» Blog » My FATE, cz. 2 - o dobrych Aspektach
03-09-2012 22:52

My FATE, cz. 2 - o dobrych Aspektach

Odsłony: 154

DISCLAIMER: cykl notek nie będzie prezentował reguł FATE w żadnej powszechnie znanej wersji, choć zasadniczo oparte one są na trzeciej edycji tej mechaniki. Prezentować zamierzam specyficzny "zestaw", często bardzo subiektywny i dostosowany do mojego stylu prowadzenia oraz erpegowych doświadczeń. Niektóre reguły w moich notkach będą całkowicie sfabrykowane przeze mnie. Nie trudzę się też wypunktowywać, co jest "oficjalne", co zmieniłem, co dodałem albo wyciąłem. Nie zawsze nawet wyjaśniam logikę moich zmian (ale zapraszam do pytania w komentarzach, jeśli coś szczególnie was zdziwi, zaintryguje albo wyda się bez sensu).

Dlaczego piszę w ten sposób powinna częściowo wyjaśnić pierwsza notka z cyklu, którą można znaleźć pod tym linkiem: http://oddtail.polter.pl/My-FATE-czesc-zerowa-b14662.


Z poprzedniej części dowiedzieliśmy się, w skrócie:
- że jeśli kręci nas RPG, to my kręcimy seriale;
- że w RPG mięso jest ważniejsze od szparagów;
- że to nic nie szkodzi, że Batman jest niekompetentny;
- że w FATE mamy Aspekty.
Czyli w sumie nie za wiele. Kontynuujmy zatem!

Gdy piszę, zwykle raczej idę na żywioł. Zdarza mi się pisać na raty, z doskoku, ale zazwyczaj piszę spontanicznie, bez długiego kombinowania, prosto z głowy. Potem co najwyżej to i owo poprawię (jakość tych poprawek to inna sprawa). A przy tej notce - utknąłem. Napisałem z 5 wersji tekstu i żadna mi się nie podobała. Próbowałem ugryźć temat z każdej strony - i długo nic.

Skąd aż takie trudności? Temat niby prosty. Ależ proszę:

Aspekty to skrótowe, chwytliwe i, w granicach rozsądku, klimatyczne opisy postaci. Każda postać ma ich siedem i odzwierciedlają one jej istotne, cóż, "aspekty". Co konkretnie? Co tylko chcemy - wykonywany zawód, pochodzenie, przyjaciół, wrogów, umiejętności, charakter, dobra doczesne czy zasoby (król Artur może mieć Aspekt 'Excalibur', Batman Aspekt "Alfred" - to nie szkodzi, że nie jest to dosłownie "część" postaci). Dzięki Aspektom MG i gracze lepiej zrozumieją daną postać. Aspekty służą też do "aktywowania" - albo dla premii do rzutu, albo stosownego do Aspektu narracyjnego efektu. Jeśli taka aktywacja daje korzyść postaci, gracz musi wydać punkt z puli tzw. FATE Points. Jeśli aktywacja oznacza kłopoty - gracz otrzymuje punkt zamiast wydawać. MG też może aktywować Aspekty postaci graczy - zwykle w "negatywny" sposób. Gracz dostaje wtedy punkt FATE, a MG - ma wpływ na postać i metodę zachęcenia gracza do określonego działania.

I tyle.

Tylko że - to mało. Na takiej bazie można różnie grać, zależnie od interpretacji Aspektów, korzystania z nich, stylu czy elastyczności prowadzenia. W rękach różnych MG FATE bardziej niż jakikolwiek inny erpeg staje się nową grą. Drastycznie inną. Bo co to znaczy "narracyjny efekt"? Potencjalnie wszystko. A "potencjalnie wszystko" to czasem to samo, co "nic".

Z drugiej strony - tworzenie Aspektów to więcej niż ciekawostka, to kluczowa część FATE. Dlaczego? Bo FATE nie ma konkretnych reguł na każdą (istotną dla gry) okazję. Nie ma ataków za XkY obrażeń, dokładnych reguł - powiedzmy - wspinaczki albo pojedynków, potworów ze szczegółowymi statystykami, reguł ile można przebiec w turę ani mechaniki dla trucizn. Duża część tych reguł zawiera się w Aspektach i tym, na ile dany MG pozwala przy ich używaniu. Nie mając dobrego pojęcia, jak mają w naszej grze mają wyglądać Aspekty zamiast elastycznego narzędzia dla graczy *i* MG dostajemy "widzimisię RPG". Aspekty nie miałyby wiele sensu, gdyby i tak wszystko rozstrzygał Mistrz Gry. FATE ma nieco inne założenie - daje graczowi dużo większy wpływ na fabułę niż tradycyjnie w erpegach. Do tego jeszcze wrócę.

