04-03-2011 00:01
Zachwytów nad Civilization 5 ciąg dalszy
Odsłony: 393
Przedwczoraj wyszedł nowy patch do Civilization 5. Mam za sobą dwa dni intensywnego grania w nową wersję i jestem bardzo zadowolony z tego, co się zmieniło.
Po pierwsze i najważniejsze - gra chodzi teraz szybciej i rzadziej się wiesza. Na moim komputerze (Intel Quad Q9550 2.83 GHz, karta graficzna NVIDIA GeForce GTX 260, 3,25 GB RAM, Windows XP) gra krztusiła się i rzęziła na największych mapach, pod koniec gry. Teraz, ku mojemu miłemu zaskoczeniu problem praktycznie zupełnie zniknął. Tury, które potrafiły wymagać grubo ponad minuty czekania zmuszają teraz do zaledwie paru sekund przerwy po zakończeniu tury. Czy gra wiesza się mniej, trudno orzec, bo za krótko grałem. Na razie nie wywiesiła się ani razu, co ostrożnie uważam za dobry znak.
Zwiększenie wydajności gry to nie jedyna zmiana. Całokształt gameplayu został zmieniony z uwzględnieniem balansu gry. Główne zmiany miały miejsce w trzech obszarach: budynki/surowce, dyplomacja oraz Social Policies. Wygląda to mniej więcej tak:
Budynki/surowce: zmiany tutaj bardzo mnie cieszą, bo grając we wczesne wersje gry sam przymierzałem się do zrobienia moda, który zmieniłby grę w podobny sposób. W skrócie - surowce mają teraz dużo większe znaczenie, a budynki (zwłaszcza późne) grają większą rolę. Bardzo wiele budynków daje teraz premie do określonych surowców - na przykład Stable daje teraz premię +1 do produkcji z owiec, krów i koni, a Granary - premię +1 do żywności z pszenicy, bananów i jeleni. Niektóre premie zostały przesunięte w późniejsze ery - na przykład Trading Post daje teraz tylko +1 złota, ale za to wynalezienie Economics dodaje jeszcze raz +1. Tego typu zmian jest kilka (np. zwiększyło się znaczenie Fertilizer, który daje premie z pastwisk, oraz kopalni, które przy jednej z późniejszych technologii dostają premię +1 do produkcji). Ogólny efekt jest bardzo pozytywny, bo wiele budynków staniało lub zyskało na użyteczności, a inne (moim zdaniem słusznie) nieco zbalansowano. Z innych większych zmian - dodano nowy budynek, Akwedukt - działa on podobnie jak dawniej Szpital, ale jest kilka er wcześniej, zaś Szpital daje teraz po prostu premię do produkcji żywności. I ostatnia duża, a moim zdaniem sensowna zmiana - Ironworks wymaga teraz wcześniejszej technologii, podobnie jak tartaki.
Ogólnie efekt jest taki, że budynki stały się opłacalniejsze praktycznie we wszystkich erach, lepiej zrównoważone i - co bardzo ważne - "późne" budynki stały się mocniejsze w stosunku do wczesnych, zwłaszcza ze względu na zwiększenie liczby specjalistów w późnych budynkach, a zmniejszenie we wczesnych. Jeszcze mocniej niż dotąd zarysowana jest konieczność doboru budynków do roli miasta - co więcej, surowce w rodzaju krów, owiec lub jeleni są teraz ważne, użyteczne i istotne. Nie raz i nie dwa stawiałem nowe miasto tak, by znajdowało się obok jak największej liczby krów, co w poprzednich wersjach było raczej rzadkością.
Dyplomacja: deklaracje przyjaźni i denuncjacje wygasają teraz po 50 turach. Dodatkowo, rola tych gestów zależy teraz od tego, co inni myślą o danej cywilizacji. W największym uproszczeniu - jeśli Rzym mnie nie lubi, to nienawidzący Rzymu, a lubiący mnie Niemcy nie uważają tego już za świetny powód, by też mnie znielubić. Trudno mi ocenić wpływ tego efektu na grę po tak krótkiej grze, ale pierwsze wrażenie jest pozytywne. Dyplomacja w moich grach była raczej sensowna i miałem wrażenie, że reakcje innych przywódców rzeczywiście odzwierciedlają moje działania.
