» Blog » Porażka w RPG
11-02-2011 02:01

Porażka w RPG

Odsłony: 221

(recenzja Civilization 5 wciąż powstaje. Nie spieszę się z nią, bo i tak ludzie, którzy są fanatykami serii kupili grę, jak ja, w dniu premiery ;) a inni albo też już dawno kupili, albo im się wcale do tego nie spieszy.)

Nigdy nie podzieliłem się tą myślą, a nigdy nie widziałem, by ktoś inny o tym wspomniał... ale mechaniki RPG niespecjalnie nadają się do scen, gdzie bohaterowi coś nie wychodzi w sposób dramatyczny i zajmujący. Już wyjaśniam, w czym rzecz.

Jest sporo mechanik erpegowych, które czytam hobbystycznie (a czasem tworzę i własne). Są mechaniki realistyczne i szczegółowe, jak GURPS (*). Są mechaniki szybkie, proste i dynamiczne, nastawione na "growość", w rodzaju Savage Worlds. Są mechaniki szkieletowe, ale w miarę wszechstronne (nowy Świat Mroku). W jednych mechanikach "poziom pakerności" postaci jest mniej ważny i nawet początkująca postać może być strasznie kompetentna w pewnych dziedzinach (stary Świat Mroku, Deadlands Classic), bywa też odwrotnie - postać może być potężna tylko gdy się rozwija (D&D).

Niektóre mechaniki celują w realizm. Inne w prostotę. Jeszcze inne próbują być fajne same w sobie (tzn. mamy mechanikę dla mechaniki, ma być fajna, kolorowa i sprawiać frajdę).

Brakuje jednak mechaniki, która dawałaby duże możliwości dramatycznej, interesującej porażki i zmagania.

Wielu graczy lubi, gdy ich postacie są bardzo kompetentne. Mechaniki podkreślają wtedy skuteczność postaci, pozwalając na niewiarygodne wyczyny lub po prostu czyniąc proste zadania czymś, co wychodzi niemal automatycznie. Praktycznie każda rozbudowana mechanika opisuje w ten czy inny sposób marginesy sukcesu, czyli to, że postaci poszło coś nad wyraz dobrze. I pasuje to do historii, jakie często opowiada się za ich pomocą. Kiedy wielki mech z anime rozcina elektromieczem drugiego mecha, chodzi o zajefajność tego wydarzenia. Potężny czarodziej powinien zmieniać rzeczywistość ledwie gestem. Legendarny wojownik przyjmuje cięcia mieczem na klatę bez mrugnięcia, dlatego zresztą DeDekowa koncepcja HPków nie jest *zupełnie* bez sensu.

Ale historie, które mają być zajmujące często opowiadają o czymś odwrotnym. Bohater zmaga się z wyzwaniem, a to oznacza porażki, przynajmniej tymczasowe. Śmiem twierdzić, że nie istnieje mechanika, która bardzo dobrze by sobie z tym radziła.

Nie wątpię, że gdybym tu skończył notkę, podniosłyby się głosy, że jak to, że nie brakuje mechanik, które stwarzają klimaty grim'n'gritty, wprowadzają chaotyczne zmagania i pozwalają grać szaraczkami. Niestety, to nie wystarczy. Problem w tym, że nawet gdy bohater ponosi porażkę, zwykle gra nie poświęca wiele czasu temu faktowi, z jednego lub więcej powodów:

