11-02-2011 02:01
Porażka w RPG
Odsłony: 221
(recenzja Civilization 5 wciąż powstaje. Nie spieszę się z nią, bo i tak ludzie, którzy są fanatykami serii kupili grę, jak ja, w dniu premiery ;) a inni albo też już dawno kupili, albo im się wcale do tego nie spieszy.)
Nigdy nie podzieliłem się tą myślą, a nigdy nie widziałem, by ktoś inny o tym wspomniał... ale mechaniki RPG niespecjalnie nadają się do scen, gdzie bohaterowi coś nie wychodzi w sposób dramatyczny i zajmujący. Już wyjaśniam, w czym rzecz.
Jest sporo mechanik erpegowych, które czytam hobbystycznie (a czasem tworzę i własne). Są mechaniki realistyczne i szczegółowe, jak GURPS (*). Są mechaniki szybkie, proste i dynamiczne, nastawione na "growość", w rodzaju Savage Worlds. Są mechaniki szkieletowe, ale w miarę wszechstronne (nowy Świat Mroku). W jednych mechanikach "poziom pakerności" postaci jest mniej ważny i nawet początkująca postać może być strasznie kompetentna w pewnych dziedzinach (stary Świat Mroku, Deadlands Classic), bywa też odwrotnie - postać może być potężna tylko gdy się rozwija (D&D).
Niektóre mechaniki celują w realizm. Inne w prostotę. Jeszcze inne próbują być fajne same w sobie (tzn. mamy mechanikę dla mechaniki, ma być fajna, kolorowa i sprawiać frajdę).
Brakuje jednak mechaniki, która dawałaby duże możliwości dramatycznej, interesującej porażki i zmagania.
Wielu graczy lubi, gdy ich postacie są bardzo kompetentne. Mechaniki podkreślają wtedy skuteczność postaci, pozwalając na niewiarygodne wyczyny lub po prostu czyniąc proste zadania czymś, co wychodzi niemal automatycznie. Praktycznie każda rozbudowana mechanika opisuje w ten czy inny sposób marginesy sukcesu, czyli to, że postaci poszło coś nad wyraz dobrze. I pasuje to do historii, jakie często opowiada się za ich pomocą. Kiedy wielki mech z anime rozcina elektromieczem drugiego mecha, chodzi o zajefajność tego wydarzenia. Potężny czarodziej powinien zmieniać rzeczywistość ledwie gestem. Legendarny wojownik przyjmuje cięcia mieczem na klatę bez mrugnięcia, dlatego zresztą DeDekowa koncepcja HPków nie jest *zupełnie* bez sensu.
Ale historie, które mają być zajmujące często opowiadają o czymś odwrotnym. Bohater zmaga się z wyzwaniem, a to oznacza porażki, przynajmniej tymczasowe. Śmiem twierdzić, że nie istnieje mechanika, która bardzo dobrze by sobie z tym radziła.
Nie wątpię, że gdybym tu skończył notkę, podniosłyby się głosy, że jak to, że nie brakuje mechanik, które stwarzają klimaty grim'n'gritty, wprowadzają chaotyczne zmagania i pozwalają grać szaraczkami. Niestety, to nie wystarczy. Problem w tym, że nawet gdy bohater ponosi porażkę, zwykle gra nie poświęca wiele czasu temu faktowi, z jednego lub więcej powodów:
1) Porażka jest nieistotna. Przykład - HP w D&D 3.0-3.5. Co z tego, że mamy o parę HP mniej? Postać walczy dalej tak samo, jak wcześniej - do momentu zejścia do 0 HP nic się nie zmienia. Podobnych rozwiązań jest wiele - sprowadzają się do tego, że do klęski wiedzie droga, w której tylko ostatni krok jest istotny.
