» Blog » Civ 5: Gods and Kings - co nowego (2)
22-08-2012 12:35

Civ 5: Gods and Kings - co nowego (2)

Odsłony: 474

Witam, czas napisać do końca, co myślę o Gods and Kings, dodatku do Civilization 5. W poprzednich notkach wyczerpałem większość nowych elementów gry, teraz czas zająć się rozszerzeniami istniejących elementów gry, czyli "tym, co nowe". W praktyce oznacza to nowe budynki, Cuda, surowce, cywilizacje. O scenariuszach dziś jednak nie napiszę, bo nie miałem na nie czasu ani do nich głowy. Może innym razem.

Po kolei zatem:

1) Budynki. Z najważniejszych zmian - dodano dwa budynki szpiegowskie - Constabulary oraz Police Station. Budynki są, jak już pisałem w notce gdzie omawiałem szpiegowanie, zdecydowanie za słabe i bardzo wiele nie wnoszą.

Oprócz tego dodano Shrine, najwcześniejszy budynek religijny, oraz Amphitheater, budynek kulturowy - dzięki temu mamy teraz pełne, osobne serie budynków i religijnych, i kulturowych. Zmiana potrzebna, ale oczywiście genialna ani odkrywcza za bardzo nie jest.

Dalej: dodano budynki religijne, czyli Monastery (istniał już wcześniej, ale zmieniło się trochę jego działanie), Cathedral, Pagoda i Mosque. Wszystkie kupowane są za Wiarę i każdy wymaga stosownego wierzenia religijnego. Tu, mimo że mam jakiś tam niedosyt, jestem pod bardzo pozytywnym wrażeniem. Budynki te dają wszystkie Wiarę, zadowolenie i kulturę. Jednak każdy działa nieco inaczej i troszkę inaczej wspiera imperium:

- Monastery, tak jak dawniej, najlepiej współpracuje z miastami które mają w okolicach sporo Wine i Incense. Sam w sobie jest najsłabszym z budynków (+2 Wiary, +2 Kultury).
- Cathedral daje +1 Wiary, +3 Kultury, +1 zadowolenia i jako jedyny ma slot na Artystę. Jest to najbardziej kulturowy z budynków religijnych, do tego całkiem nieźle współgrający z grą opartą o Wielkich Ludzi.
- Mosque daje +3 Wiary i +2 Kultury. Jeśli zależy nam na dominacji religijnej i poradzimy sobie jakoś bez dodatkowego Happiness, będzie jak znalazł. Ciekawie działa w agresywnym imperium, które ma poza tym wierzenie "Holy Warriors" (choć zdobycie obu potrzebnych wierzeń może nie być takie znowu łatwe).
- Pagoda daje +2 Wiary, +2 Kultury i +2 zadowolenia. Dla dużych imperiów oraz tych nastawionych na przyrost populacji jest idealnym wyborem.

Ogólnie, mimo prostych reguł, różnica między różnymi budynkami religijnymi jest bardzo dobrze pomyślana. Naturalnie gracz, który zdoła zdobyć dwa (albo w przypadku Bizancjum nawet trzy) z wierzeń dających budynki staje się bardzo, bardzo potężny - ale w żadnym wypadku nie jest to łatwe.

Z innych dodanych budynków wymienić należy Bomb Shelter, który zmniejsza czterokrotnie skuteczność cudzych bomb atomowych (i sprawia, że własne bomby atomowe w mieście "przeżywają" atak, więc jest szansa na odpowiedź) oraz Recycling Center, który generuje w mieście 2 jednostki aluminium (ale tych budynków można mieć nie więcej niż 5). Oba budynki są rozsądne z punktu widzenia strategii, żaden jednak nie zachwyca kreatywnością.

Budynki, ocenione zbiorczo, dostają ode mnie 7/10 za BALANS, 7,5 za GAMEPLAY i 6 za FLUFF. Jest dobrze, ale nie ma się też czym zachwycać.

2) Cuda (nie wypisuję wszystkich premii dawanej przez Cuda, np. premii w rodzaju +1 Kultury czy generowanych Great People Points. Dla skrótu wypisuję tylko najważniejsze korzyści).

- kilka Cudów działa teraz inaczej. Stonehenge generuje Wiarę zamiast kultury (i staje się bardzo ważnym Cudem zamiast zupełnie nieciekawego - doskonała zmiana!), Hagia Sophia daje Wielkiego Proroka i darmowy Temple (i znowu - rozsądna zmiana), budynki w rodzaju (między innymi) Porcelain Tower czy Notre Dame wymagają teraz bardziej zaawansowanych technologii (i chwała Bogu, bo niektóre z przeniesionych Cudów było zdecydowanie zbyt mocnych na swoją epokę). Ogólnie po przetasowaniach Cuda są dużo lepiej zrównoważone, może poza Angkor Wat, który dalej jest do niczego.