1) Porażka jest nieistotna. Przykład - HP w D&D 3.0-3.5. Co z tego, że mamy o parę HP mniej? Postać walczy dalej tak samo, jak wcześniej - do momentu zejścia do 0 HP nic się nie zmienia. Podobnych rozwiązań jest wiele - sprowadzają się do tego, że do klęski wiedzie droga, w której tylko ostatni krok jest istotny.
2) Porażka kończy wszystko natychmiast. Wiele systemów ma wysoką śmiertelność i bardzo szybko rozprawia się z pechowymi postaciami (z różnych powodów są to np.: CP2020, Deadlands Classic, Monastyr). Problem w tym, że postać pokonana przestaje być ważna - "w grze" zostają pozostałe postacie. Jeśli wszyscy bohaterowie zostali pokonani, to albo mamy game over, albo przechodzimy do następnej sceny z takimi czy innymi konsekwencjami (Wolsung).
3) Porażka jest sukcesem kogoś innego. To subtelne rozróżnienie, ale istotne. Gdy rycerz walnie smoka mieczem i zabierze mu, dajmy na to, 21 HP, jest to wynik rzutu rycerza, nie smoka. Prawie wszystkie działania będące swojego rodzaju "atakami" kładą cały akcent na "atakującym", czy chodzi o normalną walkę, czy sprzeczkę, czy ukradnięcie komuś sakiewki. Jeśli "atak" przeprowadza bohater, OK. Jeśli bohater jest "atakowany"... czasem to nie wystarcza.
4) Sukces jest stopniowany prawie zawsze, porażka rzadko. Ta uwaga dotyczy raczej sytuacji pojedynczych testów, nie walki lub konfliktów. Kiedy otwieramy zamek wytrychem, zwykle zbieramy sukcesy. Kiedy przeskakujemy przez dziurę z rozbiegu, interesuje nas czy przeskoczymy... bo jeśli nie, spadamy w dziurę lub w najlepszym razie łapiemy się krawędzi dziury.
5) Brak "nagrody pocieszenia". Mechaniki promują rozwiązanie, gdzie z założenia postaciom powinno wyjść, jeśli dostatecznie się postarają. Brakuje rozwiązań każącym postaciom zminimalizować szkody - dających poczucie ponurej satysfakcji, że nie wszystko stracone.

Do czego zmierzam? Wyobraźmy sobie taką scenę. Bohater jest zwyczajnym byle kim, mieszka sobie w XXIwiecznym, dużym mieście, napada na niego zbir. Bohater broni się przed napastnikiem z nożem, łapie go za rękę, tamten go kopie, bohater zasłania się, dostaje chlaśnięcie nożem po ręku... wyobraźmy sobie taką scenę w filmie albo nawet w życiu. Nie zajmujemy się tutaj tym, czy bohater pokona napastnika. Zajmujemy się tym, jak bardzo będzie poharatany, czy zdoła uciec, czy w ogóle ujdzie z życiem. Jeszcze lepiej ta scena "działa" w horrorze, w którym blondynka (koniecznie blondynka!) ucieka przed maniakiem z maczetą. Można argumentować, że ogląda się tę scenę w nadziei, że bohaterka ujdzie z życiem. Ale ja się z tą tezą nie zgadzam i twierdzę, że scenę ogląda się nie dla pozytywnego końca, ale dla negatywnego... no, trwania sceny.

Drugi przykład - scena rodem z typowej sesji Zewu Cthulhu. Wiadomo, że potężne wynaturzenia i pradawni bogowie nie powinni być nadużywani, ale czasem miło ich wprowadzić. Pojawia się straszliwe coś spomiędzy światów i zaczyna systematycznie demolować, dajmy na to, wiktoriański Londyn. Bohaterowie uciekają, panikują, próbują ujść z życiem. Kluczowymi elementami sceny są strach, zniszczenie, śmierć i tak dalej. Najwięcej uwagi winno się poświęcić straszliwym rzeczom, które się dzieją.

Trzeci przykład: bitwa z przeważającymi siłami wroga, dajmy na to szturm na zamek diuka lub abordaż statku handlowego. Upadają kolejne linie obrony, trup ściele się gęsto, pojawia się zdrajca, chorzy i ranni chwytają za broń w rozpaczliwej próbie wspomożenia żołnierzy.

Czwarty przykład: przesłuchanie przez tajną policję w totalitarnym państwie. Bohater jest zastraszany, bity, poniżany, może torturowany. Rozpaczliwie broni się i próbuje do rzeczy i spójnie kłamać albo idzie w zaparte.

