» Blog » XCom (2012) - niby to recenzja
06-11-2012 15:34

XCom (2012) - niby to recenzja

Odsłony: 101

XCom (2012) - niby to recenzja
(wprowadzenie do FATE jeszcze będę pisał, nie zrezygnowałem. Jest jeszcze ładnych parę odcinków, które chcę "popełnić". Ale ponieważ cykl dostaje progresywnie mniej polecanek, zaś gdy piszę pierdoły o moich wrażeniach z gry komputerowej, polecanek dostaję dużo - więc chwilowo będę pisał pierdoły o moich wrażeniach z gry komputerowej, bo najwyraźniej jest na nie jakiś popyt =P)

To podobno znaczy, że się starzeję, ale zdarza mi się tęsknić za starymi, dobrymi czasami, gdy wino było lepsze, a kobiety piękniejsze. W moim wieku zapewne nie byłby to dobry objaw, ale na szczęście tego rodzaju nostalgia dotyczy w moim przypadku raczej niewielu dziedzin.

Jedna z nich - to gry komputerowe.

Wychowałem się na starych grach komputerowych. Nauczyłem się nawet na nich sporo języka angielskiego. Nie jestem aż takim dinozaurem, by pamiętać NAJstarsze pozycje w rodzaju Zorka czy innych antycznych gier. Moje dzieciństwo przypadło na lata 90 i pierwszą połowę tej dekady uważam za jeden z najbardziej płodnych, ciekawych okresów w dziedzinie komputerowej rozrywki. Okres jeszcze pionierski, w którym nawet jeśli nie powstały, to ostatecznie ukształtowały się wszystkie w zasadzie gatunki gier, jakie znamy dzisiaj. A skoro się ukształtowały, to znaczy że istniały w przestrzeni gdzie jeszcze panowała pewna swoboda i wolność. W każdym razie - między rokiem 1990 a, powiedzmy, 1996 (choć myślę, że można na upartego rozciągnąć ten okres nawet do końca dekady) powstało wiele gier, które uważam za zdecydowanie najlepsze, najciekawsze i najbardziej rewolucyjne gry.

Tylko że to nie jest tak, że dziś te gry w stu procentach się bronią. Owszem, zagranie w grę z 1993 roku często mniej razi niż przy grze z, powiedzmy, 2002 roku. Te gry dalej się bronią i dalej mogą dostarczać masy rozrywki. Ale jednak czasy się zmieniają i cała dziedzina rozrywki idzie naprzód. Wolę często grać w nowsze produkcje, bo naprawiają błędy swoich poprzedników, dodają nowe elementy, budują na tym co było wcześniej. Civilization 5, który swojego czasu opisywałem na blogu jest moim zdaniem grą lepszą niż Civilization 1 czy 2. Różnica jest taka, że nie stanowi ona wielkiego przełomu i nie jest grą genialną - Civilization to część wielkiej historii gier komputerowych, Civilization 5 niekoniecznie.

Tak więc - nie tkwię, mimo pewnej nostalgii, w pełni w przeszłości. Większość gier naprawdę świetnych, naprawdę rewolucyjnych to nie jest coś, do czego mam bezwzględną potrzebę wracać. Te gry były naprawdę dobre, ale dziś nie mam już do nich siły. Nie grywam już w Heroes of Might and Magic 2 ani 3. Nie gram w pierwsze Civilization. Syndicate to była gra z prawdziwego zdarzenia, ale kiedyś. Nie dziś.

Są jednak wyjątki. Są gry, które moim zdaniem są rzeczywiście na tyle dobre, że czas nie wyrządził im żadnej krzywdy. To jest moim zdaniem niesamowite, niezależnie czy dotyczy książek, filmów, gier czy czegoś jeszcze innego. Wrażliwość odbiorców, ich oczekiwania ewoluują, coś naprawdę na sto procent ponadczasowego nie zdarza się często. Wśród gier komputerowych wymienić tu mogę chociażby Master of Orion 2. Albo UFO: Enemy Unknown.

Nie będę pisał o tej starej, ale niewiarygodnie wykonanej grze z 1994 roku, na szczęście ktoś to zrobił już za mnie (http://petersburg.polter.pl/Zapomniane-Krainy-Nieznany-Wrog-b15173).

Wspominam o UFO, żeby dać wam kontekst. To nie jest tylko gra, która jest naprawdę dobra i doprasza się kontynuacji, lepszej czy gorszej (jak Civilization albo Heroes of Might and Magic). To jest gra która sama w sobie ustanawia pewną jakość, trudną do podrobienia i do zdublowania. Gra miała sequele - pierwszy nawet fajny, choć bardzo wtórny. Następne, jak słyszałem - bo bałem się w nie zagrać - coraz gorsze.

