10-07-2012 13:11
Civ 5: Gods and Kings - religia
Odsłony: 1664
Jako wielki fan serii Civilization grałem we wszystkie jej części, a także parę wariacji na temat, tzn. Colonization, Alpha Centauri itp. Civilization 5 nie było tutaj oczywiście wyjątkiem - kupiłem ją w dniu premiery. Swojego czasu pisałem o swoich wrażeniach z gry. Choć w paru mniejszych i większych kwestiach moje zdanie się zmieniło, Civilization 5 uważam, tak jak dawniej, za najlepszą część całej serii. Zaczęło się raczej mizernie - bardzo słaba AI, masa exploitów i brak balansu, bug na bugu - ale potem, dzięki patchom, gra zmieniła się niemal nie do poznania. Uwzględniono zresztą w tych zmianach wiele uwag i problemów zgłaszanych przez graczy.
Być może ze względu na popularność Civ 4: BtS, spotykałem się wielokrotnie z opinią, że Civ 5 uprościł i spłycił gameplay znany z poprzedniej części. Nie zgadzam się z tym. Gra ma teraz moim zdaniem dużo ciekawsze strategiczne i taktyczne wybory, zwłaszcza w multiplayer, jak również sporo nowych, mniejszych lub większych, ubogacających grę elementów. Są one, nawet jeśli we wczesnych wersjach Civ 5 bywały słabo rozwiązane technicznie, na tyle istotne, że wynagradzają mi ewentualne niedoróbki "piątki".
Najważniejszą dla mnie zmianą w Civ 5 było rozszerzenie dość znacznie zakresu dostępnych strategii i sposobów grania. Małych opcji i "opcyjek" jest z pozoru mniej - mniej budynków, mniej jednostek, mniej technologii. W praktyce jednak oznacza to dla mnie zmniejszenie zakresu niepotrzebnego micromanagementu i zwiększenie roli istotnych decyzji. Można teraz dość mocno "sprofilować" własną cywilizację (poprzez Social Policies, różnorodne specjalne zdolności właściwe danym cywilizacjom). Śmiem też twierdzić, że - po raz pierwszy chyba w serii - istnieją REALNIE różne drogi do zwycięstwa, często nie w stu procentach kompatybilne. W Civ 4 duże imperium z dużą liczbą miast było dobre we wszystkim - mogło mieć swoje mocniejsze i słabsze strony, ale dało się jednocześnie "celować" w zwycięstwo naukowe, militarne, kulturowe i dyplomatyczne, nie przejmując się trudnymi decyzjami. Gra nie była oczywiście pozbawiona ciekawych wyborów, ale odnosiłem wrażenie, że po wypracowaniu własnej strategii gra potrafiła stać się nieco monotonna. Civ 5 nie sprawia na mnie takiego wrażenia - tutaj zdarza mi się grać bardzo małym imperium, złożonym z ledwie dwóch-trzech miast, albo rozgrywać kulturowo-militarną grę przez podbój i podporządkowywanie sobie miast, albo stawiać na ekspansję i ekonomię. Każdy z tych rodzajów gry jest inny, nie mam wrażenia, że moim celem jest zbudowanie jak największej liczby miast, przed czym na wczesnym etapie gry jestem sztucznie powstrzymywany.
Oczywiście, jest parę rzeczy z Civ 4, za którymi będę tęsknił - poziom zdrowia miast, bardzo "freestyle'owe" drzewko technologiczne, civics, skomplikowany i dający ciekawsze opcje system level upów dla jednostek bojowych - ale żadna z nich nie pasowała do nowego stylu gry, a to czym zostały zastąpione jest dla mnie warte o wiele więcej. Inne elementy znikły z gry jak gdyby "bez powodu" - najważniejszym z nich była religia. To prawda, że stary model nie mógł się sprawdzić, ale brak nowego był ziejącą, i dość irytującą, dziurą w poza tym bardzo sympatycznej całości.