- Terracotta Army, wymaga Construction, +6 Kultury. Z pozoru działa podobnie jak dawniej Stonehenge. Jednak nie jest tak głupim i bezużytecznym Cudem z prostego względu - pojawia się w części drzewka technologicznego, które normalnie nie daje dostępu do Cudów i budynków generujących kulturę - więc dużo bardziej się przydaje niż kiedyś Stonehenge. Sam dobór cudu moim zdaniem bardzo fajny.
BALANS: 9/10, GAMEPLAY: 5/10 (bo jednak jego umiejętność nie inspiruje...), FLUFF: 9/10.

- Hidden City of Petra, wymaga Currency, wszystkie pola z pustyniami (poza Flood Plains) generują +1 jedzenie, +1 produkcji i +1 złota. Dodatkowo daje darmowy Amfiteatr oraz po wynalezieniu Archeology generuje dodatkowe +6 kultury. Cud pozornie tylko umiarkowanie mocny - de facto zamienia "zwykłe" pola z pustynią w Plains, ale jego siła staje się oczywistsza gdy ulepszy on pola ze specjalnymi surowcami albo wzgórza. Wzgórza+pustynia z kopalnią generujące 1 żywności, 4 produkcji (na początku... docelowo może być nawet 6) i 1 złota (dwa przy rzece) są absurdalnie potężne. Petra potrafi uczynić miasto jednym z lepszych miast produkcyjnych na świecie. W połączeniu z dużą produkcją kultury czyni to jednym z najmocniejszych Cudów w grze, swojego rodzaju odpowiednik Hanging Gardens (bo podobnie jak on czyni jedno miasto bardzo silnym).
BALANS: 6/10 (bo jednak wzmacnia tylko pojedyncze miasto, co nieco ten Cud ratuje), GAMEPLAY: 9/10 (pozwala na zasiedlanie pustyń ORAZ na bardzo ciekawie sprofilowane, silne miasto), FLUFF 9/10 (tak jak przy Armii z Terakoty, uważam że Petra jest niedoceniona i dobrze, że wreszcie raczyli ją dodać do którejś z gier).

- Alhambra, wymaga Chivalry. Wszystkie jednostki z tego miasta dostają automatycznie Drill 1, w mieście pojawia się darmowy Castle. Kultura w mieście +20%.. Alhambra to bardzo wszechstronny i ciekawy Cud, zwłaszcza że jest kolejnym Cudem z "produkcyjno-wojskowej" ścieżki rozwoju, który daje wyraźne korzyści kulturowe.
BALANS: 7/10, GAMEPLAY: 9/10, FLUFF: 8,5/10 (to bardzo słynna budowla/kompleks budowli, ale Petra czy Armia z Terakoty wydają mi się jednak bardziej ikoniczne. Dostaje za to premię za bycie bardzo "fajnym" do zbudowania Cudem).

- Great Mosque of Djenne, wymaga Theology. Daje darmowy Mosque (nie wymaga wierzenia Mosques). Wybudowani w tym mieście misjonarze potrafią rozprzestrzeniać religię o jeden raz więcej niż normalnie. Ogólnie Cud użyteczny i w miarę ciekawy, ale bez fajerwerków. Wielcy Prorocy i tak nawracając mocniej nawet niż "upgrade'owani" Misjonarze, ale oczywiście do szybkiego szerzenia religii na wczesnym etapie gry Misjonarze nadają się znacznie lepiej.
BALANS: 7,5/10, GAMEPLAY: 7,5/10, FLUFF: 7/10.

- Neuschwanstein Castle, wymaga Railroad. Musi być zbudowany w promieniu 2 pól od góry. Zwiększa zadowolenie o 2, kulturę o 4 oraz daje +6 złota, zaś wszystkie Castles w imperium dają połowę tych premii. Budynek o tyle fajny, że czyni Zamki bardziej użytecznymi - korzystne dla defensywnych imperiów średniej wielkości. Z drugiej strony logika dawanej przez niego korzyści chyba trochę mi umyka.
BALANS: 8,5/10, GAMEPLAY: 8/10, FLUFF: 5/10.