Co łączy te przykłady? Fakt, że mechanika nie bardzo je wspiera - żadna mechanika. Nawet gdy rozegramy je, gracze którym się "powiedzie" będą tymi, którzy odczują satysfakcję, zaś pozostali "przegrają". Tymczasem satysfakcja powinna w takich scenach płynąć z mierzenia się z przytłaczającym zagrożeniem. Porażka jest równie wciągającym elementem historii jak sukces - i bardzo dramatycznym. Jest powód, dla którego lubimy filmy katastroficzne, nie bez powodu uromantyczniamy straceńcze szarże na pozycje wroga. Bardziej ekscytujemy się walką toczoną przez superbohatera, gdy zły gość spuszcza mu solidny łomot. A jeśli jest naprawdę ciężko i wydaje się, że nie ma nadziei, ostateczne (potencjalne) zwycięstwo jest znacznie słodsze.

Dlaczego RPGi nie radzą sobie z takimi scenami? Dlatego, moim zdaniem, że nie ma mechaniki porażki. Wiem, to dziwne sformułowanie - ale porażka po prostu JEST. Scena zakończona klęską jest, z czysto psychologicznego punktu widzenia, albo niepowodzeniem graczy, albo railroadingowym elementem scenariusza. Żadna mechanika - na przykład walki - nie ZAKŁADA przegranej bohatera jako akceptowalnego i normalnego zakończenia; zaledwie dopuszcza taką możliwość. Rany czy inne problemy w walce? Albo nie wpływają na przebieg walki (brak modyfikatorów), albo utrudniają zwycięstwo.

Umiejętności i cechy. Bohaterowie zwykle albo mają wystarczające kompetencje do zrobienia czegoś, albo nie. Jeśli tak - stanowi to oś sceny. Jeśli nie - danej czynności się unika. To naturalne. Ale każda mechanika zakłada milcząco, że ważne i fajne są te elementy, gdzie bohater wyróżnia się na plus. Nie ma mechanik, które zakładają częste czy typowe sytuacje porażki, gdzie kwestią nie jest "czy mi się uda?", ale "jakie konsekwencje będzie miała porażka?". Nawet mechaniki grim'n'gritty różnią się tu od bardziej heroicznych tylko tym, że powodzenie ma miejsce rzadziej. Dalej jednak to sukces jest w centrum zainteresowania. Ile jest mechanik, które nie wyszczególniają tego, co postać umie, ale to, czego postać NIE umie? (wady postaci zwykle są źródłem dodatkowych punktów i/lub pomysłęm na odgrywanie, rzadko są centralne w mechanicznym "mięsie" postaci).

A tymczasem szkoda, moim zdaniem, że tak się dzieje. Historie, gdzie bohater jest skrzywdzony, przegrywa, poświęca coś są równie ciekawe jak historie sukcesu i świetnie je uzupełniają. Jeśli zajrzycie na forum Nibykonkursu, znajdziecie moją pracę na tenże, zatytułowaną "Spirala". Jest to system, gdzie istotne i w centrum nie są udane testy, ale właśnie porażki i niepowodzenia. Poszedłem tak daleko, że udany sukces jest punktem wyjściowym i normą. Jak więc widać, system skupiający się na porażkach nie musi być systemem o nieudacznikach.

Wiem, że przyczyną istniejącego stanu rzeczy jest to, że ludzie lubią wygrywać. Przyjemnie jest mieć bohatera stanowiącego przedłużenie własnych fantazji o fajności. Ale fakt, że porażka jest w każdej prawie mechanice potraktowana zupełnie po macoszemu i mechanika nie interesuje się konsekwencjami, kosztem, stopniem i wpływem na opowieść nieudanych działań... to woła o pomstę do nieba. Bo wypadają sceny rodem z survival horrorów czy tragiczne zakończenia... w każdym razie mechanika je utrudnia, zamiast ułatwiać.