Dlatego, naturalnie, Gods and Kings, pierwszy dodatek do Civilization 5, kupić musiałem - przywrócenie religii, lubianego przeze mnie elementu Civ 4, do gameplayu Civ 5 w zasadzie gwarantowało, że wydam pieniądze na dodatek. Informacje o zmianach w grze łatwo można znaleźć w Internecie, skupię się więc raczej na próbie analizy, jaka jest ich praktyczna rola. Gra bowiem nie zawsze gra wygląda tak, jak można sobie wyobrazić po przeczytaniu, jak "na papierze" działają nowe elementy. Niektóre zmiany można zobaczyć w innym świetle już po zagraniu.
Ponieważ zakładam, że co więksi fani Civ 5 i tak kupią dodatek, notkę adresuję raczej do "każuali" i/lub do ludzi, którzy znają dobrze serię, ale część piątą niekoniecznie (a raczej - pobieżnie). Gods and Kings skupia się na elementach, które w Civ 4: BtS już się pojawiły w innym wydaniu, dlatego też porównania między BtS a GaK uważam za nieuniknione.
Na pierwszy ogień pójdzie największa chyba nowość, czyli religia. Traktuje o niej cały dzisiejszy post, inne kwestie omówię w kolejnej jego części - inaczej notka rozrosłaby się do gigantycznych rozmiarów. W swoim czasie napiszę jednak o innych elementach - choć religia jest największą z pojedynczych zmian, inne obszary gry też zostały zmienione, często w bardzo istotny i interesujący sposób.
Zacznijmy od początku: w grze wprowadzony został nowy zasób, Faith (Wiara). Uzyskuje się go głównie dzięki budynkom i niektórym Cudom, istnieje też nowy typ Państwa-Miasta, mogący generować dla gracza Wiarę (a także dawać kilka jej punktów po tym, jak gracz po raz pierwszy dane P-M napotka). Wiara funkcjonalnie różni się od Nauki, Kultury czy Złota - ma bowiem podwójną funkcję. Z jednej strony stanowi nową "walutę", za którą można kupować jednostki, z drugiej - gracz uzyskuje premię po skumulowaniu odpowiedniej jej ilości.
Rozwój religii przebiega niejako trzyetapowo (z tym, że nie każda cywilizacja musi, a nawet jest w stanie osiągnąć każdy z etapów). Pierwszy etap to założenie tzw. Panteonu, czyli swojego rodzaju proto-religii. Drugi to uczynienie z Panteonu pełnoprawnej religii. Trzeci - dalszy rozwoj religii, przez dodanie do niej nowych elementów.
Zanim gracz będzie miał możliwość skorzystać z korzyści dawanych przez Wiarę i religie, musi założyć Panteon. Mechanizm jest tu prosty - gdy jeden z graczy uzbiera 10 punktów Wiary, otrzymuje Panteon dla swojej cywilizacji - może wybrać "wierzenie", czyli specjalną zdolność z listy mniej więcej dwudziestu dostępnych. Następny Panteon zostaje założony, gdy inny z graczy uzbiera 15 Wiary. Kolejny - gdy jeszcze inny gracz zdobędzie 20 Wiary. I tak dalej. Co bardzo ważne - każde wierzenie można wziąć tylko raz. Zatem poza faktem, że założenie Panteonu przez innego gracza opóźnia o parę tur nasz własny Panteon, może się okazać że ktoś nas ubiegnie i "zaklepie" wierzenie, które jest nam akurat potrzebne.
Co właściwie dają wierzenia? W większości są to premie dość mocno sytuacyjne - często związane jakoś z terenem dookoła miast albo tego terenu ulepszeniami. Przykładowo wierzenie z Panteonu może dawać +1 produkcji za każdy ulepszony surowiec na morzu. Inne daje dodatkową kulturę z dżungli, dwa inne - dodatkową Wiarę za, odpowiednio, pustynie i tundrę. Ogólnie wybór jest dość duży, a wierzenia sensownie dobrane. Tylko jeden z Panteonów - premia +15% do rozwoju granic - wydaje mi się bezużyteczny w zasadzie w każdej sytuacji (zresztą np. na forach CivFanatics zetknąłem się nieraz z inną opinią).