- Leaning Tower of Pisa, wymaga Printing Press. +25% generacji Wielkich Ludzi we wszystkich miastach, darmowy Wielki Człowiek pojawia się w stolicy. Ten Cud zastępuje "dawną" Hagia Sophia - i na szczęście jest dużo późniejszy i trudniej dostępny. Również wybór tego akurat Cudu wydaje mi się na miejscu.
BALANS: 9,5/10, GAMEPLAY: 7/10 (to jednak nie jest najciekawsza zdolność, jaką można sobie wyobrazić), FLUFF: 8,5/10.

- CN Tower, wymaga Telecommunications. Darmowy Broadcast Tower, +1 populacji i zadowolenia we wszystkich miastach. Dobry Cud typu "boost", nie tak silny jak wygląda, ale na pewno godny wzięcia. Nie zachwycił mnie fluffem (działa trochę jak Hanging Gardens sprzed iluśtam patchów albo jak Wieża Eiffela z bodajże Civilization 4), ale jakoś strasznie nie kręcę na niego nosem.
BALANS: 8/10, GAMEPLAY: 6/10, FLUFF: 5/10.

- Hubble Space Telescope, wymaga Satellites. Daje dwóch darmowych Wielkich Ludzi oraz darmowy Spaceship Factory, a także +25% do produkcji części statku kosmicznego. Cud ewidentnie dodany jako premia do naukowego zwycięstwa. Spełnia swoją rolę dobrze i jest sensownie wyważony, ale szczytem oryginalności i kreatywności nie jest. Niemniej za uwzględnienie roli teleskopu Hubble'a należy się autorom dodatku pochwała.
BALANS: 7/10, GAMEPLAY: 5/10, FLUFF: 6,5/10.

- The Great Firewall: wszystkie miasta dostają +25% redukcji skuteczności wrogich szpiegów, miasto gdzie zbudowano Cud - +99,9% redukcji. Cud tak sobie użyteczny, a jeśli chodzi o dobór... seriously?! Wielki Firewall w Chinach nie jest cudem świata, jest na szeroką skalę zakrojonym projektem cenzurowania dostępu do informacji. Fail, autorzy GaK, fail.
BALANS: 4/10, GAMEPLAY: 3,5/10, FLUFF: 2/10.

- Dodano nowy National Wonder (National Intelligence Agency - dodatkowy Szpieg, which is kinda lame) oraz parę religijnych Cudów Natury (każdy daje Wiarę, niektóre dają też Happiness i/lub żywność), czyli Sri Pada, Mount Kailash, Uluru i Mount Sinai. Nowe Cuda Natury są bardzo ważne, bo często determinują, kto założy pierwszą czy drugą religię. Z czasem ich znaczenie nieco spada, zwłaszcza że praca na nich zwykle oznacza, że miasto będzie się stosunkowo wolno rozwijać.

- oprócz tego, co w GaK jest, warto też wspomnieć, czego nie ma. Czy są jakieś Cuda, które aż proszą się o dodanie? Nie zauważyłem, żeby jakiegoś wybitnego osiągnięcia cywilizacyjnego zabrakło, może trochę mi żal, że nie ma Cudów w rodzaju Sfinksa, Koloseum (jako Cudu, nie budynku - czy Amphitheatre i Colosseum jako osobne budynki, robiące co innego, mają sens? Nie bardzo...), Empire State Building, Internetu (tak, to był dobry pomysł). Ale da się odżałować. Tylko ten Great Firewall...

Ogólnie uśredniając nowododane Cuda osiągamy wynik BALANS: 7,5/10, GAMEPLAY 6,5/10, FLUFF 6,5 i to by się mniej więcej zgadzało.

3) Surowce: dodano siedem nowych luksusów (dwa z nich dostępne z kupieckich City States): trufle, kraby, sól, miedź, owoce cytrusowe, porcelanę, biżuterię. Jeśli chodzi o wpływ dodanych surowców na grę - bardzo pozytywny. Dodatkowy morski surowiec w postaci krabów czyni morze nieco użyteczniejszym, trufle dają dodatkowe zastosowanie dla ulepszenia Camp, sól jest bardzo ciekawym i BARDZO mocnym surowcem, który daje premię do żywności i jest ulepszany przez kopalnię (tym samym stwarzając zupełnie nowe opcje graczom wcześnie odkrywającym Mining i czyniąc niektóre lokacje miast łatwiejszymi do zasiedlania). Również dobór nowych luksusów wydaje mi się w miarę rozsądny, z dwoma wyjątkami: moim zdaniem niewybaczalny jest brak tytoniu i kawy (względnie herbaty). Jeśli dodano cytrusy mimo istnienia już w grze owoców, to pominięcie dwóch naprawdę ważnych towarów luksusowych jest nie do przyjęcia. Ja wiem że to są używki i cenzura i bla bla, ale w grze jest już luksus "wino". Jestem pewien, że ten tytoń jakoś byłby autorom wybaczony?