Wiele razy próbowałem wprowadzić na swoich sesjach sceny typu "walka z przeważającymi siłami, bohaterowie się poddają lub giną" czy "nieodgadniona tajemnica" lub "heroiczne poświęcenie". Bardzo rzadko się to udawało, a nawet wtedy raczej dlatego, że gracze się wczuwali i "chwytali" fajność i potencjał sceny. Nawet wtedy jednak w pewnym sensie decydowali się iść pod prąd i zejść ze ścieżki, jaką proponuje mechanika. Ciężko grać w Zew Cthulhu czy starego Wampira w nieco bardziej ponurych klimatach, gdy centrum mechaniki wciąż są możliwości, a nie ograniczenia. Oczywiście, że wszystko można zrzucić na odgrywanie. Ale po co?

Podsumowując - uważam, że mechaniki RPG obsesyjnie zajmują się sukcesem i ignorują to, że porażka jest często bardziej istotna dla historii. Stąd zwykle istnieją stopnie i rodzaje sukcesów, różnorodność efektów w przypadku takiegoż sukcesu, a najbardziej rozbudowana mechanika porażek, na jaką można liczyć to zdawkowo opisany "krytyczny pech". Ba! Marzy mi się mechanika, w której zależnie od wyniku rzutu nie wychodziłaby jedna z wielu rzeczy. Prawo Murphy'ego RPG, że tak to ujmę.

Czy ktoś się ze mną zgadza? Jakieś pomysły, jak sprawić by porażka nie sprawiała, że gracz jest sfrustrowany, ale by czuł że historia nabiera rumieńców? Jestem pewien, że mechanikom RPG tego brakuje. A może tylko mi się wydaje?

(*) Nigdy nie lubiłem GURPSa, ale nabrałem dla niego ostatnio sporo szacunku, bo poziomy umiejętności są w miarę realistyczne i sensownie dobrane. No i jest to system naprawdę bardzo uniwersalny. Może kiedyś coś w nim poprowadzę.

Komentarze


Ćma
   
Ocena:
+1
Mechanika Houses of the Blooded próbowała w jakiś swoisty sposób uchwycić taki element porażki, nagradzając graczy za wyjątkowo barwne, "dramatyczne" opisy. Niestety efekt był mizerny jeśli sesja była prowadzona z graczami wychowanymi na mechanikach promujących sukces - zwyczajnie trudno im było zrozumieć co jest takiego fajnego w porażce. Miałam też do czynienia z "Kiedy rozum śpi", gdzie mechanika służyła głównie do otrzymywania różnorakich interesujących efektów akcji. Nie jest więc tak źle, jak to widzisz. Wydaje mi się jednak, że musisz po prostu poszukać interesujących Cię mechanik gdzieś na poboczach głównego nurtu albo poza nim.

Można też spróbować uzyskać taki efekt poza mechaniką - skoro masz na tyle wdzięcznych graczy, powinno być to dość łatwe. Nagradzaj ich w jakiś (mechaniczny lub fabularny) sposób za tworzenie takich scen, wtedy nie będą czuli się "przegrani".
11-02-2011 04:27
Rag
   
Ocena:
+1
W shadowrunie 4ed jest taka fajna rzecz jak "glitch"
Jest to o tyle fajne, ze glitch moze wystapic nawet podczas udanego rzutu. Wtedy sama akcja sie udaje, ale "cos nie wychodzi" i sa z tego dodatkowe komplikacje.
11-02-2011 05:07
lucek
   
Ocena:
+6
Generalnie, gry indie nie mają większości tych problemów, ponieważ ich mechaniki nie udają, że są symulatorami świata.


l.
11-02-2011 05:20
Zuhar
   
Ocena:
+1
Nie wiem, czy do końca o to Ci chodzi, ale w Dresden Files (Fate 3) Konsekwencje i możliwość Aktywacji Aspektu w pewnej mierze niweluje te problemy.
11-02-2011 08:45
Odol
   
Ocena:
+1
"Dlaczego RPGi nie radzą sobie z takimi scenami?"

