» Blog » My FATE cz. 3 - umiejętności i drabinka
12-09-2012 10:21

My FATE cz. 3 - umiejętności i drabinka

Odsłony: 74

DISCLAIMER: cykl notek nie będzie prezentował reguł FATE w żadnej powszechnie znanej wersji, choć zasadniczo oparte one są na trzeciej edycji tej mechaniki. Prezentować zamierzam specyficzny "zestaw", często bardzo subiektywny i dostosowany do mojego stylu prowadzenia oraz erpegowych doświadczeń. Niektóre reguły w moich notkach będą całkowicie sfabrykowane przeze mnie. Nie trudzę się też wypunktowywać, co jest "oficjalne", co zmieniłem, co dodałem albo wyciąłem. Nie zawsze nawet wyjaśniam logikę moich zmian (ale zapraszam do pytania w komentarzach, jeśli coś szczególnie was zdziwi, zaintryguje albo wyda się bez sensu).

Dlaczego piszę w ten sposób powinna częściowo wyjaśnić pierwsza notka z cyklu, którą można znaleźć pod tym linkiem: http://oddtail.polter.pl/My-FATE-czesc-zerowa-b14662.


(obiecałem krótkie notki i prosze - oto krótka notka. Spróbuję trzymać się podobnej objętości w następnych "odcinkach".)

Witam ponownie, dziś znowu będę pisał o FATE. W pierwszych dwóch odcinkach pisałem o dwóch charakterystycznych, nietypowych elementach tej mechaniki - dziś skupię się na czymś nieco bardziej zwyczajnym, czyli umiejętnościach.

Jak już parokrotnie wspominałem, FATE opiera się na trzech filarach. Pierwszym są właśnie Aspekty.

Drugi - to drabinka.

Czym jest owo tajemnicze urządzenie? To sposób, w jaki uszeregowane są wartości umiejętności w FATE... i wszystko inne, co da się określić jakościowo. Już wyjaśniam, ale najpierw mała wizualna pomoc. To właśnie jest drabinka:

+10 Niemożliwy
+9 Niewiarygodny
+8 Niesamowity
+7 Fantastyczny
+6 Wspaniały
+5 Świetny
+4 Bardzo Dobry
+3 Dobry
+2 Niezły
+1 Znośny
+0 Przeciętny
-1 Kiepski
-2 Słaby
-3 Zły
-4 Fatalny
-5 Beznadziejny

Jak widać, mamy wartości od +10 do -5 i przypisane im przymiotniki. Te wartości i te przymiotniki opisują poziom umiejętności i talentów postaci. Tak, jak Aspekty stanowią elastyczne i opisowe elementy postaci, tak drabinka używana jest tam, gdzie chcemy coś okreslić czy skwantyfikować.

Czym się różni drabinka od normalnej skali umiejętności wyrażanej w liczbach, punktach itp.? Po pierwsze - stopniem opisowości. Tak, może się wydawać że samo dodanie przymiotników to ciekawostka niewiele wnosząca do gry, ale niekoniecznie jest to prawda. W FATE opis gra dużą rolę i to, że umiejętności nie są do końca abstrakcyjne też ma niebagatelne znaczenie. Jasne, wiemy że umiejętność na poziomie 7 w innej mechanice cośtam znaczy, tutaj jednak mamy dużo wyraźniejszy, i dużo konkretniejszy, przekaz na ten temat. Jednocześnie nie ma potrzeby się krygować i warto korzystać też z liczb, bo ułatwiają liczenie kolejnych pozycji drabinki. Dla wygody warto przy przymiotniku dodawać również liczbę (np. Znośny (+1) Chirurg).

Druga kwestia jest równie ważna. Skalą z drabinki mierzy się umiejętności, ale można też mierzyć efekty działań postaci. Tak jak można być "Świetnym (+5) Kierowcą", tak samo można Nieźle (+2) ugotować obiad czy wykonać Słaby (-2) skok przez ogrodzenie. Interpretacja wyników siłą rzeczy staje się znacznie prostsza. A najlepsze, że reguły są tak skonstruowane, że postać zwykle radzi sobie mniej więcej tak dobrze, jak wynikałoby z wartości jej umiejętności. I tak, bohater który ma Dobre (+3) Wykształcenie dysponować będzie wiedzą średnio Dobrej (+3) jakości. Czasem nieco lepszą, czasem nieco gorszą.