W każdym razie - wypadałoby napisać o Aspektach coś więcej niż jeden średniej długości akapit, ale trzeba będzie się zmieścić w paru krótkich notkach blogowych, a nie w obszernym podręczniku; tego luksusu w tej chwili nie mam.

No cóż, spróbujmy.

Moim zdaniem dobry Aspekt postaci powinien spełniać następujące, czasem trudne do pogodzenia, warunki:

1) Prostota - Aspekt powinien być krótki i zwięzły - najlepiej nie dłuższy niż 2-3 słowa, ewentualnie krótka, chwytliwa fraza.

2) Dokładność. Aspekt powinien mówić jak najwięcej o bohaterze. Suma Aspektów powinna dawać względnie kompletny obraz. Jeśli patrząc na Aspekty nie mamy pojęcia o czymś, co zdecydowanie powinniśmy wiedzieć o postaci - nie jest dobrze.

3) Waga. Aspekty dotykają tylko "dużych" kwestii. Niekoniecznie "obiektywnie" ważnych (cokolwiek to znaczy) - raczej istotnych dla bohatera, jego otoczenia, historii, fabuły kampanii. Coś istotnego z punktu widzenia "tradycyjnych" mechanik nie musi i nie powinno być uwzględniane, jeśli nie jest ważne czy charakterystyczne. Jeśli bohater jest inteligentny, chorowity, pracuje w policji - nie jest to AUTOMATYCZNIE materiał na Aspekt (choć każda z tych koncepcji nadać się może na świetny Aspekt, jeśli postać jest zbudowana wokół danej cechy czy faktu).

4) Praktyczność. nawet to, co ikoniczne nie zawsze oznacza dobry Aspekt. Dobry Aspekt bezwzględnie musi być łatwy do "przywołania" w historii. Jeśli bez namysłu potrafimy wymyślić trzy-pięć różnych hipotetycznych sytuacji, w których Aspekt zagra pierwsze skrzypce - najlepiej też, by owa rola była czasem pozytywna, a czasem negatywna - Aspekt jest dobrze skonstruowany. Jeśli nie, warto myśleć dalej.

5) Fajność. To najbardziej subiektywne kryterium, ale nie mniej ważne od innych. Aspekt ma - MUSI - dobrze brzmieć i inspirować. Jeśli jest zbyt opisowy, drętwy, schematyczny, będzie dodatkową, sztampową "cechą" postaci. Ale Aspekt uszyty na miarę specjalnie dla danej postaci, nierozerwalnie z nią związany...

Jak sprawić, by Aspekt brzmiał dobrze? Nie ma na to recepty (a różni gracze/MG uznają inne Aspekty za najfajniejsze), ale mogę zasugerować parę sztuczek:

- Od czegoś trzeba zacząć. Nie warto wymyślać Aspektu OD RAZU w gotowej formie. Sugeruję zacząć od prostego schematu "rzeczownik + przymiotnik" lub innego rodzaju "A+B". Nie znaczy to, że zostaniemy przy pierwszej naszej koncepcji czy nawet że ostateczny Aspekt będzie miał postać "A+B". Ale jest to dobry początek.

- Niech wszyscy bawią się w to samo. Stylistyka Aspektów różnych postaci powinna być zbliżona. Każda grupa będzie miała swój własny erpegowy język - a Aspekty mają ten język odzwierciedlać. NIegłupim pomysłem jest omawianie Aspektów w grupie. Chociażby dlatego, że pierwszy pomysł na Aspekt nie zawsze jest idealny. Dyskusja przynajmniej z MG jest dobrym pomysłem - wymyślenie 7 Aspektów razem z MG/innymi graczami to nie tak znowu wiele "zmarnowanego" czasu,

- Przerost formy nad treścią jest zły, ale forma przy Aspektach gra istotną rolę. Nie zatrzymujmy się przy pierwszym przymiotniku który przyjdzie nam do głowy. Nie ograniczajmy się do prostych, opisowych fraz. Bardziej barwny język, zwłaszcza pasujący do tego, "w jaką grę" chcemy grać, wbrew pozorom nie jest tylko ozdobnikiem. Unikajmy prostych, oczywistych, nieciekawych słów (po co pisać "Silny", skoro - zależnie od postaci i settingu - możemy to napisać na sto innych sposobów, wyrażając fakt że bohater rzeczywiście jest silny?).