Skąd założenie, że sobie nie radzą? Jestem w stanie bez większych problemów wyobrazić sobie ciekawą realizację każdego z podanych przez Ciebie przykładów, bez potrzeby wykorzystywania tej brakującej "mechaniki porażki". Bohater może w zwyczajny sposób odnosić sukcesy lub nie, tyle że cel jego działań zostanie inaczej zdefiniowany. Zamiast pokonania przeciwnika, celem staje się ucieczka, ocalenie lub zadanie jak największych strat wrogiej armii. Albo jeszcze ciekawiej: zatrzymanie przeciwnika (czy to Cthulhu, czy armia Szwedów, czy maniak z siekierą, czy woda wdzierająca się na pokład tonącego statku) na tyle długo, żeby ktoś inny mógł się uratować. W takiej sytuacji, mimo iż bohater zginie, może odnieść sukces, jeśli w wyniku jego działań uratuje się jego ukochana, przyjaciel albo planeta (patrz: Bruce Willis w Armageddonie).

Nie neguję argumentu, że mechaniczne "stopnie porażki" mogłyby urozmaicić rozgrywkę, ale moim zdaniem nieco przesadzasz z jej niezbędnąścią.

Pozdrawiam.
11-02-2011 08:56
~Bezimienny Nihil novi

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Postacie powinny przyciągać kłopoty"
pisał to autor pewien 15 lat temu.
11-02-2011 09:01
Podtxt
   
Ocena:
0
Wiesz, jakby w nWoDzie grać by the book to 1 sukces to sukces marginalny (bohater skacząc z dachu na dach łapie się krawędzi), 2 to sukces połowiczny (bohater przeskakuje, ale po fakcie zalicza glebę/zahacza krawędź nogami i boleśnie się obija) a dopiero 3 razy 8+ da nam sukces całkowity.

Poza tym, zawsze możesz przesunąć granicę sukcesu, tj: w Klanarchii jakiś wyjątkowo wredny demon zmaterializował się w sierocińcu co wyczuł drużynowy egzorcysta. Robimy test parkour by zobaczyć jakby szybko uda nam się tam dostać. Test sam w sobie jest łatwy, ale liczy się nie sam sukces, a przebicia - każde przebicie oznacza że dotarłeś na miejsce zanim demon wpadł do jednej z sypialni wypełnionych kilkunastoma dzieciakami i zrobił blood party. Sęk w tym, że sal z dzieciakami też jest kilkanaście i całkowity suckes jest praktycznie niemożliwy..
(no, w tym wypadku akurat dramatyczność sceny mogłyby zmniejszyć Kości Ciemności, ale rozumiecie ideę)
11-02-2011 09:13
kaduceusz
   
Ocena:
+4
@oddtail
Świetny, interesujący wpis, ja bym go przedrukował w RPGO. Wrzucisz link do tej swojej mechy albo "przedrukujesz" tu na blogu?

@lucek
> Generalnie, gry indie nie mają większości tych problemów, ponieważ ich mechaniki nie udają, że są symulatorami świata.

Z większością gier indie jest taki problem, że jeżeli chcesz grać w RPG w klasycznym modelu Prowadzący + Gracze + wybrany Setting, to te gry nijak Ci w tym nie pomagają. Są fajne same w sobie, ale nie są uniwersalną odpowiedzią na erpegowe dylematy.

@Odol
> Nie neguję argumentu, że mechaniczne "stopnie porażki" mogłyby urozmaicić rozgrywkę, ale moim zdaniem nieco przesadzasz z jej niezbędnąścią.

Moja obserwacja jest podobna do oddtailowej - gracze, którym sie nie powiedzie odczuwają to negatywnie. Być może odpowiednio rozpisana mechanika byłaby w stanie trochę zatuszować ten efekt.

11-02-2011 09:55
Albiorix
   
Ocena:
+1
Mieszasz skale. Mechaniki RPG zwykle działają w skali małych zdarzeń lub działań - trafił go mieczem czy nie trafił, przeskoczył przepaść czy nie. Nie działają w skali walki czy bitwy. Tylko w mechanice gdzie byłby rzut w stylu:

Gracz: To ja walczę z tym bandytą.
MG: (turlu turlu) Pokonałeś go ale masz złamaną rękę.

Albo

Gracz: To my i nasz regiment bronimy reduty.
MG: (turlu turlu) Po godzinie dramatycznej walki zginęliście, zabierając ze sobą 175 wrogów.