2) Porażka kończy wszystko natychmiast. Wiele systemów ma wysoką śmiertelność i bardzo szybko rozprawia się z pechowymi postaciami (z różnych powodów są to np.: CP2020, Deadlands Classic, Monastyr). Problem w tym, że postać pokonana przestaje być ważna - "w grze" zostają pozostałe postacie. Jeśli wszyscy bohaterowie zostali pokonani, to albo mamy game over, albo przechodzimy do następnej sceny z takimi czy innymi konsekwencjami (Wolsung).
3) Porażka jest sukcesem kogoś innego. To subtelne rozróżnienie, ale istotne. Gdy rycerz walnie smoka mieczem i zabierze mu, dajmy na to, 21 HP, jest to wynik rzutu rycerza, nie smoka. Prawie wszystkie działania będące swojego rodzaju "atakami" kładą cały akcent na "atakującym", czy chodzi o normalną walkę, czy sprzeczkę, czy ukradnięcie komuś sakiewki. Jeśli "atak" przeprowadza bohater, OK. Jeśli bohater jest "atakowany"... czasem to nie wystarcza.
4) Sukces jest stopniowany prawie zawsze, porażka rzadko. Ta uwaga dotyczy raczej sytuacji pojedynczych testów, nie walki lub konfliktów. Kiedy otwieramy zamek wytrychem, zwykle zbieramy sukcesy. Kiedy przeskakujemy przez dziurę z rozbiegu, interesuje nas czy przeskoczymy... bo jeśli nie, spadamy w dziurę lub w najlepszym razie łapiemy się krawędzi dziury.
5) Brak "nagrody pocieszenia". Mechaniki promują rozwiązanie, gdzie z założenia postaciom powinno wyjść, jeśli dostatecznie się postarają. Brakuje rozwiązań każącym postaciom zminimalizować szkody - dających poczucie ponurej satysfakcji, że nie wszystko stracone.
Do czego zmierzam? Wyobraźmy sobie taką scenę. Bohater jest zwyczajnym byle kim, mieszka sobie w XXIwiecznym, dużym mieście, napada na niego zbir. Bohater broni się przed napastnikiem z nożem, łapie go za rękę, tamten go kopie, bohater zasłania się, dostaje chlaśnięcie nożem po ręku... wyobraźmy sobie taką scenę w filmie albo nawet w życiu. Nie zajmujemy się tutaj tym, czy bohater pokona napastnika. Zajmujemy się tym, jak bardzo będzie poharatany, czy zdoła uciec, czy w ogóle ujdzie z życiem. Jeszcze lepiej ta scena "działa" w horrorze, w którym blondynka (koniecznie blondynka!) ucieka przed maniakiem z maczetą. Można argumentować, że ogląda się tę scenę w nadziei, że bohaterka ujdzie z życiem. Ale ja się z tą tezą nie zgadzam i twierdzę, że scenę ogląda się nie dla pozytywnego końca, ale dla negatywnego... no, trwania sceny.
Drugi przykład - scena rodem z typowej sesji Zewu Cthulhu. Wiadomo, że potężne wynaturzenia i pradawni bogowie nie powinni być nadużywani, ale czasem miło ich wprowadzić. Pojawia się straszliwe coś spomiędzy światów i zaczyna systematycznie demolować, dajmy na to, wiktoriański Londyn. Bohaterowie uciekają, panikują, próbują ujść z życiem. Kluczowymi elementami sceny są strach, zniszczenie, śmierć i tak dalej. Najwięcej uwagi winno się poświęcić straszliwym rzeczom, które się dzieją.
Trzeci przykład: bitwa z przeważającymi siłami wroga, dajmy na to szturm na zamek diuka lub abordaż statku handlowego. Upadają kolejne linie obrony, trup ściele się gęsto, pojawia się zdrajca, chorzy i ranni chwytają za broń w rozpaczliwej próbie wspomożenia żołnierzy.
Czwarty przykład: przesłuchanie przez tajną policję w totalitarnym państwie. Bohater jest zastraszany, bity, poniżany, może torturowany. Rozpaczliwie broni się i próbuje do rzeczy i spójnie kłamać albo idzie w zaparte.