Social Policies: praktycznie całe drzewka Tradition oraz Liberty zostały silnie zmodyfikowane. Tradition jest teraz użyteczny nie tylko dla bardzo małych imperiów, choć dalej się na nich skupia. Sympatyczną cechą zmienionego drzewka jest to, że może nam pomóc w rozwoju kulturowym. Z kolei Liberty daje teraz, między innymi, darmowego Settlera, darmowego Workera oraz darmowego Wielkiego Człowieka wybranego przez nas typu. Zmiany przetestowałem i uważam je za strzał w dziesiątkę, zwłaszcza w trybie multiplayer. Dawniej nie było wiele sensu inwestować w inne efekty Tradition niż ten przyspieszający budowanie Cudów (który został, nawiasem mówiąc, osłabiony). Inne Policies zachowywałem na później i gdy tylko pojawiła się sposobność inwestowałem ile wlazło w Piety, Patronage i/lub Commerce. Jeśli grałem bez możliwości zachowywania Policies na później, robiłem co się dało by we wczesnej grze mieć Policies mało, bo szkoda mi było marnować czas na Tradition. A teraz? Teraz rzeczywiście mamy dylemat, na co i kiedy się zdecydować. Tradition jest bardzo mocny na starcie i ma spore znaczenie w późnej grze (choć dalej Rationalism i Freedom są użyteczniejsze dla dojrzałego imperium). Liberty daje bardzo dobre premie, ale w dużej mierze jednorazowe.
Efekt? Gra jest dynamiczniejsza i decyzje podejmowane na początku pozwalają na większą elastyczność. Jeśli nie pasuje nam budowanie Settlera czy Workera (które, szczerze mówiąc, niemożliwie się ciągnęły i spowalniały grę, czyniąc pierwsze 30-40 tur mało interesującymi), możemy ich otrzymać dzięki Liberty. Jeśli chcemy szybko rozwijać kulturę, pomoże nam Tradition. Mamy więc multum możliwości - budowanie armii, przekupywanie państw-miast, rozwój technologii obróbki metali nie uniemożliwia rozwoju kulturowego... z drugiej strony, nie zauważyłem by istniał "jedyny słuszny" sposób na grę. Przetestowałem różne kombinacje i dają one różne efekty. Ostatecznie usunięty został nudny i powolny wczesny etap rozwoju, a gra pozwala na prężny rozwój na nowe sposoby.
Przyznaję, że po wyjściu tak zrobionego patcha jestem ze swojego doświadczenia z Civilization 5 w pełni zadowolony. Gra została dopieszczona i dopracowana, żaden z jej aspektów nie wydaje mi się już słaby. Nawet wojny, które prowadziłem były nawet ciekawe - a mogłem je toczyć bez kompletnego oddania się konstruowaniu machiny wojennej. Nawet gra w multiplayer w moim odczuciu zyskała.
Skoro o tym mowa - czy znajdzie się ktoś, kto byłby skłonny zagrać okazjonalną partyjkę Civilization 5? Zdecydowanie wolę grać z żywym przeciwnikiem niż z komputerem, wyznaję też zasadę "im więcej, tym weselej", bo gra przy czterech i więcej graczach wymaga interakcji, dyplomacji i, nomen omen, cywilizowanych relacji zamiast wyścigu do mety. Jeśli ktoś pisze się na grę (czy to 1v1, czy w większej grupie), zapraszam. Czas miewam zwykle w pn/śr/pt po 22:30 (jeśli czuję się na siłach), w wt/czw po 21:30, oraz w weekendy o zasadniczo dowolnej porze, jeśli zostanę zawczasu ostrzeżony ;).
W razie czego proszę o kontakt, najprościej chyba na GG (6060937).
EDIT: odnośnie komentarzy do mojej poprzedniej notki i mojego zarzutu, że "całe miasta trzeba obudowywać drogami". Nie miałem w 100% racji, ale nie jest też prawdą że w Civilization 4 problem nie istniał. Otóż Lumber Mills (i chyba kopalnie) dostaraczają więcej produkcji, gdy na polu z nimi jest kolej. Zatem drogi zdecydowanie trzeba budować dużo gęściej niż tylko "z miasta do miasta". Ba, drogi muszą też sięgać do wszelakich surowców (jeśli mnie pamięć nie myli), więc sieć dróg bywa bardzo rozległa i nie wspominam mile jej rozbudowywania.