Sam pomysł Panteonów od początku wydawał mi się fajny. Zamiast religii pojawiającej się nagle, skokowo, stanowią one jak gdyby "wstęp" do właściwej religii, modelujący pierwotne wierzenia przed nastaniem bardziej zorganizowanych i bardziej współczensych religii. Ten element dodaje grze sporo klimatu. Z drugiej strony, gdy pierwszy raz przeczytałem o Panteonach bałem się, że to będzie sympatyczny, "fluffowy" dodatek do gry, bez znaczenia dla rozgrywki poza kosmetyką. I z przyjemnością mogę powiedzieć, że bardzo się pomyliłem.
Panteon jest zaskakująco błyskotliwym i rozsąnym rozwiązaniem, i to z wielu względów. Po pierwsze, bardzo wczesny etap gry jest dość monotonny i przewidywalny. Czy budujemy Monument, czy Zwiadowcę, czy myślimy o Robotniku, czy drugim mieście - niewiele się dzieje. Troszkę eksplorujemy mapę, ale jeśli chodzi o rozwój naszej cywilizacji jako takiej, to - poza premiami z odkrytych ruin - raczej nie zauważymy specjalnych zmian w naszych miastach. Tak było w vanilla. Panteon dodaje element "wyścigu" - w ten sposób, nawet jeśli tylko pośrednio, konkurujemy z innymi cywilizacjami i wchodzimy z nimi w interakcję. Jeśli zależy nam na Panteonie, musimy albo szybko zbudować odpowiedni budynek (dający tylko 1 Wiary na turę, więc w żadnym wypadku nie gwarantujący, że wyprzedzimy innych!), albo eksplorować licząc, że napotkamy religijne Państwo-Miasto (które da nam po spotkaniu 8 lub 4 punkty Wiary, zależnie czy wyprzedziliśmy inne cywilizacje kontaktując się z nim), możemy też rozejrzeć się za Cudem Natury dającym Wiarę i spróbować w miarę szybko osiedlić się koło niego. Efekt? Pojawia się presja, by szybciej eksplorować, budować, być może postawić drugie miasto. Wybór między rozwojem pierwszego miasta (co generalnie na najwcześniejszym etapie gry było bardziej optymalne) a Panteonem, na którym nam zależy jest nieoczywisty - zwłaszcza, że świat się nie zawali jeśli nie założymy *pierwszego* Panteonu. Na większych mapach trzeba jednak uważać - jeśli wyprzedzi nas parę cywilizacji, Panteon - na początku wart tylko 10 Wiary - może się od nas coraz bardziej i bardziej oddalać.
Same wierzenia dawane przez Panteon również mają bardzo zgrabnie pomyślany wpływ na grę. Są to często premie bardzo istotne, zwłaszcza na początku - na dłuższą metę stosunkowo niewielkie, ale dające korzyść na tyle wymierną, że warto o nią zawalczyć. Mądrze też obmyślono skalę efektów - zwykle korzyści bardziej uniwersalne są nieduże, ale potencjalnie atrakcyjne dla każdego miasta. Dla przykładu, wspomniana premiowa Produkcja ze zbudowanych łodzi rybackich to naprawdę niezła premia - ale wymaga ona inwestowania w łodzie a także budowania miast nadmorskich. Z kolei premiowa kultura z dżungli wymaga mniejszych inwestycji - premia jest mniej imponująca, ale szybka, daje duży "boost" kulturowy, który z czasem stanie się mniej fajny, zwłaszcza gdy dżungle nie będą naszym wymarzonym rodzajem terenu. A jeśli wolimy coś naprawdę uniwersalnego - może lepiej wziąć premię +1 do zadowolenia za każde miasto, ale naliczaną dopiero miastom o populacji 6 lub więcej?