- Aspekty stąpają po cienkiej linie zawieszonej nad przepaścią. Z jednej strony Aspekt nie może być abstrakcyjny i bezużyteczny, więc musi być rozpoznawalny. Z drugiej - nie chcemy popaść w sztampę. Dobrym wyjściem jest tutaj szczodre sypanie aluzjami, cytatami kulturowymi (i dosłownymi), odwołaniami. Nie ma nic złego w tym, że Aspekt będzie się kojarzył z czymś, powiedzmy, spoza kampanii. Jeden bohaterów w mojej kampanii Maga ma Aspekt "Wiedźma z Siódmej Klasy", i Aspekt ten bardzo dobrze oddaje charakter postaci i przy okazji sugeruje, w co chce się bawić ten akurat gracz.

- O bohaterze często dużo więcej powie coś, co opisuje go pośrednio. Zamiast opisywać jego fizyczne, umysłowe czy duchowe przymioty warto opowiedzieć o nim za pomocą czegoś, co go dotyczy. Czegoś, czego dokonał. Czegoś, do czego dąży. Jego ulubionego powiedzonka. Pamiętacie, że Geralt doczekał się przydomku "Rzeźnik z Blaviken"? To świetny Aspekt. Wiele mówi o bohaterze, a jednocześnie - wzmacnia wrażenie, że bohater ma swoją historię, swoje życie. Nawet Aspekty pozornie mało wnoszące i bardzo ubogie, jeśli tylko są wyraziste, mogą dać nam więcej informacji o "stylu" postaci niż nadmiar konkretów. Jeśli bohater ma stosownie imponujące, pokręcone albo dziwne zawołanie bojowe, możemy zrobić z niego Aspekt. Jeśli bohater robi coś w sposób powtarzalny, to też niegłupi Aspekt (wyobraźcie sobie bohatera, który ma Aspekt "Spokojnie, Mam Plan". Potraficie sobie stworzyć przed oczami jego obraz? Na pewno.).

- Nie wszystkie Aspekty mogą tak działać, ale czasem warto dodać parę Aspektów bardziej odnoszących się do sposobu odgrywania postaci czy tego, co postać spotyka, niż samej postaci. Jeśli bohater zawsze używany jest jako taran do wyważania drzwi, albo dama jest zawsze porywana przez potwory, albo detektyw zawsze spektakularnie się myli - to są wcale nie najgorsze materiały na Aspekty.

- Aspekty dużo sugerujące i pasujące zależnie od interpretacji czy to do postaci, czy jej otoczenia, czy czegoś jeszcze innego - innymi słowy, Aspekty mniej informacyjne, a bardziej stanowiące "narzędzie" też mają w grze swoje miejsce. Jedna z postaci w prowadzonej przeze mnie kampanii ma Aspekt "Pięć Minut Zrywu". Mówi to co nieco na temat samej postaci, owszem. Ale Aspekt naprawdę błyszczy w swojej ogromnej elastyczności i w tym, że bardzo mocno wpływa na przebieg każdej sceny, gdzie się znajdzie. I to bardzo dobrze! Aspekty powinny być przynajmniej po części objaśnieniem postaci, ale warto by przynajmniej część z nich stanowiła nieco bardziej abstrakcyjne hasła, "zahaczki", koncepcje. Nie piszemy Aspektami życiorysu postaci, tylko całą postać.