Surowce w GaK oceniam na 9/10 za BALANS, 8/10 za GAMEPLAY i 6,5/10 za FLUFF.

4) Cywilizacje: no i wreszcie najfajniejszy nowododany element GaK:

- kilka cywilizacji dostało lekki upgrade specjalnych zdolności. Anglia ma teraz ekstra szpiega (oprócz dawnej zdolności), wszystkie statki Osmanów mają teraz automatycznie promocję Prize Ships, czyli każdy zabity w bezpośredniej walce wrogi statek przechodzi na ich stronę (Osmani dalej mają też zniżkę 66% na utrzymanie floty), Syjam dostaje premię również do religijnych Państw-Miast, zaś Songhai - ponieważ WSZYSTKIE jednostki lądowe potrafią się teraz bronić na morzu - dostaje zamiast tego dla wszystkich swoich jednostek lądowych promocje Amphibious i War Canoe, obie wzmacniające inwazję z morza.

- Zmiany w innych regułach gry nieco zwiększyły skuteczność paru cywilizacji - zwykle specjalne jednostki są bardziej pożądane, bo da się do/z nich ulepszać. Cywilizacje bardziej niż przed wyjściem dodatku użyteczne to przede wszystkim Anglia, Aztekowie, Ameryka, Osmani, Chiny. Ponieważ z wyjątkiem Chin te cywilizacje raczej nie imponowały siłą, z pewnością wyszło to grze na zdrowie.

- Austria: zamiast Kawalerii dostają Hussars, jednostki z dodatkową premią z ataku z flanki. Windmill zastąpiony jest przez Coffee House (???), który zwiększa prędkość generacji Wielkich Ludzi. Specjalna zdolność Austrii pozwala wydać 500 złota, by włączyć automatycznie do swojego imperium sojusznice Miasto-Państwo. Co więcej, jest ono traktowane jakby było zbudowane przez Austrię *i* gracz dostaje za darmo całą armię danego P-M. Moje zdanie? Huzarzy są fajni, Coffee House jest trochę bez sensu, choć użyteczny. Za to specjalna zdolność jest absolutnie, absurdalnie przepakowana. Wydatek rzędu 1000-1500 złota (zawarcie sojuszu i potem wykupienie miasta) daje Austrii nowe, często bardzo rozwinięte miasto ze wszystkimi istniejącymi już tam budynkami, plus ewentualnie dodatkowo armię. Jeśli Austria zdobędzie sojusznika dzięki questom itp., koszt wynosi tylko 500. Pełne miasto ze wszystkimi z tego tytułu korzyściami i bez kar (zadowolenie, dyplomatyczne) za podbój, i to wszystko za cenę Settlera? Zupełnie bez sensu.
BALANS: 2/10, GAMEPLAY: 8/10, FLUFF: 8,5/10.

- Bizancjum: zamiast Triremy Dromon, który odwrotnie niż Trirema umie strzelać i do tego ma premię +50% przeciw innym statkom. Zamiast Horsemana Cataphract, silniejszy od niego i dostający premie defensywne z terenu. Specjalna zdolność: dodatkowe wierzenie w momencie założenia religii (dowolne - Pantheon Belief, Founder Belief, Follower Belief lub nawet Enhancer Belief - jak graczowi wygodniej). Obie jednostki są fajne, użyteczne i w miarę mocno kształtują strategię Bizancjum, zaś specjalna zdolność? Świetna. Po pierwsze, nakierowuje Bizancjum na konkretny styl grania. Po drugie, stwarza ogromną ilość strategicznych opcji. Bizancjum to w GaK cywilizacja idealna... z jednym małym haczykiem. Jeśli Bizancjum nie uda się założyć własnej religii (co może się zdarzyć zwłaszcza w Single Player na wysokich poziomach trudności), Bizancjum staje się bardzo, ale to bardzo słabe, bo nie dostaje NIC dzięki swojej specjalnej zdolności. To dość spory problem, choć nie dyskwalifikujący.
BALANS: 6,5/10, GAMEPLAY: 9,5/10, FLUFF: 9,5/10.

