» Blog » My Fate cz. 6 - trzeba mieć plan
21-01-2014 15:12

My Fate cz. 6 - trzeba mieć plan

Odsłony: 185

My Fate cz. 6 - trzeba mieć plan

Bardzo, bardzo chciałem to, o czym napiszę niżej, przetestować na własnych sesjach i wrzucić nie tylko gotowy, ale i sprawdzony w "ogniu gry" pomysł. Ale cóż, gracze do sesji Fate zbierają się powoli i niechętnie, a nie widzę potrzeby czekać w nieskończoność z opisaniem tego na blogu. Myślę, że koncepcja w wersji nawet najbardziej surowej nadaje się do grania.

Gracze lubią tworzyć plany. Widziałem to wiele razy na sesji, sam też brałem w tym udział. Najlepiej działa to przy sesji bardziej nieliniowej i stanowiącej mechaniczne wyzwanie dla graczy, a nie tylko mniej lub bardziej swobodnie tworzoną fabułę. Jeśli w grze pojawiają się konkretne sytuacje, gdzie coś może pójść dobrze lub źle, plan jest kwestią kluczową. Wymyślenie dobrego lub złego planu jest częścią gry, którą niekoniecznie chcemy delegować tylko do wykonanego rzutu.

Jednak nawet jeśli traktujemy przygodę przede wszystkim jako historię, w literaturze czy filmie istnieje bardzo często powtarzany motyw, gdzie bohater nagle woła "a-ha! Wszystko idzie zgodnie z moim planem!". Z jednej strony bywa to zły król, skorumpowany biznesmen czy czarnoksiężnik. Z drugiej - cwany bohater, który jest przygotwany na każdą okazję. Nie każdy antagonista i nie każdy bohater jest (tylko) silny, szybki i dysponuje mniej lub bardziej rozbudowanymi zasobami. Niektórzy bohaterowie (Lex Luthor czy Batman w uniwersum DC, Imperator w Gwiezdnych Wojnach, Sokka w Avatar: the last Airbender, "Hannibal" Smith w Drużynie A, Xanatos w Gargoyles) są znani z tego, że mają mniej lub bardziej skomplikowane, ale inteligentne plany, że przewidują pięć kroków naprzód ruchy przeciwnika. To jest fajne i można to chcieć odzwierciedlić w grze.

Kolejnym elementem jest niespodzianka dla Mistrza Gry. Lubię, gdy prowadzę, zostać zaskoczonym przez graczy, gdy coś im szczególnie dobrze poszło i sprytnie coś wymyślili. Nie traktuję może sesji jako "wojny" MG z graczami, ale ciekawie jest czasem, gdy MG - dbający przecież o to, by przeciwnicy drużyny w jakiś sposób "wygrali" - nie zna całej koncepcji, jaką mają gracze.

Ponieważ Fate symuluje wydarzenia w grze w sposób wyrzucający wiele spowalniających ją elementów, niekoniecznie najlepszym pomysłem jest, by gracze siedzieli i głowili się nad wszystkimi możliwymi opcjami. Gorzej - ponieważ w grze pojawiają się Aspekty, sytuacja bardzo rzadko opisana jest w sposób obiektywny. I gracz, i MG mogą dodać do sceny, zgodnie z posiadanymi Aspektami, czynniki o których nie bylo dotąd mowy. Dlatego planowanie może być trudne, bo po prostu nie wszystko da się ustalić/sprawdzić/zmierzyć. No i logika Fate jest taka, że czasem nie jest ważne, jaką szerokość ma fosa przy zamku, albo jaki promień ma kula ognista drużynowego czarownika, albo ile pieniędzy znajduje się na koncie bankowym, które gracze chcą wyczyścić, albo czy gangsterzy, których gracz próbuje aresztować wiedzą o rajdzie policji. A nawet jeśli jesteśmy w stanie wymyślać te elementy, nie zawsze sam proces wymyślania jest ciekawy i przekłada się na fajną grę. Zwłaszcza w Fate - nie ma w nim modyfikatorów z odległości, statystyk broni, poziomów trudności oparcia się zaklęciu, szczegółowych map narysowanych na siatce milimetrowej... więc i niekoniecznie pasują do gry plany przewidujące każdy, najmniejszy element.

No i wreszcie - pamiętam niejedną sytuację, gdzie gracze spędzali wiele czasu na dyskusji, która była dość jałowa i roztrząsali najmniejsze nawet drobiazgi. Dobry plan z tego nie wynikał (a MG i tak słyszał wszystko - patrz dwa akapity wyżej), a dyskusja o detalach trwała nawet parę godzin. To niekoniecznie jest ciekawe dla MG (i dla wszystkich graczy) i niekoniecznie pasuje do logiki grania w Fate, gdzie skupiamy się na wydarzeniach ciekawych.