Zwykle nie ma takich rzutów, więc zwykle pojęcie sukcesu i porażki mechanicznej nie występuje w Twoich przykładach. Przez dowolność fabularnych konsekwencji zasadniczo każda mechanika powinna sobie z Twoimi przykładami radzić. Ot po prostu - każdy sukces = kolejne minuty jakie utrzymujecie posterunek obronny w beznadziejnej walce (ale osłaniając ewakuację cywili). Każdy sukces to kolejny kwadrans w którym nic nie mówisz na torturach i nieco wyższy poziom irytacji oprawców.

No i bagatelizujesz elementy mechaniki które są i działają. Wady oWoDa czy innego GURPSa są tak obecne na sesjach jak chce tego MG, mechanika tu nie ma wiele do rzeczy. Jeśli MG ma taką fazę, może robić całe kampanie w których 90% czasu postaci spędzają próbując niwelować konsekwencje swoich wad.

A D&D czy inne Kryształy Czasu maja rzuty obronne. "Rzuć na odporność na trucizny, jeśli ci wyjdzie dostajesz połowę obrażeń". Co to jest jak nie gradacja strat?

A stary Mag to system w którym połowę czasu kombinujesz jak tu przeżyć paradoks.

No i większość typowych systemów tradycyjnych obejmuje tak samo pojęcia krytycznego sukcesu jak i krytycznej porażki, czyli rozdzielczość w obie strony jest taka sama: 2 stopnie porażki i 2 stopnie sukcesu.
11-02-2011 09:58
~Karczmarz@work

Użytkownik niezarejestrowany
    Hmmm
Ocena:
+2
Bardzo fajny wpis!

Rozumiem, że skrajnym przeciwieństwem normalnego podejścia (w którym z zasady wszystko się nie udaje, a gdy chcemy aby coś się udało sięgamy po kostki) jest podejście w którym z zasady wszystko nam się udaje, a po mechanikę sięgamy wyłącznie gdy chcemy ustalić wynik porażki. Fajne i w niektórych sytuacjach wydaje się praktyczne:

Np. są systemy w których logika wskazuje, że BG nigdy czegoś nie osiągną (np. walki z demonem, smokiem, koszmarem, młotkowym magiem używającym wysokiej magii itp.) lecz jednocześnie ta "nieosiągalność" nie jest unormowana zasadami, co wręcz prowokuje do walk z demonami, smokami i magami na "zwykłych zasadach" według których sukces zawsze jest osiągalny (klasyczny młotkowy problem z zabijaniem smoków, które fabularnie powinny być za twarde, ale mechanicznie jest to absolutnie możliwe, bądź bardzo irytująca maniera, w której nie podaje się statsów istot "nie do pokonania" nie dając, żadnej alternatywy walki co doprowadza do frustracji i tym większej chęci aby jednak to zrobić).

Wprowadzenie mechaniki porażki dla takich unikalnych sytuacji byłoby świetnym rozwiązaniem. System mówi "gdy trafisz na Koszmar, jedynym ratunkiem jest ucieczka" i podaje ci rozwiązanie mechaniczne jak tego typu konflikty rozgrywać.

Pozostaje problem z definiowaniem sytuacji z góry przegranych. Choć to z kolei daje możliwość wprowadzania dodatkowych perków np. coś co dla początkującej postaci jest sytuacją przegraną, dla postaci legendarnej będzie już sytuacją zwykła, bądź można kupować perki że dana kategoria sytuacji przegranych staje się dla ciebie sytuacjami zwykłymi?
11-02-2011 13:09
oddtail
   