- Może się zdarzyć, że gracze nie mają pomysłów, od której strony podejść do Aspektów. Wiele wersji FATE poleca rozwiązanie, w którym Aspekty odzwierciedlają np. poszczególne etapy życia postaci, albo jeden konkretny Aspekt odnosi się do drużyny, inny do settingu, jeszcze inny do konkretnej z pozostałych postaci... generalnie postacie są wtedy tworzone "etapami". Osobiście odradzam takie rozwiązanie jako dość schematyczne, ale polecam inne, pokrewne. Niech Mistrz Gry narzuca graczom jeden warunek, który muszą spełnić dla Aspektu (dla każdego Aspektu inny). I niech będą to rzeczy bardzo abstrakcyjne! Powiedzmy, że pierwszy Aspekt musi się w ten czy inny sposób odnosić do jakiegoś koloru. Drugi Aspekt musi być trzywyrazowy, a każdy wyraz zaczynać się od tej samej litery. Kolejny - musi zaczynać się od słowa "Więc". I tak dalej. Dlaczego to działa? Bo gracze mają jakieś zakreślone ramy i może uda się ich zainspirować. Wymyślanie "jakiegokolwiek" Aspektu czasem może być trudne. Mieliście kiedyś problem, gdy ktoś was poprosił "powiedz cokolwiek"? Tak samo może być z Aspektami, które są zupełnie dowolne. Nadmiar swobody prowadzi czasem do całkowitej pustki w głowie.

A dlaczego to lepsze niż bardziej schematyczne zakładanie postaci w sztywnych ramach? Bo nie każda postać powinna czy musi pasować do identycznej foremki. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy kampania czy świat ma jakiś mocny, spajający element. Jeśli wszyscy bohaterowie są czarodziejami, MG może uznać, że jeden z Aspektów jakoś powinien wiązać się z tym faktem. Jeśli mają mroczne tajemnice (a la Monastyr), oczywiście owa mroczna tajemnica będzie Aspektem. Jeśli drużynę wiąże coś więcej niż "spotykacie się w karczmie", jeden Aspekt może obowiązkowo dotyczyć drużyny. Odradzam jednak stosowanie tego rozwiązania dla więcej niż 1-2 Aspektów.

No dobrze - wiemy, że aspekty powinny być 1) Proste, 2) Dokładne, 3) Ważne, 4) Praktyczne oraz 5) Fajne. Oznacza to oczywiście, że Aspekty, którym brakuje któryś z tych elementów są niedobre? I tu wyłazi mniej intuicyjna - ale bardzo fajna - cecha FATE. Aspekty nie muszą i nie powinny ograniczać się do postaci! Aspekty mogą dotykać wszystkiego i wszystkich w kampanii. Podłoga jest śliska? Aspekt! Stacja kolejowa jest zatłoczona? Aspekt! Chatka w górach jest otoczona przez Niewypowiedziane Zło? Znowu Aspekt! Miastem trzęsie mafia? Też Aspekt! Bohaterowi złamał się miecz, albo skończyła się amunicja? To też materiał na Aspekt!

Dlaczego Aspekty są tak uniwersalne i jak używać ich "do wszystkiego" - to materiał na osobną notkę, o tym innym razem. Ale na razie zastanówmy się, co zrobić z Aspektami nie spełniającymi wszystkich pięciu Koniecznych Warunków, nie nadającymi się tym samym dla postaci graczy. Bo w praktyce - nie każdy Aspekt jesteśmy w stanie obmyślić aż tak dokładnie i zręcznie. Aspektów może być sporo i czasem są one narzędziem subtelnym i precyzyjnym, ale czasami po prostu prostym i wygodnym. Jak młotek.

I tak:

1) Jeśli Aspekt nie jest prosty, jest to chyba największa wada. Dłuższe Aspekty przestają pasować do definicji Aspektów. Jednak Aspekty odrobinkę bardziej rozbudowane nadają się czasem do opisu scenerii czy "szerszej" sytuacji w kampanii. Normalna postać nie powinna mieć tak długiego Aspektu, ale dla całości przygody Aspekt "Orkowie Nadciągają Zza Gór", "Źle Się Dzieje w Państwie Duńskim", "Angielski Szpieg Mieszka w Hotelu Bristol" albo "Krach na Giełdzie Nowojorskiej" mogą być wygodnym stadium pośrednim między cyferkami a "niemechanicznym" opisem.

2) Co daje nam Aspekt mniej dokładny, to znaczy nie udzielający przesadnie szczegółowych informacji? Świetnie pasuje on na Aspekty tymczasowe, sytuacyjne, coś co pojawi się i zniknie. Aspekty, które normalnie byłyby modyfikatorami czy elementami "mapy", stosowane przede wszystkim w scenach akcji/konfliktach. Aspekty takie, najlepiej jednowyrazowe i nieskomplikowane, mogą wyglądać tak: "Ciemność", "Złamana Noga", "Mało Amunicji", "Krwawi". Dlaczego lepiej potraktować je jako Aspekty, a nie modyfikatory czy coś podobnego, napiszę kiedyś przy okazji.