Po pierwsze i najważniejsze - gra chodzi teraz szybciej i rzadziej się wiesza. Na moim komputerze (Intel Quad Q9550 2.83 GHz, karta graficzna NVIDIA GeForce GTX 260, 3,25 GB RAM, Windows XP) gra krztusiła się i rzęziła na największych mapach, pod koniec gry. Teraz, ku mojemu miłemu zaskoczeniu problem praktycznie zupełnie zniknął. Tury, które potrafiły wymagać grubo ponad minuty czekania zmuszają teraz do zaledwie paru sekund przerwy po zakończeniu tury. Czy gra wiesza się mniej, trudno orzec, bo za krótko grałem. Na razie nie wywiesiła się ani razu, co ostrożnie uważam za dobry znak.
Zwiększenie wydajności gry to nie jedyna zmiana. Całokształt gameplayu został zmieniony z uwzględnieniem balansu gry. Główne zmiany miały miejsce w trzech obszarach: budynki/surowce, dyplomacja oraz Social Policies. Wygląda to mniej więcej tak:
Budynki/surowce: zmiany tutaj bardzo mnie cieszą, bo grając we wczesne wersje gry sam przymierzałem się do zrobienia moda, który zmieniłby grę w podobny sposób. W skrócie - surowce mają teraz dużo większe znaczenie, a budynki (zwłaszcza późne) grają większą rolę. Bardzo wiele budynków daje teraz premie do określonych surowców - na przykład Stable daje teraz premię +1 do produkcji z owiec, krów i koni, a Granary - premię +1 do żywności z pszenicy, bananów i jeleni. Niektóre premie zostały przesunięte w późniejsze ery - na przykład Trading Post daje teraz tylko +1 złota, ale za to wynalezienie Economics dodaje jeszcze raz +1. Tego typu zmian jest kilka (np. zwiększyło się znaczenie Fertilizer, który daje premie z pastwisk, oraz kopalni, które przy jednej z późniejszych technologii dostają premię +1 do produkcji). Ogólny efekt jest bardzo pozytywny, bo wiele budynków staniało lub zyskało na użyteczności, a inne (moim zdaniem słusznie) nieco zbalansowano. Z innych większych zmian - dodano nowy budynek, Akwedukt - działa on podobnie jak dawniej Szpital, ale jest kilka er wcześniej, zaś Szpital daje teraz po prostu premię do produkcji żywności. I ostatnia duża, a moim zdaniem sensowna zmiana - Ironworks wymaga teraz wcześniejszej technologii, podobnie jak tartaki.
Ogólnie efekt jest taki, że budynki stały się opłacalniejsze praktycznie we wszystkich erach, lepiej zrównoważone i - co bardzo ważne - "późne" budynki stały się mocniejsze w stosunku do wczesnych, zwłaszcza ze względu na zwiększenie liczby specjalistów w późnych budynkach, a zmniejszenie we wczesnych. Jeszcze mocniej niż dotąd zarysowana jest konieczność doboru budynków do roli miasta - co więcej, surowce w rodzaju krów, owiec lub jeleni są teraz ważne, użyteczne i istotne. Nie raz i nie dwa stawiałem nowe miasto tak, by znajdowało się obok jak największej liczby krów, co w poprzednich wersjach było raczej rzadkością.
Dyplomacja: deklaracje przyjaźni i denuncjacje wygasają teraz po 50 turach. Dodatkowo, rola tych gestów zależy teraz od tego, co inni myślą o danej cywilizacji. W największym uproszczeniu - jeśli Rzym mnie nie lubi, to nienawidzący Rzymu, a lubiący mnie Niemcy nie uważają tego już za świetny powód, by też mnie znielubić. Trudno mi ocenić wpływ tego efektu na grę po tak krótkiej grze, ale pierwsze wrażenie jest pozytywne. Dyplomacja w moich grach była raczej sensowna i miałem wrażenie, że reakcje innych przywódców rzeczywiście odzwierciedlają moje działania.