Co łączy te przykłady? Fakt, że mechanika nie bardzo je wspiera - żadna mechanika. Nawet gdy rozegramy je, gracze którym się "powiedzie" będą tymi, którzy odczują satysfakcję, zaś pozostali "przegrają". Tymczasem satysfakcja powinna w takich scenach płynąć z mierzenia się z przytłaczającym zagrożeniem. Porażka jest równie wciągającym elementem historii jak sukces - i bardzo dramatycznym. Jest powód, dla którego lubimy filmy katastroficzne, nie bez powodu uromantyczniamy straceńcze szarże na pozycje wroga. Bardziej ekscytujemy się walką toczoną przez superbohatera, gdy zły gość spuszcza mu solidny łomot. A jeśli jest naprawdę ciężko i wydaje się, że nie ma nadziei, ostateczne (potencjalne) zwycięstwo jest znacznie słodsze.
Dlaczego RPGi nie radzą sobie z takimi scenami? Dlatego, moim zdaniem, że nie ma mechaniki porażki. Wiem, to dziwne sformułowanie - ale porażka po prostu JEST. Scena zakończona klęską jest, z czysto psychologicznego punktu widzenia, albo niepowodzeniem graczy, albo railroadingowym elementem scenariusza. Żadna mechanika - na przykład walki - nie ZAKŁADA przegranej bohatera jako akceptowalnego i normalnego zakończenia; zaledwie dopuszcza taką możliwość. Rany czy inne problemy w walce? Albo nie wpływają na przebieg walki (brak modyfikatorów), albo utrudniają zwycięstwo.
Umiejętności i cechy. Bohaterowie zwykle albo mają wystarczające kompetencje do zrobienia czegoś, albo nie. Jeśli tak - stanowi to oś sceny. Jeśli nie - danej czynności się unika. To naturalne. Ale każda mechanika zakłada milcząco, że ważne i fajne są te elementy, gdzie bohater wyróżnia się na plus. Nie ma mechanik, które zakładają częste czy typowe sytuacje porażki, gdzie kwestią nie jest "czy mi się uda?", ale "jakie konsekwencje będzie miała porażka?". Nawet mechaniki grim'n'gritty różnią się tu od bardziej heroicznych tylko tym, że powodzenie ma miejsce rzadziej. Dalej jednak to sukces jest w centrum zainteresowania. Ile jest mechanik, które nie wyszczególniają tego, co postać umie, ale to, czego postać NIE umie? (wady postaci zwykle są źródłem dodatkowych punktów i/lub pomysłęm na odgrywanie, rzadko są centralne w mechanicznym "mięsie" postaci).
A tymczasem szkoda, moim zdaniem, że tak się dzieje. Historie, gdzie bohater jest skrzywdzony, przegrywa, poświęca coś są równie ciekawe jak historie sukcesu i świetnie je uzupełniają. Jeśli zajrzycie na forum Nibykonkursu, znajdziecie moją pracę na tenże, zatytułowaną "Spirala". Jest to system, gdzie istotne i w centrum nie są udane testy, ale właśnie porażki i niepowodzenia. Poszedłem tak daleko, że udany sukces jest punktem wyjściowym i normą. Jak więc widać, system skupiający się na porażkach nie musi być systemem o nieudacznikach.
Wiem, że przyczyną istniejącego stanu rzeczy jest to, że ludzie lubią wygrywać. Przyjemnie jest mieć bohatera stanowiącego przedłużenie własnych fantazji o fajności. Ale fakt, że porażka jest w każdej prawie mechanice potraktowana zupełnie po macoszemu i mechanika nie interesuje się konsekwencjami, kosztem, stopniem i wpływem na opowieść nieudanych działań... to woła o pomstę do nieba. Bo wypadają sceny rodem z survival horrorów czy tragiczne zakończenia... w każdym razie mechanika je utrudnia, zamiast ułatwiać.