3) Po co mało ważne albo niepraktyczne Aspekty? Zwykle trzeba ich unikać, i to w stopniu, który osobom do Aspektó nieprzyzwyczajonym może wydawać się ekstremalny. Otóż w większości sytuacji Aspekt jest właśnie po to, by zwrócić uwagę na sprawy istotne. Aspektów dla kwestii nieważnych nie powinno się dodawać. Jeśli w pokoju jest ciemno i nas to nie interesuje, nie ma takiego Aspektu. Wszyscy strzelają w tych ciemnościach i nie przejmują się, że mają kary do zasięgu wzroku. Skradają się - i nie dostają żadnych premii. Aspekt niepotrzebny niejako z definicji nie powinien się pojawić. Aspekty są narzędziem pozwalającym traktować rzeczywistość gry wybiórczo. Nie ma Aspektu - dana kwestia nas nie interesuje. Do realizmu tego rozwiązania lub jego braku jeszcze wrócę (uprzedzę tylko, że nie jest ono tak nierealistyczne jak może się wydawać na tym etapie), ale w 95% przypadków albo mamy do czegoś Aspekt i JEST ważne, albo jest nieważne i całkowicie to ignorujemy.

Jest jednak jeden wyjątek! Warto dawać mniej lub bardziej ważnym NPCom Aspekty czysto "flavourowe". Takie, które mogą stanowić wskazówkę w odgrywaniu, ale nie mają dla historii czy dla działań postaci (tak NPCów, jak i drużyny) oczywistych zastosowań. Dlaczego? Po pierwsze, daje to wrażenie że NPCe to jednak tylko "statyści" w naszej przygodzie. Bohaterowie mają imponujące przygody, są wybitni (albo wybitnie żałośni) w tej czy innej dziedzinie, to samo dotyczy ważnych NPCów. Mniej ważni... meh. Oczywiście, w takiej sytuacji wystarczałoby nie dawać mało ważnym NPCom żadnych Aspektów. Tu jednak wchodzi drugi powód, by je stosować. Otóż Aspekty stanowią elementy gry dodające kolorytu, a zarazem zachęcające graczy do aktywności i do działania. Aspekt niekoniecznie w oczywisty sposób związany z możliwym przebiegiem sesji czy kampanii z pozoru jest nudny, ale stanowi narzędzie dla gracza, który może zechcieć go wykorzystać. Czy wyobrażacie sobie scenerię, w którą jako MG wstawiliście drzewo, ale drzewo owo nie gra specjalnie dramatycznej roli? Oczywiście. Dodaje to bogactwa scenerii, a poza tym... gracze mogą znaleźć zastosowanie dla tego drzewa. Mogą je ściąć i zbudować tratwę. Mogą się za nim schować w walce. Drużynowy druid może wpaść na pomysł porozmawiania z duchem drzewa. To drzewo jest częścią gry. Można go bardzo fajnie użyć - albo nie. Ale "przygoda nie przewiduje" zastosowania dla drzewa. Ono po prostu sobie jest. Zapewne bezużyteczne. Ale może...?

Z "nieważnymi" Aspektami jest podobnie. Dodaje się je po to, by sami gracze mogli uczynić je ważnymi. No i wreszcie - Aspekty nieważne powinny z czasem ewoluować w ważniejsze, w miarę jak postępuje fabuła. Jeśli NPC projektowany początkowo jako jednorazowy statysta w toku przygody "wypłynie" i stanie się powracającym bohaterem (bo MG znalazł dla niego zastosowanie, bo graczom NPC się spodobał), Aspekty które miał dotąd możemy traktować jako brudny, zamazany, nieciekawy szkic ołówkowy. Jeśli weźmiemy przygotowane wcześniej Aspekty i przerobimy je tak, by zachować ich ogólną treść, ale dodać im wagi - to tak jakbyśmy na podstawie tego starego szkicu tworzyli szczegółową ilustrację. Można zacząć od zera, ale taki Aspektowy "szkic" może pomóc. Mając zawsze gotowe "nieważne" Aspekty zawsze jesteśmy gotowi, by część z nich uczynić ważnymi, jeśli niespodziewanie stanie się to potrzebne lub fajne.