Kolejnym świetnym pomysłem jest fakt, że dzięki Panteonom nie ma już startowych lokacji miast, które byłyby "słabe" czy "bezużyteczne". Pustynia i tundra, w vanilla słabe, tutaj dają potencjalnie duży bonus do Wiary. W efekcie pustynne czy mieszkające w tundrze cywilizacje mają szansę stać się religijnym liderem. Tak samo jest z innymi terenami czy lokalizacjami - a przy okazji nasza cywilizacja nieco się "profiluje" (co w ogóle uważam za fajną decyzję designerską w Civ 5), nabiera dla nas też znaczenia stawianie nowych miast w pasujących nam lokacjach. To pozwala lepiej wczuć się w cywilizację.
Elementem, który fajnie odzwierciedla podobne sytuacje w prawdziwym świecie oraz ma niebagatelne znaczenie dla gameplayu jest relacja między Panteonami a religiami. Otóż Panteony z jednej strony nie rozprzestrzeniają się poza granice własnego państwa, a z drugiej - znikają, gdy obca religia rozprzestrzeni się w danym mieście. Panteon jednak zostaje automatycznie "dołączony" do religii, gdy już ją odkryjemy. Tym samym jeśli zdecydujemy się tylko na Panteon - mała inwestycja dająca początkowo niebagatelne, bezpośrednie korzyści - z czasem Panteon niestety osłabnie, zostanie wyparty przez religie. Jeśli chcemy go zachować, musimy założyć własną religię - wtedy nie tylko będziemy mieli "zabezpieczony" Panteon w miastach z rodzimą religią, ale i będziemy w stanie wypierać cudze Panteony w cudzych miastach.
A co się stanie, jeśli wcale nie założymy Panteonu? Czy to katastrofa? Niekoniecznie. Po pierwsze, prędzej czy później w naszych miastach pojawią się inne religie - a z nimi Panteony, z których wypłynęły. Po drugie, brak Panteonu oznacza, że poświęcimy czas i energię na uzyskanie innych korzyści. Panteon jest ważny, jeśli potrzebna nam albo wczesna, stosunkowo duża korzyść, albo jeśli chcemy założyć religię. W późnym etapie gry Panteon może być przydatny, ale nie ma dużego wpływu na produkcję, kulturę czy żywność z miast. Poza tym, jak wspomniałem, może być łatwo wyparty gdy nie "chroni" go religia.
Podsumowując - Panteony, które mogłyby łatwo stać się zaledwie sympatyczną ciekawostką są intrygującym elementem gry, ważnym i ciekawie współgrającym z późniejszym elementem gry, jakim jest religia. Z czegoś, co naprawdę trudno było zaprojektować developerzy uczynili element, który ubogaca grę sam w sobie, nawet abstrahując od reszty mechanizmów religii - dodaje sporo "flavouru" wczesnej grze, zmienia nieco jej postać, a przy tym czyni decyzje we wczesnej rozgrywce bardziej istotnymi niż jedynie wybór jednego czy drugiego budynku lub technologii. A przy tym wszystkim - Panteony są mniej lub bardziej statycznymi premiami, nie przesłaniają reszty gry samym swoim istnieniem. Nie możemy się nimi dzielić, rozwijać ich, korzyści które dają to tylko premie tego czy innego rodzaju. Aktywne działanie zarezerwowane jest dla cywilizacji mających własną religię - i słusznie, bo to umacnia rozdźwięk między Panteonami a religiami.
No właśnie, religie. Mechanizm przeradzania się Panteonu w religię jest dość prosty. Potrzebny jest nam Panteon oraz Wielki Prorok, którego zużywamy - i dostajemy religię. Proroka można dostać zasadniczo na dwa sposoby - możemy uzbierać dość Wiary lub dostać go "za darmo". Pierwsze rozwiązanie jest stosowane najczęściej - od momentu, gdy przekroczymy 200 Wiary, pojawia się losowa szansa na uzyskanie Wielkiego Proroka. W praktyce, dostaniemy go po paru turach. W momencie zdobycia Proroka nasza Wiara się zeruje, niezależnie ile jej uzyskaliśmy. Kolejnego Proroka dostać możemy od 300 Wiary, następnego od 500 i tak dalej.