Social Policies: praktycznie całe drzewka Tradition oraz Liberty zostały silnie zmodyfikowane. Tradition jest teraz użyteczny nie tylko dla bardzo małych imperiów, choć dalej się na nich skupia. Sympatyczną cechą zmienionego drzewka jest to, że może nam pomóc w rozwoju kulturowym. Z kolei Liberty daje teraz, między innymi, darmowego Settlera, darmowego Workera oraz darmowego Wielkiego Człowieka wybranego przez nas typu. Zmiany przetestowałem i uważam je za strzał w dziesiątkę, zwłaszcza w trybie multiplayer. Dawniej nie było wiele sensu inwestować w inne efekty Tradition niż ten przyspieszający budowanie Cudów (który został, nawiasem mówiąc, osłabiony). Inne Policies zachowywałem na później i gdy tylko pojawiła się sposobność inwestowałem ile wlazło w Piety, Patronage i/lub Commerce. Jeśli grałem bez możliwości zachowywania Policies na później, robiłem co się dało by we wczesnej grze mieć Policies mało, bo szkoda mi było marnować czas na Tradition. A teraz? Teraz rzeczywiście mamy dylemat, na co i kiedy się zdecydować. Tradition jest bardzo mocny na starcie i ma spore znaczenie w późnej grze (choć dalej Rationalism i Freedom są użyteczniejsze dla dojrzałego imperium). Liberty daje bardzo dobre premie, ale w dużej mierze jednorazowe.
Efekt? Gra jest dynamiczniejsza i decyzje podejmowane na początku pozwalają na większą elastyczność. Jeśli nie pasuje nam budowanie Settlera czy Workera (które, szczerze mówiąc, niemożliwie się ciągnęły i spowalniały grę, czyniąc pierwsze 30-40 tur mało interesującymi), możemy ich otrzymać dzięki Liberty. Jeśli chcemy szybko rozwijać kulturę, pomoże nam Tradition. Mamy więc multum możliwości - budowanie armii, przekupywanie państw-miast, rozwój technologii obróbki metali nie uniemożliwia rozwoju kulturowego... z drugiej strony, nie zauważyłem by istniał "jedyny słuszny" sposób na grę. Przetestowałem różne kombinacje i dają one różne efekty. Ostatecznie usunięty został nudny i powolny wczesny etap rozwoju, a gra pozwala na prężny rozwój na nowe sposoby.
Przyznaję, że po wyjściu tak zrobionego patcha jestem ze swojego doświadczenia z Civilization 5 w pełni zadowolony. Gra została dopieszczona i dopracowana, żaden z jej aspektów nie wydaje mi się już słaby. Nawet wojny, które prowadziłem były nawet ciekawe - a mogłem je toczyć bez kompletnego oddania się konstruowaniu machiny wojennej. Nawet gra w multiplayer w moim odczuciu zyskała.
Skoro o tym mowa - czy znajdzie się ktoś, kto byłby skłonny zagrać okazjonalną partyjkę Civilization 5? Zdecydowanie wolę grać z żywym przeciwnikiem niż z komputerem, wyznaję też zasadę "im więcej, tym weselej", bo gra przy czterech i więcej graczach wymaga interakcji, dyplomacji i, nomen omen, cywilizowanych relacji zamiast wyścigu do mety. Jeśli ktoś pisze się na grę (czy to 1v1, czy w większej grupie), zapraszam. Czas miewam zwykle w pn/śr/pt po 22:30 (jeśli czuję się na siłach), w wt/czw po 21:30, oraz w weekendy o zasadniczo dowolnej porze, jeśli zostanę zawczasu ostrzeżony ;).
W razie czego proszę o kontakt, najprościej chyba na GG (6060937).
EDIT: odnośnie komentarzy do mojej poprzedniej notki i mojego zarzutu, że "całe miasta trzeba obudowywać drogami". Nie miałem w 100% racji, ale nie jest też prawdą że w Civilization 4 problem nie istniał. Otóż Lumber Mills (i chyba kopalnie) dostaraczają więcej produkcji, gdy na polu z nimi jest kolej. Zatem drogi zdecydowanie trzeba budować dużo gęściej niż tylko "z miasta do miasta". Ba, drogi muszą też sięgać do wszelakich surowców (jeśli mnie pamięć nie myli), więc sieć dróg bywa bardzo rozległa i nie wspominam mile jej rozbudowywania.