5) Co do Aspektów "niefajnych", to w idealnym świecie nie powinny się pojawiać. Nie mają żadnych szczególnie ciekawych zastosowań, poza jednym - łatwiej je wymyślić. Aspekty poza tworzeniem barwnego świata mogą też być doskonałym narzędziem do budowania przygód. Aspekty da się, i zachęcam do tego w oparciu o własne doświadczenia, traktować jako swoje przedsesyjne MGowe notatki. Zupełnie serio, spisanie listy Aspektów zamiast scenariusza czy jego elementów daje prawie równie wiele, a jest łatwiejsze do ogarnięcia. I do tego zmusza do lekkiego wytężenia wyobraźni! Co więcej, jeśli wypisujemy sobie przed sesją Aspekty, możemy ich użyć zgodnie z regułami FATE podczas samej gry. Nie ma drugiej takiej mechaniki (a przynajmniej takowej nie znam), gdzie dałoby się tak minimalnym wysiłkiem mieć tak silną bazę mechaniczną dla przygody, bez zagłębiania się w ogromne ilości tabel, statystyk i wymyślania współczynników. Miejsce na improwizację się oczywiście znajdzie i trudno się bez niej obejść, ale jeśli ktoś lubi mieć konkretniejszy, związany z regułami szkielet przygody, proste i niewyszukane Aspekty sprawdzają się niesamowicie.

Powiedzmy, że mamy już Aspekty. Bohaterowie mają swoje, MG wymyślił Aspekty fajniejszych/ważniejszych lokacji, NPCów, nawet wydarzeń czy przedmiotów. Możemy teraz śmiało działać za pomocą wspomnianych wcześniej punktów FATE. Aspekty to coś, co w każdej chwili, każdy gracz może aktywować. O punktach FATE będzie cała odrębna notka (bo, jak postaram się pokazać, mechanizm ten jest niełatwy w użyciu), do Aspektów też wrócę. Jednak ogólna logika użycia Aspektów działa tak:

1) Gracz lub MG wybiera Aspekt, który jego zdaniem może być akurat użyty.

2) Aspekt może być:
a) użyty w związku z czymś, co postać robi czy czymś co się dzieje. Jeśli jakieś działanie postaci jest wspierane czy utrudniane przez Aspekt, jest on aktywowany za pomocą punktu i daje stosowną premię/karę do rzutu .Tu bardzo ważna uwaga - modyfikatorów w FATE nie powinno być WCALE, jeśli nie wiążą się z takim czy innym Aspektem. Co więcej, nieużyty Aspekt nie powinien w znacznym stopniu wpływać na rzuty. Może się wydawać nieintuicyjne, że gracz musi płacić za to, by ciemny pokój, śliska podłoga albo supersiła jego bohatera miała znaczenie, ale będzie to wyjaśnione obszerniej w przyszłości. Na razie musimy pamiętać - nie ma wydanego punktu, nie ma mechanicznych korzyści z Aspektu.
b) Drugą opcją jest użycie Aspektu po to, by coś się wydarzyło (albo nie wydarzyło). Efekt może być pozytywny, może też być negatywny. Przykładowo, jeśli bohater (gracza albo NPC) ma Aspekt "Chciwy Obdartus", ktoś (w tym gracz, którego postać ma dany Aspekt) może stwierdzić, że podczas wizyty w mieszkaniu bogatego kupca naszego bohatera znęcił leżący na stole mieszek złota. W tym momencie aktywacja Aspektu nie powoduje mechanicznego efektu, a "jedynie" prowadzi do deklaracji, że skoro bohater jest chciwy, zabiera leżący na stole, niepilnowany mieszek.

3) Jeśli Aspekt był użyty w pozytywny sposób, aktywująca go osoba wydaje punkt. Jeśli w negatywny - właściciel postaci, której Aspekt aktywowano otrzymuje punkt. Jednak, naturalnie, nie zawsze gracz (czy MG) będzie zachwycony, że narzuca mu się przebieg wydarzeń, a może nawet zachowanie kontrolowanej przez niego postaci. W takim przypadku wolno wydać własny punkt, by zanegować propozycję aktywacji Aspektu. Osoba aktywująca może, jeśli chce, podbić "stawkę" do dwóch punktów, a w przypadku kolejnego jej wyrównania - do trzech. To jest maksimum - które zresztą powinno być stosowane tylko w ważnych dla fabuły scenach, nie przy każdej okazji.