Ocena:
+1
@lucek: lubię gry indie, zwracam tylko uwagę na fakt, że w grach bardziej mainstreamowych opcje gracza są bardziej ograniczone. Problem nie sprowadza się też do tego - przynajmniej moim zdaniem - czy gra chce być symulacją świata, czy nie (ja lubię symulacje świata, Twoje "nie udają" implikuje, że coś jest z tym podejściem nie tak). I w życiu są różne stopnie i powody faktu, że coś nam nie wychodzi. Jest różnica między osobą kompetentną, która zrobiła coś źle lub niekompletnie, a osobą skrajnie niekompetentną, która nie zrobiła zupełnie nic. Jedyna sytuacja, w której typowa mechanika RPG uznaje ten fakt to sytuacja, gdy postać ponosi krytyczną porażkę. Być może rozwiązywałaby sprawę sytuacja, gdy mechanika automatycznie traktuje jakikolwiek postęp czy zmniejszenie problemu jako "sukces" - jednak rzadko jest to rozwiązanie stosowane. Nawet gdy do ukończenia zadania musimy np. zebrać 30 sukcesów, sugeruje to nie "30 prób, z których każda była nieudana, ale z których postać się czegoś nauczyła, w końcu wyszło", ale "30 drobnych kroczków do celu".

@Odol: oczywiście, że tak się da, i widziałem takie sceny jako gracz (i z ograniczonym sukcesem próbowałem wprowadzać jako MG). Jednak uważam, że nawet wtedy gra sugeruje niejako, że postaci coś "nie wychodzi". Gracze czują się sfrustrowani i że "przegrali", chyba że ewentualnie świetnie im poszło i o dziwo osiągnęli sukces. Sytuacja zaś, gdy np. zadaje się jak największe straty wrogiej armii działa, gdy gracz postawi sobie cel "zabierzmy dwudziestu z nich ze sobą", ale nie wtedy, gdy gracz myśli w kategoriach "chcę zwyciężyć". Nic w mechanice nie sugeruje, że gracz który zabił 5, 10 czy 20 wrogów może już czuć się usatysfakcjonowany, bo w końcu i tak ginie/przegrywa. Trudno za pomocą istniejących mechanicznych ram stworzyć sytuację, gdy ograniczona porażka jest symboliczną "linią mety", chyba że wprost i na głos powie się to graczom. A to czasem słabo działa, bo MG mówiący "nie możecie wygrać tej walki, nie próbujcie walczyć tak jakbyście chcieli wygrać, bo zginiecie" może łatwo zostać posądzony o railroading. No i jest drugi aspekt - nawet w sytuacji, gdzie zwycięstwo realistycznie może się wydarzyć, porażka jest zwykle po prostu porażką. Nie ma nagrody dla kogoś, kto się starał i prawie mu wyszło, bo zawsze istnieje magiczna granica, powyżej której są stopnie sukcesu, krótszy czas wykonywania czynności czy większa skuteczność, a poniżej jest zdawkowe "nie udało ci się". Stopniowanie porażki nie jest ważne, gdy - powiedzmy - strzela się z łuku do potwora, ale jest ważne gdy - dajmy na to - próbuje się wyważyć drzwi. Oczywiście, można ze wszystkich testów robić testy złożone albo prostym testom dawać 3 różne poziomy trudności "tutaj osiągnąłeś jakiś efekt i masz +1 do dalszych testów, tu masz +2 do dalszych testów, tu Ci się w pełni udało", ale w praktyce to niewygodne i wymaga aktywnego wysiłku tam, gdzie moim zdaniem powinna pomagać "goła" mechanika.