Wiele razy próbowałem wprowadzić na swoich sesjach sceny typu "walka z przeważającymi siłami, bohaterowie się poddają lub giną" czy "nieodgadniona tajemnica" lub "heroiczne poświęcenie". Bardzo rzadko się to udawało, a nawet wtedy raczej dlatego, że gracze się wczuwali i "chwytali" fajność i potencjał sceny. Nawet wtedy jednak w pewnym sensie decydowali się iść pod prąd i zejść ze ścieżki, jaką proponuje mechanika. Ciężko grać w Zew Cthulhu czy starego Wampira w nieco bardziej ponurych klimatach, gdy centrum mechaniki wciąż są możliwości, a nie ograniczenia. Oczywiście, że wszystko można zrzucić na odgrywanie. Ale po co?
Podsumowując - uważam, że mechaniki RPG obsesyjnie zajmują się sukcesem i ignorują to, że porażka jest często bardziej istotna dla historii. Stąd zwykle istnieją stopnie i rodzaje sukcesów, różnorodność efektów w przypadku takiegoż sukcesu, a najbardziej rozbudowana mechanika porażek, na jaką można liczyć to zdawkowo opisany "krytyczny pech". Ba! Marzy mi się mechanika, w której zależnie od wyniku rzutu nie wychodziłaby jedna z wielu rzeczy. Prawo Murphy'ego RPG, że tak to ujmę.
Czy ktoś się ze mną zgadza? Jakieś pomysły, jak sprawić by porażka nie sprawiała, że gracz jest sfrustrowany, ale by czuł że historia nabiera rumieńców? Jestem pewien, że mechanikom RPG tego brakuje. A może tylko mi się wydaje?
(*) Nigdy nie lubiłem GURPSa, ale nabrałem dla niego ostatnio sporo szacunku, bo poziomy umiejętności są w miarę realistyczne i sensownie dobrane. No i jest to system naprawdę bardzo uniwersalny. Może kiedyś coś w nim poprowadzę.
Nigdy nie podzieliłem się tą myślą, a nigdy nie widziałem, by ktoś inny o tym wspomniał... ale mechaniki RPG niespecjalnie nadają się do scen, gdzie bohaterowi coś nie wychodzi w sposób dramatyczny i zajmujący. Już wyjaśniam, w czym rzecz.
Jest sporo mechanik erpegowych, które czytam hobbystycznie (a czasem tworzę i własne). Są mechaniki realistyczne i szczegółowe, jak GURPS (*). Są mechaniki szybkie, proste i dynamiczne, nastawione na "growość", w rodzaju Savage Worlds. Są mechaniki szkieletowe, ale w miarę wszechstronne (nowy Świat Mroku). W jednych mechanikach "poziom pakerności" postaci jest mniej ważny i nawet początkująca postać może być strasznie kompetentna w pewnych dziedzinach (stary Świat Mroku, Deadlands Classic), bywa też odwrotnie - postać może być potężna tylko gdy się rozwija (D&D).
Niektóre mechaniki celują w realizm. Inne w prostotę. Jeszcze inne próbują być fajne same w sobie (tzn. mamy mechanikę dla mechaniki, ma być fajna, kolorowa i sprawiać frajdę).
Brakuje jednak mechaniki, która dawałaby duże możliwości dramatycznej, interesującej porażki i zmagania.
Wielu graczy lubi, gdy ich postacie są bardzo kompetentne. Mechaniki podkreślają wtedy skuteczność postaci, pozwalając na niewiarygodne wyczyny lub po prostu czyniąc proste zadania czymś, co wychodzi niemal automatycznie. Praktycznie każda rozbudowana mechanika opisuje w ten czy inny sposób marginesy sukcesu, czyli to, że postaci poszło coś nad wyraz dobrze. I pasuje to do historii, jakie często opowiada się za ich pomocą. Kiedy wielki mech z anime rozcina elektromieczem drugiego mecha, chodzi o zajefajność tego wydarzenia. Potężny czarodziej powinien zmieniać rzeczywistość ledwie gestem. Legendarny wojownik przyjmuje cięcia mieczem na klatę bez mrugnięcia, dlatego zresztą DeDekowa koncepcja HPków nie jest *zupełnie* bez sensu.