Druga metoda na uzyskanie Proroka to otrzymanie go dzięki dowolnemu efektu, który daje Wielkiego Człowieka. Wszystkie efekty, które dają nam dowolnego Wielkiego Człowieka dają teraz również możliwość wybrania Wielkiego Proroka. Dodatkowo, Cud Hagia Sophia, który dawniej dawał dowolną Wielką Osobę, teraz daje tylko i wyłącznie Wielkiego Proroka.
Prorocy służą, jak wspomniałem, do tworzenia religii - a także do jej ulepszania. Założenie religii sprawia, że pojawia się ona w mieście założycielskim (zwykle w stolicy), dając nam dwa wierzenia - tak zwane Founder Belief (Wierzenie Założyciela) oraz Follower Belief (Wierzenie Wyznawcy). Drugi wydany Prorok dodaje do religii kolejny Follower Belief, a także specjalny Enhancer Belief. O co chodzi z tymi wszystkimi wierzeniami?
- Founder Beliefs dają korzyści za miasta lub obywateli nawróconych/wyznających daną religię. Co ważne, premia dawana jest za wszystkie miasta/obywateli i uzyskuje ją tylko założyciel. Przykładowo, jedno z takich wierzeń daje zalożycielowi 100 złota za każdym razem, gdy któreś z miast nawróci się po raz pierwszy na daną religię. Inne wierzenie daje +1 do zadowolenia w imperium założyciela za każde miasto wyznające daną religię, ale TYLKO w innych cywilizacjach (i tylko podczas pokoju z nimi). W efekcie Founder Beliefs dają korzyści w zamian za rozprzestrzenianie religii - również, a czasem jedynie, w miastach innych cywilizacji.
- Follower Beliefs dają korzyści każdemu miastu, gdzie wyznawana jest dana religia. Miasto uważane jest za wyznające daną religię tylko, gdy większość mieszkańców ją wyznaje (więc miasto może mieć tylko jedną "oficjalną" religię, inaczej niż w Civ 4). Z Follower Beliefs korzystać może każdy, nie tylko założyciel. Dodatkowo każde miasto wyznające religię automatycznie otrzymuje premię z Panteonu, z którego wywodzi się dana religia. Wiele Follower Beliefs daje premie związane z kulturą/zadowoleniem, choć znaleźć można wierzenia dające korzyści w praktycznie każdej dziedzinie, od ekonomii po wojskowość.
- Enhancer Beliefs to premie w jakiś sposób wspierające rozprzestrzenianie religii - zwiększają skuteczność misjonarzy, zasięg automatycznych "wpływów" danej religii, sprawiają że Prorocy pojawiają się częściej itp. Dwa z wierzeń mają bardziej bezpośredni wpływ na rozgrywkę - dają premię armiom walczącym w pobliżu miast wyznających daną religię (w zależności od wierzenia - własnych/sojuszniczych miast lub miast przeciwnika).
- czy lepiej jest wydawać Wiarę na bieżąco, czy "kolekcjonować" Proroków? Prorocy oprócz zakładania i ulepszania religii mają dwa istotne zastosowania. Po pierwsze, nawracają analogicznie jak misjonarze, ale DUŻO skuteczniej (patrz niżej). Po drugie, Proroka można zużyć, by uzyskać dzięki niemu specjalne ulepszenie terenu, dające +6 Wiary na turę. Co więcej, wypełnienie drzewa policies "Piety" daje za to ulepszenie dodatkowo +3 złota i +3 kultury. W efekcie Prorok może dać dużą premię do produkcji Wiary przez resztę gry (a docelowo potencjalnie także premię ekonomiczną *i* kulturową) lub może nawrócić miasto lub nawet kilka miast na naszą religię - co daje korzyści z Founder i/lub Follower Belief, zależnie czy nawracamy własne, czy cudze miasto. Z drugiej strony kolejni Prorocy są coraz drożsi, w pewnym momencie zatem przestają się opłacać i lepiej wydać punkty Wiary inaczej - na Misjonarzy, budynki, wojsko. To, w którym momencie warto jeszcze "zbierać" Wiarę na kolejnego Proroka zależy od wielu czynników - od doboru Policies, od rozmiaru imperium, od wybranych wierzeń, a nawet od zbudowanych Cudów. Nawet to, czy wolimy na wczesnym etapie gry skupić się na Prorokach, a na późniejszym - na religijnych budynkach, czy na odwrót nie jest oczywistą decyzją.