4) Co powyższe oznacza w praktyce? Że Aspekty są swojego rodzaju obosiecznym mieczem. Aspekt nigdy stuprocentowo nie wymusza niczego na graczu ani na MG, póki ma on jakieś punkty. Można jednak dobrowolnie zgodzić się na określony tok akcji, w zamian otrzymując jeden lub więcej punktów. Jeśli jednak chcemy się oprzeć pokusie - na przykład chcemy, by nasz złodziej oparł się akurat swojemu impulsowi chciwca - mamy wentyl bezpieczeństwa i możemy wydać punkty. Warto zauważyć, że FATE do pewnego stopnia "wymusza" określone odgrywanie postaci. To może nieco drażnić, ale nie zapominajmy, że działa to w obie strony. Gracz tak samo jak MG może powiedzieć "hmm, tyen NPC ma Aspekt, z którego wynika że powinien nas ścigać". Mistrz Gry może odmówić, ale będzie go to kosztowało punkt(y). W ten sposób gra jest sterowana, kontrolowana przez MG i graczy w oparciu o to, jakie są Aspekty i kto na co wydaje punkty. Co więcej - mechanika aktywnie wspiera odgrywanie postaci zgodnie z jej koncepcją czy wadami. Traktując rzecz szerzej - jeśli Aspekty budują również świat gry i fabułę przygody, Aspekty zachęcają do podążania zgodnie ze scenariuszem czy logiką settingu. Tak więc bez railroadingu mamy skuteczną zachętę, by gracze i MG działali na korzyść Opowieści - i jest to wpisane w mechanikę.

O Aspektach będę jeszcze pisać, i to pisać sporo. Ale FATE to nie tylko Aspekty. Ta gra ma też, jak już pisałem, dwa inne "filary", budujące jej specyficzny wachlarz narzędzi dla graczy i MG. Odłóżmy więc Aspekty, skoro z grubsza wiemy już, jak działają i po co są. Następne na warsztat pójdą umiejętności. I choć jest to element działający z pozoru bardzo podobnie jak w wielu innych erpegach, osoby nieobeznane z FATE może w kilku punktach zaskoczyć to, co przeczytają w kolejnej części cyklu.

Do następnego razu!

P.S. Ta notka jest dużo za długa w porównaniu z koncepcją "strawnego" opowiadania o FATE w odcinkach, zdaję sobie z tego sprawę. Nie udało mi się jednak bardziej ograniczyć jej objętości bez rozkładania pisania o Aspektach na 3-4 notki. Tak więc jest duża szansa, że słowolejstwo mi się ponownie w tym cyklu nie przydarzy ;).

Komentarze


Vukodlak
   
Ocena:
0
Sytuacja, w której gracz jest zmuszany do wykonania danej czynności (bo nie ma punktów na odepchnięcie wymuszenia Aspektu), jest niestety wystarczającym powodem do całkowitego odrzucenia FATE przez pewnych graczy. Niezależnie od jego innych zalet.

Poznaję te zasady przez Dresden Files i jestem zadowolony, choć inne podejście do kilku spraw czasami miesza mi w głowie. Pisz dalej, bo mogę teraz zobaczyć jak inni prowadzą swoje FATE i wyrobić własnego stajla.
04-09-2012 01:02
Zuhar
   
Ocena:
+2
Dobra notka. Nie do końca zgadzam się ze sposobem wybierania Aspektów, ale to pewnie dlatego, że mam nieco inny (planuję o tym niebawem napisać w odniesienu do pewnego wpisu blogowego twórców Fate).

@Vukodlak
"Sytuacja, w której gracz jest zmuszany do wykonania danej czynności (bo nie ma punktów na odepchnięcie wymuszenia Aspektu), jest niestety wystarczającym powodem do całkowitego odrzucenia FATE przez pewnych graczy. Niezależnie od jego innych zalet."

To jest ciekawy problem. Aspekty odzwiercidlają to co gracze chcą widzieć u postaci, a potem nie chcą żeby wymuszac wybrane przecież przez nich zachowania. Zawsze mnie to dziwiło.