- Kartagina: zamiast Horseman - African Forest Elephant (wolniejszy, ale silniejszy, do tego daje wrogim jednostkom -10% do siły i dużo szybciej generuje Wielkich Generałów), zamiast Trireme - Quinquereme (wyższa bazowa siła). Specjalna zdolność: darmowy Harbor we wszystkich miastach, a od momentu gdy gracz zdobędzie pierwszego Wielkiego Generała jednostki potrafią wchodzić na pola z górami (ale jeśli zakończą na nich turę, tracą 50 HP). Kartagina podoba mi się niemal równie mocno, jak Bizancjum. Słonie są bardzo odmienne od Horsemanów - użyteczne, ale zmuszają do innego stylu gry - Kwinkwerema mniej imponuje, ale stanowi rozsądną wodną przeciwwagę dla lądowej armii wspieranej słońmi. Specjalna zdolność jest bardzo mocna, ale też silnie profiluje cywilizację, więc nie sprawia, że Kartagina (jak Austria) ma przesadnie dużą przewagę nad innymi cywilizacjami. Do tego inwazje przez góry są naprawdę fajne!
BALANS: 7,5/10, GAMEPLAY: 9,5/10, FLUFF: 9/10.

- Celtowie: zamiast Spearmana mają Pictish Warrior, który walczy mocniej poza własnym terytorium, plądruje bez wydawania punktów ruchu, po zabiciu jednostki wroga zdobywa 50% jej siły jako punkty Wiary, ale nie dostaje premii przeciwko konnym jednostkom. Operę zastępuje Ceilidh Hall, który daje dodatkowo +3 zadowolenia. Specjalna zdolność Celtów: jeśli w sąsiedztwie miasta są nieulepszone lasy, miasto generuje +1 (lub +2 przy trzech i więcej takich lasach) Wiary na turę. Celtami bardzo sympatycznie się gra - Pictish Warrior jest niewiarygodnie silny i użyteczny i przy tym rozsądnie pomyślany. Ceilidh Hall jest nudny i nie podoba mi się, bo wiele nie wnosi. Zaś sama specjalna zdolność Celtów... mam tu mieszane uczucia. Z jednej strony Celtowie praktycznie zawsze zakładając pierwszy Panteon, z drugiej - nic poza tym. Do tego brak możliwości ulepszania lasów generujących Wiarę (nawet przez zbudowanie dróg) drażni i przeszkadza. Umiejętność Celów jest zbyt wąska i ograniczona. Ale ogólnie Celtowie są zaskakująco przyjemną cywilizacją, zwłaszcza na bardzo wczesnym etapie gry. Na papierze są źle zaprojektowani, ale w praktyce gra nimi daje ogromną frajdę.
BALANS: 5/10, GAMEPLAY: 8,5/10, FLUFF: 7/10.

- Etiopia: zamiast Riflemanów mają Mehal Sefari, którzy dostają dużą premię do siły w pobliżu stolicy (im dalej, tym mniejszą). Zamiast Monumentu - Stelę, generującą dodatkowo 2 punkty Wiary. Specjalna zaś zdolność Etiopii daje im dość znaczną premię do siły, gdy walczą z przeciwnikiem który ma od nich więcej miast. Etiopia jest moim zdaniem najlepiej pomyślaną, najkreatywniejszą i dającą opcję na najbardziej nietypowe strategie cywilizacją w grze. Obok Celtów najwcześniej zakładają Panteon - ale w przeciwieństwie do nich najpewniej założą wcześniej religię. Są nastawieni na wojnę, ale zarazem na małe imperia. Do tego ich specjalna jednostka ma zdolność czysto defensywną, co jest ciekawym kontrastem z agresywną naturą tej cywilizacji. Ponieważ lubię grać małymi imperiami, Etiopia jest wręcz stworzona dla mnie - ale i przy grze bardziej rozległym państwem gra się nimi całkiem interesująco dzięki Stelom.
BALANS: 9/10, GAMEPLAY: 9,5/10, FLUFF: 9,5/10.