Ale historie, które mają być zajmujące często opowiadają o czymś odwrotnym. Bohater zmaga się z wyzwaniem, a to oznacza porażki, przynajmniej tymczasowe. Śmiem twierdzić, że nie istnieje mechanika, która bardzo dobrze by sobie z tym radziła.
Nie wątpię, że gdybym tu skończył notkę, podniosłyby się głosy, że jak to, że nie brakuje mechanik, które stwarzają klimaty grim'n'gritty, wprowadzają chaotyczne zmagania i pozwalają grać szaraczkami. Niestety, to nie wystarczy. Problem w tym, że nawet gdy bohater ponosi porażkę, zwykle gra nie poświęca wiele czasu temu faktowi, z jednego lub więcej powodów:
1) Porażka jest nieistotna. Przykład - HP w D&D 3.0-3.5. Co z tego, że mamy o parę HP mniej? Postać walczy dalej tak samo, jak wcześniej - do momentu zejścia do 0 HP nic się nie zmienia. Podobnych rozwiązań jest wiele - sprowadzają się do tego, że do klęski wiedzie droga, w której tylko ostatni krok jest istotny.
2) Porażka kończy wszystko natychmiast. Wiele systemów ma wysoką śmiertelność i bardzo szybko rozprawia się z pechowymi postaciami (z różnych powodów są to np.: CP2020, Deadlands Classic, Monastyr). Problem w tym, że postać pokonana przestaje być ważna - "w grze" zostają pozostałe postacie. Jeśli wszyscy bohaterowie zostali pokonani, to albo mamy game over, albo przechodzimy do następnej sceny z takimi czy innymi konsekwencjami (Wolsung).
3) Porażka jest sukcesem kogoś innego. To subtelne rozróżnienie, ale istotne. Gdy rycerz walnie smoka mieczem i zabierze mu, dajmy na to, 21 HP, jest to wynik rzutu rycerza, nie smoka. Prawie wszystkie działania będące swojego rodzaju "atakami" kładą cały akcent na "atakującym", czy chodzi o normalną walkę, czy sprzeczkę, czy ukradnięcie komuś sakiewki. Jeśli "atak" przeprowadza bohater, OK. Jeśli bohater jest "atakowany"... czasem to nie wystarcza.
4) Sukces jest stopniowany prawie zawsze, porażka rzadko. Ta uwaga dotyczy raczej sytuacji pojedynczych testów, nie walki lub konfliktów. Kiedy otwieramy zamek wytrychem, zwykle zbieramy sukcesy. Kiedy przeskakujemy przez dziurę z rozbiegu, interesuje nas czy przeskoczymy... bo jeśli nie, spadamy w dziurę lub w najlepszym razie łapiemy się krawędzi dziury.
5) Brak "nagrody pocieszenia". Mechaniki promują rozwiązanie, gdzie z założenia postaciom powinno wyjść, jeśli dostatecznie się postarają. Brakuje rozwiązań każącym postaciom zminimalizować szkody - dających poczucie ponurej satysfakcji, że nie wszystko stracone.
Do czego zmierzam? Wyobraźmy sobie taką scenę. Bohater jest zwyczajnym byle kim, mieszka sobie w XXIwiecznym, dużym mieście, napada na niego zbir. Bohater broni się przed napastnikiem z nożem, łapie go za rękę, tamten go kopie, bohater zasłania się, dostaje chlaśnięcie nożem po ręku... wyobraźmy sobie taką scenę w filmie albo nawet w życiu. Nie zajmujemy się tutaj tym, czy bohater pokona napastnika. Zajmujemy się tym, jak bardzo będzie poharatany, czy zdoła uciec, czy w ogóle ujdzie z życiem. Jeszcze lepiej ta scena "działa" w horrorze, w którym blondynka (koniecznie blondynka!) ucieka przed maniakiem z maczetą. Można argumentować, że ogląda się tę scenę w nadziei, że bohaterka ujdzie z życiem. Ale ja się z tą tezą nie zgadzam i twierdzę, że scenę ogląda się nie dla pozytywnego końca, ale dla negatywnego... no, trwania sceny.