Ale nie o tym - twórcy Fate sugerują by do niczego nie zmuszać graczy przy użyciu Apsektów. Robią jak chcą. Brak punktów Fate na zablokowanie compela to jedynie brak możliwości zablokowania negatywnych konsekwecnji swojego wyboru. Ot - masz Aspekt "Zawsze pomagam innym" i MG proponuje Ci PF za wpakowanie się w kłopoty dla ratowania damy w opałach. Ty nie masz PF, żeby zablokować compel, ale decydujesz, że i tak nie będziesz jej ratował. Compel był, więc zostajesz obwiniony za śmierć dziewczyny, której nie pomogłeś. Wybór należał do gracza, a PF mógł jedynie zablokować konsekwencje - gdyby go miał i wydał to dziewczyna uwolniła by się np. sama, a nawet jeśli nie to nikt do postaci nie miałby pretensji.
04-09-2012 08:07
oddtail
   
Ocena:
0
@Vukodlak + Zuhar: w klasycznym RPG Mistrz Gry mówi, co się dzieje, a gracze mówią, co robią postacie. W FATE i gracze, i MG wspólnie tworzą fabułę, nie tylko poruszają sznureczkami takich czy innych marionetek. Gracz czasem sam swojej postaci "dodaje" problemy, właśnie w imię logiki pewnej fabuły czy dla zdobycia punktów.

Jeśli gracz nie akceptuje wtrącania się MG w jego postać, jest na to prosta metoda. Odgrywać swoją postać po swojemu i przy każdej okazji działać "z prądem" tego, jaka jest postać. Jeśli gracz sam wybierze sobie sytuacje, w których chce by jego bohater miał skomplikowane życie przez swoje Aspekty, nie pozostanie bez punktów i nic nie będzie mu narzucone.

Sam nie mam problemu, by MG zasugerował mi coś co się stanie, ale jedyny gracz, który naprawdę znajdzie się pod przymusem to, moim zdaniem, gracz który olewa to, co jest "wpisane" w jego postać i nie próbuje otrzymywać punktów. Gracz, który chce mieć ciasteczko i zjeść ciasteczko. Mieć konkretną postać, ale nią nie grać. Przyznaję, że dla takich osób FATE raczej nie jest dobrym systemem.

Zresztą kwestii tej, to jest temu co komu wolno w czym zmieniać, poświęcę osobną notkę. Mam na ten temat bardzo wyraziste poglądy i tak jak wiele innych pozornie niemechanicznych kwestii uważam je za część "swojej" gry.

Jeśli po tej nadchodzącej w bliżej nieokreślonej przyszłości notce znajdą się ludzie których rozwiązanie i tak za grosz nie przekonuje, to... super. Żadna argumentacja nie przekona niektórych graczy do D&D, a innych do Savage Worlds. FATE, również ten w moim wydaniu, jest konkretną grą w którą nie każdy musi chcieć grać. Zgadzam się więc, że dla niektórych graczy dane rozwiązanie przekreśli FATE na starcie. Nie szkodzi, dla niektórych graczy levele postaci przekreślą D&D na starcie.
04-09-2012 09:04
tomakon
   
Ocena:
0
Dobra notka.

//Niech Mistrz Gry narzuca graczom jeden warunek, który muszą spełnić dla Aspektu (dla każdego Aspektu inny). I niech będą to rzeczy bardzo abstrakcyjne! Powiedzmy, że pierwszy Aspekt musi się w ten czy inny sposób odnosić do jakiegoś koloru. Drugi Aspekt musi być trzywyrazowy, a każdy wyraz zaczynać się od tej samej litery. Kolejny - musi zaczynać się od słowa "Więc". I tak dalej.//
Brzmi dużo gorzej niż rozwiązanie z DF. Rozumiem skąd ten pomysł - gracz na hasło "wpisz 6 Aspektów o swojej postaci" - często baranieje. Jakimś rozwiązaniem na "freestyle" jest wykorzystywanie grafiki ("chcę grać kimś takim") i na jej podstwie dobieranie Aspektów.
04-09-2012 11:26
oddtail
   
Ocena:
0
Zwracam uwagę, że narzucanie jakiegoś mniej lub bardziej przypadkowego elementu spajającego Aspekty to pomoc dla graczy, którzy "utkną". Nie mam problemu z tym, by Aspekty były wybierane w pełni freestyle'owo. Najważniejsze w tworzeniu Aspektów i tak wydają mi się: koncepcja postaci oraz dyskusja z MG i resztą drużyny (jeśli jest to wykonalne).
04-09-2012 11:45
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo fajna notka, dzięki, że kontynuujesz ten cykl :)
05-09-2012 08:49
DeathlyHallow
   
Ocena:
0
świetna notka i dodatkowy szacun za pomysł z arbitralnymi ograniczeniami. takie rzeczy po prostu działają.
16-10-2012 15:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.