Testowanie umiejętności/zdolności/cech w FATE jest bardzo proste. Rzucamy czterema kF (tak zwanymi Fudge Dice, czyli sześciennymi kostkami, które mają na dwóch ściankach minusy, na dwóch plusy oraz dwie puste ścianki). Za każdy wyrzucony minus obniżamy początkową wartość umiejętności o 1, za każdy plus - podwyższamy o 1. Tak więc, testując Bardzo Dobrą (+4) umiejętność i wyrzucając +, 0, +, - uzyskujemy wypadkowo Świetny (+5) wynik.

Swoją drogą, jeśli nie mamy kF, gorąco zachęcam do ich kupna. Jeśli jednak się uprzemy, da się je symulować innymi kośćmi. Rzut 4kF to nic innego jak rzut 4k3-8. Pod tym linkiem można znaleźć kilka sposobów zastąpienia kości Fudge innymi opcjami - czy to k100, czy normalnymi k6, czy nawet talią kart:

http://rpg.stackexchange.com/questions/39/what-can-i-use-in-place-of-fudge-dice

Z opcji wymienionych w linku najbardziej polecam opcję z kartami (bo jest bardzo zbliżona do rzucania kostkami) albo rzut k6-k6. Jednak mimo wszystko zachęcam do używania normalnych kF, jeśli tylko jest to możliwe.

Kiedy rzut już został wykonany, możemy posłużyć się Aspektami, by podnieść jego wartość. Wydając punkt FATE i używając odpowiedniego do umiejętności Aspektu mamy dwie opcje:

1) Podwyższamy wypadkowy wynik testu o 1-3, zależnie od tego jak dobrze Aspekt "pasuje" do czynności opisanej przez rzut;
2) Przerzucamy wszystkie cztery kości w rzucie.

Możemy użyć tylu Aspektów, ilu chcemy - jednak nie wolno nam przerzucić całego rzutu więcej niż raz, nie powinniśmy też liczyć na premie większe niż +1 z trzeciego i kolejnych użytych Aspektów. Pełną premię powinien dawać tylko pierwszy, najwyżej drugi użyty Aspekt.

Tak wygląda podstawowa mechanika rzutów w FATE. Jednak, jak zwykle w RPG, mogą zdarzyć się bardzo różne sytuacje, wymagające nieco innych niż podstawowe rzutów (serii rzutów, testów spornych itp.). W większości przypadków powinny być one dość intuicyjne, ale mam parę uwag. Na to jednak, drogie dzieci, musicie poczekać do następnej części, bo mam sporo do opowiedzenia i wyjaśnienia. I o tym będę pisał następnym razem, jak również o interpretacji wyników - która w FATE, jako systemie narracyjnym, jest bardzo istotna - i wreszcie o tym, czy i jaki zestaw umiejętności jest w naszej grze potrzebny.

Do następnego razu!

Komentarze


kbender
   
Ocena:
0
W końcu wyjaśnienie umiejętności.

Bawisz się w FATE Pointy (nie pamiętam z poprzedniej notki)?

Są malutkie błedy, na przykład "Swoją drogą, eśli"

4k3 - 8 nie jest najbardziej intuicyjnym rzutem.

Łatwiej jest dogadać się że 1,2 na kostce to "-", 3, 4 to "0" a 5, 6 to "+".

Dla opornych można narysować mazakiem niezmywalnym małe plusiki i minusiki na zwykłej k6 :)
12-09-2012 10:44
oddtail
   
Ocena:
0
"4k3 - 8 nie jest najbardziej intuicyjnym rzutem.

Łatwiej jest dogadać się że 1,2 na kostce to "-", 3, 4 to "0" a 5, 6 to "+"."

Matematycznie nie ma różnicy. Nie chodziło mi o polecenie do sklepu i kupienie fizycznych k3ek, tylko o pokazanie, że rzut kF ma przełożenie na "normalne" kostki. Zresztą napisałem w notce, czym można zastąpić kF i poleciłem opcje "talia" oraz "k6-k6", z których druga jest bajecznie wręcz prosta (i zasadniczo zbliżona rozkładem prawdopodobieństwa do 4k3-8).