@kaduceusz:
http://www.sendspace.pl/file/58a8d ec560abfaff113962c

@Albiorix: nie mieszam skali, nie chodzi mi o załatwienie jednej, długiej sceny jednym testem. Przykłady które podałem nie miały sugerować, że cała taka scena oznacza jeden test, ale pokazywać, że porażka jest ważnym elementem dramatycznych scen. Problem z klasyczną mechaniką w takich scenach polega na tym, że jeśli rozbijemy wyzwania w danej scenie na ileś tam testów, to i tak będą to arbitralne, małe podwyzwania. Gracze i tak uznają każdy test udany za "sukces", a nieudany za "porażkę". Jeśli większość testów obleją, nie uznają tego za dramatyczne, tylko za swoją własną klęskę. Jeśli większość testów zdadzą, poczują się być może oszukani, że im wychodziło, a mimo to spotkały ich złe rzeczy ("nie miałem żadnych szans!"). Co do przykładu rzutów obronnych - dla mnie rzut obronny przeciw truciźnie jest zmniejszeniem czyjegoś sukcesu. Udany rzut obronny to nie mniejsza porażka, ale sukces - bo w momencie, gdy postać otrzymała już obrażenia sytuacją wyjściową są PEŁNE obrażenia. Nie ma takowej gradacji strat w sytuacjach, gdy postać sama coś robi i jej tak sobie czy wcale nie wyjdzie. To właśnie miały zilustrować moje przykłady. Poza tym otrzymane obrażenia nie są dramatyczne i zajmujące, jeśli postać wciąż ma wysokie cechy/dużo HP. Zmniejszone możliwości postaci nie są klęską, są tylko zmniejszeniem szans na "powodzenie" w przygodzie. Dla mnie to subtelnie, ale jednak coś innego.

@Karczmarz: no, o to mi właśnie chodziło =) o tę "nie unormowaną zasadami nieosiągalność". W założeniu mamy się mierzyć z niemożliwością w, powiedzmy, Zewie Cthulhu. W praktyce gracze tylko dostają trudniejsze zadanie, z którym poradzą sobie dzięki większej przemyślności i/lub większym eksplozjom (argumenty, że granie w ZC za pomocą ciężkiej artylerii jest w jakiś sposób bluźniercze uważam za chybiony, bo nawet w oryginalnym opowiadaniu "Zew Cthulhu" bohater pokonuje Cthulhu wjeżdżając w niego łodzią). Choć teoretycznie chcemy, by bohaterowie och-co-za-smutek-przegrali, ale w praktyce i tak wygrają, po prostu postawiliśmy przed nimi trudniejszą zagwozdkę niż zwykle. Ale nie muszę chyba, wnosząc z Twojego komentarza, Ci tego tłumaczyć =)
11-02-2011 14:34
Albiorix
   
Ocena:
0
Oki, po prostu chodziło mi o to, że od przygód w których postaci są skazane na klęskę nie jest mechanika, to kwestia tylko fabularna.

Że gracze by narzekali że ciągle wyrzucali sukcesy a i tak smok ich zjadł w to nie wierzę - wystarczy wszak że spojrzą na statystyki smoka by widzieć, że nie mieli szans. Postaci czasem przecież robią rzeczy "prawie niemożliwe" albo "nikt stamtąd nie wrócił i wszyscy mówią że to pewna śmierć". Jeśli czasem coś naprawdę okaże się niemożliwością i pewną śmiercią, to wszystko jest OK, przecież chłopi ostrzegali.

Na pewno przydałaby Ci się trochę bardziej zaawansowana mechanika ran, w której obrażenia oznaczają potencjalnie trwałe uszkodzenia ciała lub długą rekonwalescencję. Też tak robiłem w "mechanice na oko".
Inna rzecz która się przydaje do survival horroru to skrupulatne liczenie ograniczonych zasobów - amunicji, jedzenia, środków dezynfekcyjnych. Kiedy są one liczone co do sztuki, gracze odczuwają ich stratę.
11-02-2011 15:58
~snoth

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zajefajny wpis. Zgadzam się z tym co piszesz. Generalnie 1 porażka w niektórych przypadkach może położyć całą sesje i pół biedy jeśli chodzi o walkę - ta jest złożona bywa że jest więcej rzutów. "Zginęliśmy, trudno szkoda ale przynajmniej coś tam zawojowaliśmy". Gorzej jest kiedy chodzi o to że nie znaleźli tajnego przejścia czy nie przekonali do siebie wyroczni (jeden rzut).

Proszę macie tu trochę przemyśleń Wicka w tym temacie:
http://www.youtube.com/watch?v=P6F _QDYhKOs
12-02-2011 13:44
bohomaz
   
Ocena:
+1
Komentarz usunięty na prośbę autora.
14-02-2011 16:52
Yarghuzzz
   
Ocena:
0
@ Oddtail - A testowałeś mechanikę WFRP 3ed?
08-03-2011 10:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.