- Hunowie: zamiast Spearmanów mają Battering ram, który dostaje aż +300% premii przeciw miastom (a katapulta czy trebuszet tylko +200%!) i ulepszenie Cover, ale nie umie atakować jednostek i ma karę w obronie. Zamiast rydwanów są Horse Archers, którzy nie wymagają koni (!) i mają bardzo wysoką siłę. Specjalna zdolność Hunów to automatycznie znana technologia Animal Husbandry, premia +1 do produkcji z pastwisk oraz trzykrotnie szybsze burzenie zdobytych miast. Hunowie są cywilizacją sprawiającą ogromną frajdę. Battering Ram odwrotnie niż katapulty potrafi zdobywać miasta, więc Hunowie potrafią podbić nowe miasta dużo, dużo szybciej niż ktokolwiek inny - czasem do wzięcia miasta wystarczy pojedynczy Battering Ram! Z drugiej strony Hunów łatwo powstrzymać, bo nie mają solidnej piechoty w swojej wczesnej armii - rząd jednostek jest nie do ominięcia za pomocą Battering Ram i stosunkowo łatwo wyrżnie konnych łuczników. Hunowie to podobnie jak Celtowie cywilizacja, której zależy na szybkiej ekspansji i agresji, i w tej roli są po prostu rewelacyjni. Jeśli nie rozwiną się od razu, np. podbijając Państwa-Miasta, znajdą się w poważnych kłopotach. Ale to tylko dodaje grze nimi klimatu =).
BALANS: 5,5/10, GAMEPLAY: 9/10, FLUFF: 9,5/10 (ciekawostka: tylko stolica Hunów ma własną ustaloną nazwę. Kolejne założone miasta mają przypadkowo wybrane nazwy spośród miast cywilizacji nie biorących udział w danej grze).

- Majowie: zamiast Shrine mają Piramidę, która daje +2 nauki oraz generuje 2 Wiary zamiast 1. Zamiast łuczników Atlatlistów, którzy działają identycznie, ale są minimalnie tańsi i nie wymagają żadnej technologii do zbudowania. Specjalna zdolność sprawia, że od momentu wynalezienia Theology co 394 lata dostają darmowego Wielkiego Człowieka (ale każdy kolejny musi być inny niż poprzedni - kiedy każdy Wielki Człowiek zostaje wykorzystany po razie, ponownie wszyscy stają się dostępni). Majowie są bardzo ciekawą i bardzo mocno nastawioną na dużą liczbę małych miast cywilizacją (biorąc pod uwagę, że każde ich miasto generuje potencjalnie +2 nauki prawie od początku gry, co jest naprawdę solidną premią). Atlatliści dają Majom premię na polu bitwy w pierwszych kilkudziesięciu turach gry. Specjalna zdolność jest bardzo fajna (i pozwala np. założyć bardzo wcześnie religię dzięki damowemu Wielkiemu Prorokowi, albo zwiedzić inne kontynenty zanim większość cywilizacji wejdzie w średniowiecze), ale źle zbalansowana. Problem w tym, że 394 lata to na początku gry parę tur, a później coraz więcej. W efekcie jeśli Majowie bardzo wcześnie zdobędą Theology (zazwyczaj dzięki Great Library), to dostaną o kilku Wielkich Ludzi więcej, i to na bardzo wczesnym etapie gry. Nie oznacza to że Majowie są zbyt silni, ale nieco zbyt mocno uzależnia ich premie we wczesnej grze od elementu w dużej mierze poza kontrolą gracza, tak w single player jak i MP. Na szczęście dodatkowi Wielcy Ludzie nie mogą się powtarzać i Majowie są zbalansowani nie świetnie, ale znośnie.
BALANS: 7/10, GAMEPLAY: 8/10, FLUFF 8,5/10.

- Niderlandy: zamiast Privateer - Sea Beggar, który ma cztery promocje na starcie zamiast dwóch (zdobywa jeszcze więcej złota przeciw miastom oraz potrafi się leczyć poza przyjaznym terytorium). Dodatkowo dostępne jest ulepszenie Polder, ktorego można użyć na Flood Plains oraz bagnach i które daje +3 jedzenia. Specjalna zdolność Niderlandów pozwala zachować połowę premii do zadowolenia dawnej przez luksus nawet, jeśli ten luksus zostanie sprzedany. Niderlandy są kolejną cywilizacją, która bardzo mi się podoba. Podobnie jak w przypadku Etiopii czy Majów, gra się nimi specyficznie i unikalnie. Połączenie męczenia za pomocą pirackich statków wrogów z handlowym zacięciem sprawia, że o ile Niderlandy nie są groźnym przeciwnikiem, to atakować ich nie warto. Ponadto kombinacja specjalnej jednostki, specjalnego ulepszenia i braku problemu z oddawaniem luksusow sprawia, że Niderlandy dobrze działają przy małej liczbie strategicznie rozmieszczonych, dużych miast, często rozsianych po całej mapie. Czyli - stolica i parę cennych zamorskich kolonii. Idealnie pasuje do tej cywilizacji.
BALANS: 9,5/10 (za to chociażby, że mimo małej siły wojskowej Niderlandy są niewygodnym celem w wojnie), GAMEPLAY 9,5/10, FLUFF 9,5/10.