- czy i jak nawracać miasta? Religia rozprzestrzenia się sama z siebie - w promieniu 10 pól od każdego religijnego miasta. Możemy też używać do nawracania miast Misjonarzy - jednostek kosztujących 200 Wiary (w następnych erach technologicznych coraz więcej), o prędkości 4, mających 2 "użycia" (trzy po zbudowaniu odpowiedniego Cudu). Misjonarze mogą nawet nawracać miasta bez uzyskania od ich właściciela traktatu o otwartych granicach - jednak w każdej turze przebywania w takim imperium tracą dużą część swojej "siły nawracania". Jest i trzecia opcja - Wielcy Prorocy działają podobnie jak Misjonarze, ale po pierwsze mają cztery "użycia" zamiast dwóch, po drugie są DUŻO skuteczniejsi przy nawracaniu miast mających już inną, dominującą religię (Prorocy automatycznie nawracają wszystkich już religijnych mieszkańców miasta na własną religię - Misjonarze jedynie zmieniają religię kilku mieszkańców). Ponadto Prorocy mogą przebywać dowolnie długo na obcym terytorium bez tracenia siły. Z drugiej strony - Prorocy mają tylko 2 punkty ruchu i mogą być naprawdę kosztowni. Ale którą z tych trzech opcji wybrać? Enhancer Beliefs pozwalają nam zwiększyć skuteczność pasywnego wpływu religii - jego zasięg, siłę (w tym przypadku wynalezienie prasy drukarskiej daje dodatkową premię), działanie na Państwa-Miasta... z drugiej strony możemy zdecydować się na wierzenie, które wzmacnia misjonarzy, albo jeszcze inne - dające premie Prorokom. Poza tym - czy chcemy agresywnie nawracać, czy nie jest to nam potrzebne? Jeśli nasze premie z Panteonu/Follower Beliefs są mocno sytuacyjne, nawrócenie miast innych graczy daje im premię dla nich nieużyteczną albo nawet taką, z której nie mogą skorzystać. Jednak zbyt agresywne nawracanie oznacza bardzo poważne problemy dyplomatyczne - może nawet doprowadzić do wojny. W trybie multiplayer pojawia się też pytanie, czy nie pójść w przeciwną stronę - nie stworzyć religii bardzo atrakcyjnej dla współgraczy po to, by sami chętnie ją przyjęli, a może nawet rozprzestrzeniali.
- jaka jest przyszłość naszej religii? Mechanika religii w GaK dość mocno osłabia jej efekty od epoki industrialnej począwszy - wszystkie wydatki Wiary stają się coraz bardziej nieopłacalne, bo koszty jednostek i budynków rosną. Jeśli gracz mocno inwestuje w religię, liczy się z tym, że otrzyma duże premie w pierwszej połowie gry, ale dużo mniej zyska w drugiej. Jest jednak jeden wyjątek - ostatnie pięć drzewek Policies pozwala, po wykupieniu ich, wydawać Wiarę na Wielkich Ludzi (Commerce - na Wielkiego Kupca, Rationalism - Wielkiego Naukowca, Freedom - Artystę, Autocracy - Generała lub Admirała, Order - Inżyniera). Koszt jest ogromny, bo aż 1000 Wiary za pierwszego Wielkiego Człowieka danego typu (a kolejnych - 1500, 2500, 4000, 6000). Jednak imperium o bardzo dużej produkcji Wiary może w ten sposób zyskać sporo Wielkich Ludzi, zwłaszcza jeśli ma otwarte 2-3 zaawansowane drzewka Policies. A darmowych, dodatkowych 5-8 Wielkich Ludzi (co jest osiągalne, jeśli nasza religia nastawiona jest na bardzo wysoką produkcję Wiary) to nie byle co.