Co do FP - tak, bawię się, zresztą nawet napisałem:

"Kiedy rzut już został wykonany, możemy posłużyć się Aspektami, by podnieść jego wartość. Wydając punkt FATE i używając odpowiedniego do umiejętności Aspektu"

Nie bawię się natomiast w FATE pointy wydawane w oderwaniu od Aspektów. Główną przyczyną takiej decyzji jest to, że zróżnicowałem premię za aktywację Aspektu z +2 do rozpiętości 1-3. Używanie punktu bez Aspektu byłoby w tym momencie przepakowane.

Poza tym moja wersja FATE zachęca do używania Aspektów ile wlezie. Ale o tym jeszcze będę pisał. I to obszernie, więc pewnie nie zmieszczę się w jednej notce. Ale najpierw chcę opisać resztę "podstawowych" reguł, bo cykl jest jednak w dużej mierze przeznaczony dla ludzi chcących nauczyć się reguł FATE.
12-09-2012 10:51
kbender
   
Ocena:
0
Widzę, że Twoja mechanika jest o wiele bardziej zbliżona do "kanonicznego" FATE.

Opiszesz tworzenie postaci? Bawisz się w piramidę umiejętności (ja po pierwotnym zachwycie totalnie z niej zrezygnowałem).
12-09-2012 11:15
oddtail
   
Ocena:
0
"Widzę, że Twoja mechanika jest o wiele bardziej zbliżona do "kanonicznego" FATE."

Oj, jeszcze się zdziwisz... i to bardzo ;P wprowadziłem jedną bardzo drastyczną zmianę - ale do tego dojdę pewnie najwcześniej za dwie notki.

Poza tym mniejszych i większych zmian jest u mnie sporo. Używam innej drabinki; ograniczam nieco stosowanie FATE Points; trochę inaczej działa walka (inaczej działa blokowanie, liczba i rodzaj akcji w turze i parę innych drobiazgów); jest też pewnie ileśtam zmian o których nawet nie pamiętam, bo się do nich przyzwyczaiłem.

Ale prawdą jest, że staram się trzymać, zwłaszcza w początkowych wyjaśnieniach, reguł w miarę "normalnych". Nie znaczy to jednak, że zmian nie ma, w tym bardzo dużych =).

"Opiszesz tworzenie postaci? Bawisz się w piramidę umiejętności (ja po pierwotnym zachwycie totalnie z niej zrezygnowałem)."

Opisać zamierzam absolutnie wszystko, co jest moim zdaniem potrzebne do gry. Tworzenie postaci zdecydowanie do tych elementów należy. Piramida jest nieco zbyt restrykcyjna, ale używam wiezy umiejętności. Uważam ją za bardzo ważny element z którego nie wolno mi zrezygnować. Zbyt istotne są wysokie poziomy umiejętności, by można było założyć postać i ot, tak sobie dać jej umiejętność na +8 i szansę 20% na robienie rzeczy "niemożliwych". A bez piramidy/wieży albo wyższe poziomy umiejętności są strasznie drogie, albo umiejętności powyżej +5 są powszechnie dostępne (co mi się nie podoba), albo postacie mają tak mało punktów na umiejętności, że nie ma możliwości zrobienia mocnego w czymś bohatera.

Jestem w sumie ciekaw, jak wyobrażasz sobie granie bez piramidy, bo wymaga to moim zdaniem przepisania całej mechaniki od zera. A to nie jest moją ambicją ;).
12-09-2012 11:28
kbender
   
Ocena:
0
@oddtail
Jestem w sumie ciekaw, jak wyobrażasz sobie granie bez piramidy, bo wymaga to moim zdaniem przepisania całej mechaniki od zera. A to nie jest moją ambicją ;).


Już napisałem w swojej notce - zrezygnowałem z umiejętności na rzecz stałej listy 9 cech. Ustawiam minimalne i maksymalne poziomy cech na daną kampanię i negocjujemy, ile punktów do rozdania na cechy wydaje nam się właściwe.
12-09-2012 12:00
Zuhar
   
Ocena:
0
@kbender

Brak umiejętności i stała liczba cech bardzo mocno pachnie Strands of Fate.
13-09-2012 08:47
kbender
   
Ocena:
0
Czytałem i nie będę ukrywał.

Ale "usztywnienie" cech w Strands of Fate (w każdym obszarze jedna ofensywna, druga defensywna, trzecia jakaśtam, czwarta - zasoby czy inne happeki) mi nie pasowało.




Nie oszukujmy się, to śmierdzi WoDem :P
13-09-2012 15:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.