- Szwecja: zamiast Lansjerów Hakkapeliitta (dodatkowa premia gdy stoi na jednym polu z Wielkim Generałem, dodatkowo Generał potrafi się poruszać z równą prędkością jak ta jednostka, jeśli tylko podróżują razem), zamiast Riflemenów Carolean (zaczyna z promocją March, tzn. leczy się nawet w turach gdy wykonuje akcję). Specjalna zdolność sprawia, że zawsze gdy Szwecja podpisuje pakt o przyjaźni, obie strony paktu dostają premię +10% do generacji Wielkich Ludzi. Oddając Wielkiego Człowieka (dowolnego typu) Państwu-Miastu dostajemy ogromną premię do relacji z tym P-M. Szwecja jest podobnie jak Niderlandy cywilizacją nastawioną na interakcję - choć raczej dyplomatyczną niż handlową. Mimo że ma dwie bardzo silne jednostki do ewentualnej agresji, strategia Szwecji oparta jest o dobre stosunki z innymi cywilizacjami oraz Państwami-Miastami. Grze zdecydowanie brakowało takiej pokojowej metody grania. A Szwecja radzi sobie z nią świetnie.
BALANS: 9/10, GAMEPLAY: 9,5/10, FLUFF: 9/10.

- Hiszpania: obecna już w jednym z DLC, więc grywałem z nimi już w vanilla. Tak więc nie jestem w ich przypadku zaskoczony ;). Hiszpania dostaje zamiast Rycerza Conquistador - jednostkę działającą jak Settler (dopóki kolonizuje inne niż rodzimy kontynenty), z większym polem widzenia i lepiej broniącą się na morzu. Zamiast Musketmanów otrzymuje Tercio, jednostkę silniejszą i dostającą premię przeciw konnym jednostkom, ale droższą w produkcji. Specjalna zdolność Hiszpanii daje jej dużą premię finansową za odkrycie Cudów Natury (zwiększoną dodatkowo, jeśli Hiszpania dokona odkrycia jako pierwsza) oraz podwaja wszystkie korzyści (jedzenie, produkcję, złoto, kulturę, Wiarę, zadowolenie) dawane przez Cuda Natury we własnych granicach. Hiszpanię, nie ukrywam, bardzo lubię, bo jest to cywilizacja nastawiona mocniej niż ktokolwiek na eksplorację - a więc dość nietypowa. Ponadto, podobnie jak Niderlandy, Hiszpania celuje raczej w strategiczne umieszczanie miast w użytecznych punktach mapy (obok Cudów Natury), a nie sianie miastami gdzie popadnie (choć da się Hiszpanią zbudować solidne, duże imperium). Problem z Hiszpanią to balans. Jeśli trafią wcześnie na Cuda Natury, otrzymują bardzo dużą premię do gotówki i/lub świetną lokację na miasto (trafienie np. na Great Barrier Reef oznacza dla hiszpańskiego miasta dwa pola dające w sumie 8 żywności, 4 produkcji, 4 złota i 8 nauki, a to na wczesnym etapie gry sprawia, że miasto o populacji 2 pod każdym względem przekraczać będzie normalne miasta o populacji 4, i do tego szybciej rosnąć!). Ale jeśli Hiszpania nie ma szczęścia, jest dość słaba. Choć bardzo lubię nimi grać, działają pod tym względem podobnie jak Bizancjum, ale mają nawet większy problem, bo gracz Bizancjum aktywnie dąży do stworzenia religii, a gracz Hiszpanami może tylko budować dużo zwiadowców i trzymać kciuki.
BALANS: 5,5/10, GAMEPLAY: 9/10, FLUFF: 8,5/10.

Wypadkowo cywilizacje w GaK, licząc wedle średniej poszczególnych cywilizacji, otrzymałyby 6,5 za BALANS, 9,0 za GAMEPLAY, 8,5 za FLUFF.

Czas pokusić się o jakąś konkluzję... na początek, dla przypomnienia, wypiszę jak oceniam poszczególne aspekty gry:

Religia: B 9, G 9,5, F 8,5.
AI i dyplomacja: B 8, G 8, F 6,5.
Wojna i wojskowość: B 10, G 9, F 8.
Mechanika Wielkich Ludzi: B 9,5, G 9, F 9.
Technologie: B 7, G 8,5, F 3,5.
Kultura: B 9,5, G 8,5, F 9.
Budynki: B 7, G 7,5, F 6.
Cuda: B 7,5, G 7,5, F 6,5.
Surowce: B 9, G 8, F 6,5.
Cywilizacje: B 6,5, G 8,5, F 8,5.