Drugi przykład - scena rodem z typowej sesji Zewu Cthulhu. Wiadomo, że potężne wynaturzenia i pradawni bogowie nie powinni być nadużywani, ale czasem miło ich wprowadzić. Pojawia się straszliwe coś spomiędzy światów i zaczyna systematycznie demolować, dajmy na to, wiktoriański Londyn. Bohaterowie uciekają, panikują, próbują ujść z życiem. Kluczowymi elementami sceny są strach, zniszczenie, śmierć i tak dalej. Najwięcej uwagi winno się poświęcić straszliwym rzeczom, które się dzieją.
Trzeci przykład: bitwa z przeważającymi siłami wroga, dajmy na to szturm na zamek diuka lub abordaż statku handlowego. Upadają kolejne linie obrony, trup ściele się gęsto, pojawia się zdrajca, chorzy i ranni chwytają za broń w rozpaczliwej próbie wspomożenia żołnierzy.
Czwarty przykład: przesłuchanie przez tajną policję w totalitarnym państwie. Bohater jest zastraszany, bity, poniżany, może torturowany. Rozpaczliwie broni się i próbuje do rzeczy i spójnie kłamać albo idzie w zaparte.
Co łączy te przykłady? Fakt, że mechanika nie bardzo je wspiera - żadna mechanika. Nawet gdy rozegramy je, gracze którym się "powiedzie" będą tymi, którzy odczują satysfakcję, zaś pozostali "przegrają". Tymczasem satysfakcja powinna w takich scenach płynąć z mierzenia się z przytłaczającym zagrożeniem. Porażka jest równie wciągającym elementem historii jak sukces - i bardzo dramatycznym. Jest powód, dla którego lubimy filmy katastroficzne, nie bez powodu uromantyczniamy straceńcze szarże na pozycje wroga. Bardziej ekscytujemy się walką toczoną przez superbohatera, gdy zły gość spuszcza mu solidny łomot. A jeśli jest naprawdę ciężko i wydaje się, że nie ma nadziei, ostateczne (potencjalne) zwycięstwo jest znacznie słodsze.
Dlaczego RPGi nie radzą sobie z takimi scenami? Dlatego, moim zdaniem, że nie ma mechaniki porażki. Wiem, to dziwne sformułowanie - ale porażka po prostu JEST. Scena zakończona klęską jest, z czysto psychologicznego punktu widzenia, albo niepowodzeniem graczy, albo railroadingowym elementem scenariusza. Żadna mechanika - na przykład walki - nie ZAKŁADA przegranej bohatera jako akceptowalnego i normalnego zakończenia; zaledwie dopuszcza taką możliwość. Rany czy inne problemy w walce? Albo nie wpływają na przebieg walki (brak modyfikatorów), albo utrudniają zwycięstwo.
Umiejętności i cechy. Bohaterowie zwykle albo mają wystarczające kompetencje do zrobienia czegoś, albo nie. Jeśli tak - stanowi to oś sceny. Jeśli nie - danej czynności się unika. To naturalne. Ale każda mechanika zakłada milcząco, że ważne i fajne są te elementy, gdzie bohater wyróżnia się na plus. Nie ma mechanik, które zakładają częste czy typowe sytuacje porażki, gdzie kwestią nie jest "czy mi się uda?", ale "jakie konsekwencje będzie miała porażka?". Nawet mechaniki grim'n'gritty różnią się tu od bardziej heroicznych tylko tym, że powodzenie ma miejsce rzadziej. Dalej jednak to sukces jest w centrum zainteresowania. Ile jest mechanik, które nie wyszczególniają tego, co postać umie, ale to, czego postać NIE umie? (wady postaci zwykle są źródłem dodatkowych punktów i/lub pomysłęm na odgrywanie, rzadko są centralne w mechanicznym "mięsie" postaci).