Jest jeszcze kwestia "widzialności" tego, co się dzieje na sesji. Czasem MG przygotowuje "w tle" coś, o czym postacie graczy nie wiedzą (i nie zawsze udaje im się dowiedzieć), a co może wpływać na plany negatywnie czy pozytywnie. W tym momencie bywa, że trudno jest zmierzyć, czy plan powinien wyjść rewelacyjnie, czy powinien spektakularnie się zawalić, czy też powinien dość chaotycznie zostać zrealizowany, ale na każdym kroku natykając sie na nowe komplikacje. Wszystkie te opcje pasują do fajnych historii, ale w systemie gdzie gracze mają spory wpływ na przebieg wydarzeń nie powinno się tego zostawiać tylko widzimisię i interpretacji MG. A bywa, że MG i gracze mają zupełnie inne zdanie na temat tego, jak skończy się realizacja danego planu.

I wreszcie - nie tylko gracz snuje plany. Plany należą też do postaci - postać czasem czegoś nie wie, nie umie, pomyli się, co niekoniecznie jest częścią koncepcji gracza. Co więcej, jeśli postać coś planuje, to gracz nie musi KONIECZNIE wymyślić wszystkiego od razu. Ba, co jeśli gracz chce, żeby jego postać miała zawsze super skomplikowany plan na każdą okazję, i chce móc zareagować na coś, co się wydarzy np. wskutek compelowania Aspektu uśmiechając się i mówiąc "to od początku była część mojego planu!"? Gracz nie mógł pewnych rzeczy przewidzieć. Ale POSTAĆ mogła. W końcu jest (na przykład) Batmanem.

Jak widać, trudności się piętrzą. Planowanie na zasadzie obgadania wszystkiego przez graczy może nie być - na wiele sposobów - w Fate dobrym pomysłem.

Ale powiedzmy, że chcemy mieć sesję (czy postać), dla której drobiazgowe plany są ważne. Czasem plany pasują do rodzaju prowadzonej fabuły (intrygi dworskie, kampania szpiegowska, starcie z antagonistą nie stwarzającym fizycznego zagrożenia, ale będącym raczej mastermindem w rodzaju Lexa Luthora). Dobrze w tym momencie sięgnąć po rozwiązania, jakie daje sama gra.

Przede wszystkim - czasem wystarczy jedno z dwóch, bardzo prostych, rozwiązań. Nie zawsze trzeba robić z planu wielkie halo.

1) Każda aktywacja Aspektu może oznaczać, że postać "od początku" miała, retroaktywnie, świetny plan. Wszelkie Aspekty powiązane ze znajomością sytuacji, z inteligencją lub wiedzą postaci, boosty odzwierciedlające, że postać ma przewagę czasu czy zasobów nad przeciwnikiem - mogą być użyte i narracyjnie zinterpretowane jako plany czy przygotowania postaci.

2) Postać może mieć Aspekt sugerujący, że ma "plan na każdą okazję". Gdy MG uzna to za stosowne, gracz aktywuje Aspekt i ma świetny plan. I tyle.

Oczywiście jednak, takie proste rozwiązania nie zawsze działają. Po pierwsze, MG może prowadzić w bardziej "rywalizacyjnym" stylu - wtedy stwierdzanie "moja postać oczywiście jest na to przygotowana" jest mniej satysfakcjonujące. Zresztą również dla graczy - wydanie punktu to nie to samo, co ogromna satysfakcja z faktu, że GRACZ się na coś przygotował i ujawnienie tego później na tej samej, czy nawet kolejnej, sesji.

Na szczęście Fate jest bardzo, bardzo elastyczny. Jest koncepcja "Extras", gdzie miecz - w razie potrzeby - może mieć umiejętność Walka, mieszkanie może mieć Aspekt, konto bankowe albo skrzynka z amunicją może mieć kratki Stresu. Każdy element gry może mieć własną, mechaniczną reprezentację.

Również pomysły. Również plany.

I w następnej notce opiszę, jak sobie wyobrażam prostą implementację planów (zwykle postaci graczy, ale opcjonalnie także antagonistów-NPCów), jako części gry. I mechanicznej, i z punktu widzenia graczy jako osób planujących, i ich postaci. Czyli planów jako bytu na poziomie mechaniki, narracji, fabuły i wyzwania dla samych żywych, biorących udział w grze osób.

Tak, dzisiejsza notka to bezczelny teaser. Ale że jest długa, z opisem konkretnego pomysłu poczekam do następnej ;)

Komentarze


~tomakon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ciekawy teaser.
21-01-2014 16:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.