Uśredniać tego wszystkiego nijak nie idzie, bo jedne elementy są większe, inne raczej drugorzędne. Ale wydaje mi się, że mniej więcej widać, jak wygląda gra na podstawie tych ocen.

Jeśli Civilization 5 podobał Ci się, to GaK jest oczywistym wyborem. Nie da się czerpać dużej frajdy z vanilla, gdy trochę pograło się w GaK. Pewne rozwiązania zaczynają drażnić i poprawione ich wersje stają się naturalne i oczywiste. Kupować w ciemno.

Jeśli Civilization 5 przegrywa w Twoich oczach z Civilizaton 4, mogę powiedzieć tylko - daj grze drugą szansę. Moim zdaniem pula rzeczy, w których Civilization 4 przewyższa Civilization 5 mocno się z wyjściem dodatku skurczyła.

Jeśli w Civilization 5 uważasz za grę z potencjałem, który schrzaniono - to mogę z przyjemnością oznajmić, że GaK naprawiło kupę rzeczy, które były z vanilla nie tak.

Jeśli Civilization 5 Ci się nie podobał, to uczciwie przyznam - po GaK z pewnością spodnie Ci z wrażenia nie spadną.

Uff, ten cykl notek zajął mi więcej czasu niż się spodziewałem. Może jeszcze kiedyś przy okazji napiszę o scenariuszach do Civilization 5 (tak z vanilla, jak i z DLC i dodatku), a także o cywilizacjach dostępnych jako DLC. Ale to kiedyś tam, chwilowo biorę się za pisanie innych notek chodzących mi po głowie, chociażby cyklu nt. FATE. Antyfanów kosmicznie długich notek pocieszę, że o FATE będę się starał pisać często a krótko.

Komentarze


Drachu
   
Ocena:
0
Dzięki za cykl. Czytało mi się go z przyjemnością.

Majowie strasznie gniotą. Ta ich piramidka na początku daje dużego kopa do nauki, przez co łatwo dobić do średnioweicza jako pierwszemu (i to najlepiej przez teologię).
No i dzięki ładnym bonusom do wiary jako jedni z pierwszych założymy panteon (a to daje nam najlpeszy wybór cech specjalnych). No i na wyższych levelach nie ma strachy, że zabraknie dla nas religii do założenia.
Ja generalnie wolę cywilizacje dające jednostkę i budynek niż dwa budynki.

Kartagina wymiatała na dużych wyspach, mozna było całkiem olać drogi, a to znaczne odciążenie skarbca. Ale na Pangei już mniej.

Szwedzi... no ja po pewnym czasie rzygam admirałami, a teraz mogliby się na coś zdać :)

Generalnie nawet na wysokich poziomach trudności łatwo kosić frajerów standardowymi jednostkami, więc cywilki mające dwie jednostki (i to nie daj Boże antyczne) są u mnie w niełasce. No chyba, że to Kartagina :P

BTW. A National Inteligence Agency poza dodartkowym szpiegiem awanspuje wszystkich pozostyałych i to już jest fajne, bo masz bandę niezłych szpicli, którzy nieźle przekabacają miasta - państwa.

22-08-2012 13:03
Szarlih
   
Ocena:
0
Dzięki za notkę, zastanawiałem się nad tym dodatkiem
22-08-2012 14:58
~Kasztelan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nic dodać nic ująć fajny cykl
22-08-2012 20:39
Theta-
   
Ocena:
0
Dzięki za świetną notkę. Koniecznie napisz jeszcze o scenariuszach.
23-08-2012 09:36
   
Ocena:
0
Coffe house jest ze względu na pierwszą kawiarnię założoną przez pewnego polaka.
23-08-2012 09:43
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Dzięki za wszystkie wpisy. Cykl byl swietny i jestem pelen podziwu ze Ci sie chcialo :) Pozostaje dalej tluc w Civ... Najgorsze jest to, ze ta gra daje tak wiele mozliwosci i strategii, a jednoczesnie wymaga tak wiele czasu by dana strategie przetestowac :( Do tej pory zwykle gralem duzymi imperiami (btw. ostatnio pierwszy raz na 7 poziomie trudnosci udalo mi sie calkiem przyzwoicie rozwinac imperium i zdominowac caly kontynent jeszcze przed wynalezieniem prochu - jest duza szansa ze uda mi sie wygrac pierwszy raz w zyciu ^^) a chetnie popykalbym tez jakims malym (ciagle sie obawiam, ze malym imperium jest sie strasznie podatnym, przez co jakos nie moge sie zebrac aby poswiecic te nascie godzin aby sprawdzic jak to wyglada w praktyce).
23-08-2012 12:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.