A tymczasem szkoda, moim zdaniem, że tak się dzieje. Historie, gdzie bohater jest skrzywdzony, przegrywa, poświęca coś są równie ciekawe jak historie sukcesu i świetnie je uzupełniają. Jeśli zajrzycie na forum Nibykonkursu, znajdziecie moją pracę na tenże, zatytułowaną "Spirala". Jest to system, gdzie istotne i w centrum nie są udane testy, ale właśnie porażki i niepowodzenia. Poszedłem tak daleko, że udany sukces jest punktem wyjściowym i normą. Jak więc widać, system skupiający się na porażkach nie musi być systemem o nieudacznikach.
Wiem, że przyczyną istniejącego stanu rzeczy jest to, że ludzie lubią wygrywać. Przyjemnie jest mieć bohatera stanowiącego przedłużenie własnych fantazji o fajności. Ale fakt, że porażka jest w każdej prawie mechanice potraktowana zupełnie po macoszemu i mechanika nie interesuje się konsekwencjami, kosztem, stopniem i wpływem na opowieść nieudanych działań... to woła o pomstę do nieba. Bo wypadają sceny rodem z survival horrorów czy tragiczne zakończenia... w każdym razie mechanika je utrudnia, zamiast ułatwiać.
Wiele razy próbowałem wprowadzić na swoich sesjach sceny typu "walka z przeważającymi siłami, bohaterowie się poddają lub giną" czy "nieodgadniona tajemnica" lub "heroiczne poświęcenie". Bardzo rzadko się to udawało, a nawet wtedy raczej dlatego, że gracze się wczuwali i "chwytali" fajność i potencjał sceny. Nawet wtedy jednak w pewnym sensie decydowali się iść pod prąd i zejść ze ścieżki, jaką proponuje mechanika. Ciężko grać w Zew Cthulhu czy starego Wampira w nieco bardziej ponurych klimatach, gdy centrum mechaniki wciąż są możliwości, a nie ograniczenia. Oczywiście, że wszystko można zrzucić na odgrywanie. Ale po co?
Podsumowując - uważam, że mechaniki RPG obsesyjnie zajmują się sukcesem i ignorują to, że porażka jest często bardziej istotna dla historii. Stąd zwykle istnieją stopnie i rodzaje sukcesów, różnorodność efektów w przypadku takiegoż sukcesu, a najbardziej rozbudowana mechanika porażek, na jaką można liczyć to zdawkowo opisany "krytyczny pech". Ba! Marzy mi się mechanika, w której zależnie od wyniku rzutu nie wychodziłaby jedna z wielu rzeczy. Prawo Murphy'ego RPG, że tak to ujmę.
Czy ktoś się ze mną zgadza? Jakieś pomysły, jak sprawić by porażka nie sprawiała, że gracz jest sfrustrowany, ale by czuł że historia nabiera rumieńców? Jestem pewien, że mechanikom RPG tego brakuje. A może tylko mi się wydaje?
(*) Nigdy nie lubiłem GURPSa, ale nabrałem dla niego ostatnio sporo szacunku, bo poziomy umiejętności są w miarę realistyczne i sensownie dobrane. No i jest to system naprawdę bardzo uniwersalny. Może kiedyś coś w nim poprowadzę.
17
Notka polecana przez: AGrzes, Aramin., Carramba, Ćma, dzemeuksis, kaduceusz, Karczmarz, KRed, Morf_GM, Nadiv, Neurocide, Radagast Bury, Rapo, Scobin, Senthe, zegarmistrz
Poleć innym tę notkę