojego laptopa (mam Performance Index bodaj 3,2), który (z nawiązką) spełnia wymagania sprzętowe. Dla mnie to żaden powód do radości.

Droga nie reprezentuje pojedynczej drogi, tak jak kopalnia czy warsztat nie reprezentuje pojedynczej kopalni czy warsztatu. Obejrzyj sobie mapę drogową Polski, to zobaczysz, że sieć dróg jest znacznie gęstsza w obszarach przemysłowych i wokół dużych miast. Nic w tym dziwnego nie widzę. Począwszy od Civ IV mam osobnego robotnika, który automatycznie buduje sieć dróg. I po problemie.
04-03-2011 01:33
oddtail
   
Ocena:
+3
Argument, że robotnik może działać sam nie odnosi się do kwestii, że budowanie kolei na wszystkich polach z tartakami niczemu nie służy. Cytując Civilization 4 "the designer knows he has achieved perfection not when there is nothing left to add, but when there is nothing left to take away". Wyeliminowanie elementu gry może być dobrym rozwiązaniem lub błędem, ale wyeliminowanie elementu gry, który nie wnosi ani nic ciekawego, ani istotnego jest dobrą decyzją.

Jeśli uważasz inaczej, powiedz mi, co budowanie kolei na wszystkich polach (produkcyjnych) wnosi do gry. Z punktu widzenia gameplayu chodziło o to, by miasta korzystające z kolei miały większą produkcję. Tak też jest w Civilization 5 - tylko rozwiązano to w sposób nie wymagający tyle zachodu i nie zaciemniający obrazu. Zarówno podjęta taktyczna decyzja ("robotnik doda kolej w tym mieście"), jak i zagrożenie ("przeciwnik może mi ukraść robotnika") nie uległy zmianie. Za to jest mniej micromanagementu, który i tak proponujesz zlecić AI. Co wnosi on do Twojej gry?
04-03-2011 01:47
Llewelyn_MT
   
Ocena:
0
> Jeśli uważasz inaczej, powiedz mi, co budowanie kolei na
> wszystkich polach (produkcyjnych) wnosi do gry.

Realizm symulacji świata. Miasta bez dróg wokół są gołe. Drogi nie powstają same, ale trzeba je zbudować. Do tego każdy władca absolutny ma niekompetentnych doradców, którzy budują drogi, a tu ich rolę spełnia komputer. Świat bez dróg i konieczności ich budowy jest po prostu mniej prawdziwy.

Jeśli uważasz, że system dróg nie ma wpływu na gospodarkę, lub nie wymaga wysiłku organizacyjnego i finansowego państwa, to polecam otworzyć pierwszy z brzegu dziennik.

Uparcie nie czytasz własnych uwag. Ten tartak jest symboliczny i oznacza teren przemysłowy. Taki teren musi mieć zbudowany system dróg, lub nie działa efektywnie. To chyba dość oczywiste.

Dodatkowo dobrze symuluje to zniszczenia wojenne, które trzeba potem naprawiać. Według mnie to było bardzo dobre rozwiązanie. Jeśli komuś przeszkadza micromanegement, to powinien chyba jednak nie grać w serię Civ...
04-03-2011 11:44
oddtail
   
Ocena:
+4
Po pierwsze: "świat bez dróg i konieczności ich budowania jest po prostu mniej prawdziwy". Hurra, atakujmy strawmana! W Civilization 5 jak najbardziej budujemy drogi, i ich rola dla funkcjonowania i rozwoju imperium jest nie mniejsza niż w poprzedniej części. Nie wysuwaj argumentów, które wygodnie ignorują nie pasujące Ci fakty.

Dalej: realizm symulacji świata zyskuje na tym, że na większej liczbie pól są drogi?

No. Just no.

Cywilizacja nie jest realistyczna. Absolutny władca imperium nie wydaje rozkazów ludziom "ha ha, tutaj zbudujcie targowisko!". Nie tłumaczy ludziom, gdzie mają zbudować ogrodzenie, żeby hodować krowy. Nie podejmuje decyzji "dobrze, teraz w naszym imperium wprowadźmy oligarchię". Nie żyje 5000+ lat. Nie podejmuje decyzji, w czym będzie sobie radzić doświadczone wojsko ani ile osób będzie pracować w świątyniach.

Cywilizacja jest symulacją imperium, zdecydowanie prostą i symboliczną. Każdy element, który nie czyni grę bogatszą czyni ją mniej ciekawą. Każde kliknięcie, które wykonuje się automatycznie, bo i tak wykona się tę samą akcję dla dziesiątek przypadków jest niepotrzebną komplikacją. Gdybyśmy dążyli do realizmu, moglibyśmy dodać milion innych rzeczy, tylko że wiele z nich nie zmieniłoby nic w grze. Realizm dla samego realizmu w abstrakcyjnej grze strategicznej jest po prostu głupi.

Z mojej strony EOT, bo już od paru Twoich komentarzy jestem przekonany, że krytykujesz (w tej notce i poprzedniej) elementy Civilization 5 dlatego, że są rozwiązane inaczej niż w Civilization 4. Przy takim nastawieniu nawet gdyby granie w Civ 5 leczyło AIDS i przyniosło pokój na świecie, Ty byłbyś nie zadowolony. Są różne elementy Civilization 4, których można bronić i za którymi można tęsknić, ale budowanie kolei na każdym polu z tartakiem? Nie, dziękuję, ja gram dla funu, a nie dla upartego udawania, że w grze w której Napoleon rozmawia z Bismarckiem o wojnie z Ramzesem chodzi o realizm.
04-03-2011 13:00
~binarny

Użytkownik niezarejestrowany
    eh
Ocena:
0
Ja bym się zgodził troche z Llewelyn_MT troche z oddtail
z jednej strony czasem właśnie to jest bardzo istotne jaka to gęstość jest dróg nawet do pseudo realizmu gry
Napoleon przecież nawet odkrył w Polsce żywioł błota bo nie miał po czym się przemiszaczą, droga świadczy jakby o urbanizacji terenu i tego się nie da odrazu zmienić.

z drugiej strony ja też pamiętam przez wszystkie wersje uciążliwą budowę tych dróg więc też bym się zgodził że trzeba było coś z tym zrobić.
haha miałem tam jakieś rozwiązania ale zdradzać ich tu nie będe

dla mnie najgorsżą zmianą jest to wypływanie wprost na morze na którym nie masz wogóle miast portowych mnóstewm transportowców z armiami :P haha oczywiście gra nie musi być odźwierciedleniem realizmu ale ... :P
:D Woda. to duży problem w każdej kolejnej odsłonie cywilizacji.
problem zbalansowania prędkości, ...

To co mnie zadowoliło to dyplomacja. wreście ruszyła z miejsca i teraz jest o wiele okazalsza w możliwości.

:D A minus totalny grzebiący grę to STEAM :P
haha ciekawe ile lat STEAM będzie świadczyć usuługę dostarczania możliwości grania ...
11-04-2011 12:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.