A teraz ta gra doczekała się remake'u.

Historia tego remake'u jest zresztą sama w sobie ciekawa. Żeby nie przedłużać i tak zbyt obszernej notki - kolejny X-Com miał być FPSem. Fani tak się wkurzyli, że udało się im pokazać, że zależy im na porządnej, uczciwej taktycznej strategii. I taka gra powstała. Jak to się skończyło?

Kusi mnie, żeby pisać w całości o tym, jak nowy XCom wypada na tle starego, ale myślę, że większości czytelników to nie wystarczy. Zdobędę się więc na pozory obiektywizmu i spróbuję napisać, jak gra przedstawia się sama w sobie. Porównywać będę tylko pod koniec, w ramach gratisu dla fanów oryginału.

Na początek, w skrócie, o co chodzi w grze. XCom jest grą, w której wcielamy się w dowódcę międzynarodowej, sponsorowanej z pieniędzy rządowych, organizacji mającej na celu powstrzymanie inwazji kosmitów na Ziemię. W tym celu, operując z podziemnej bazy zbudowanej na wybranym przez nas kontynencie, wysyłamy żołnierzy w celu rozprawienia się z zagrożeniami takimi, jak Obcy porywający przypadkowych ludzi, terroryzujący obszary zurbanizowane czy lądujący w niewiadomych celach w odludnych miejscach. Zestrzeliwując wykryte radarem statki kosmitów, zbierając przedmioty wykonane w technologii obcych i badając je, staramy się dowiedzieć, skąd się wzięli Obcy, jak działają i czego chcą. Jednocześnie musimy utrzymać panikę w państwach członkowskich finansującej nas Rady na rozsądnych poziomach, w przeciwnym wypadku ryzykujemy, że niektóre kraje zdecydują się odciąć fundusze. Jeśli co najmniej osiem państw wycofa się z Rady, projekt XCom zostanie zawieszony, co oznacza koniec gry (a w domyśle - brak jakichkolwiek środków i metod mających powstrzymać inwazję na Ziemię).

W XCom spełniamy dwojaką funkcję - po pierwsze zarządzamy projektem XCom, starając się przy ograniczonym budżecie zbalansować doraźne potrzeby różnego rodzaju oraz długoterminowe plany rozwoju, badań naukowych i konstrukcji nowych urządzeń. Z drugiej strony - jesteśmy dowódcą oddziałków żołnierzy wysyłanych, by radzić sobie z wykrytymi statkami Obcych.

Ta właśnie część gry - taktyczna, podzielona na tury walka z kosmitami - stanowi najważniejszą część gry. Naszym celem jest, przy pomocy maksymalnie czterech żołnierzy (z czasem można ten limit zwiększyć), wyeliminowanie wszystkich obecnych Obcych i ewentualnie wypełnienie innych celów misji (takich, jak rozbrojenie bomby czy eskortowanie nieuzbrojonego VIPa w bezpieczne miejsce). Mechanika gry jest dość prosta - każdy z naszych żołnierzy ma do dyspozycji dwa ruchy. W każdym z nich może się przemieścić lub wykonać jedną akcję (strzelić, przeładować broń, rzucić granatem itp.). Zasadniczo akcję inną niż ruch można wykonać każdym żołnierzem tylko raz w turze. Najistotniejszym czynnikiem przy ataku jest oczywiście szansa trafienia - zależy ona w niewielkim stopniu od odległości od celu, jednak przede wszystkim od jego osłony. Zastosowano tutaj proste rozwiązanie - każde pole taktycznej mapy może być z każdej strony obdarzone całkowitą lub połowiczną osłoną. Jeśli od strony, z której oddajemy strzał znajduje się osłona - szanse na celny strzał są niewielkie. Odsłonięty - lub flankowany - cel jest dużo łatwiejszy do trafienia, a w dodatku znacznie rośnie szansa na trafienie krytyczne, które zadaje o wiele większe obrażenia niż normalnie. Same obrażenia mierzone są w punktach - nasi żołnierze mają początkowo 5 punktów życia (choć z czasem można tę liczbę zwiększyć dając im lepszy sprzęt lub awansując ich na wyższe poziomy doświadczenia), HPki kosmitów wahają się od 3 do, w przypadku ciężkich maszyn bojowych, nawet 20. W większości przypadków zabicie czy żołnierza, czy kosmity jest bardzo łatwe i należy polegać raczej na osłonie niż przyjmować strzały "na klatę" (co nikogo raczej nie powinno dziwić).

Mimo dość prostych zasad, diabeł tkwi w szczegółach. Taktyczna walka w XCom jest dopracowana i przez to działa naprawdę świetnie. Mapy, na których walczymy są pomysłowo opracowane, sensowne i każą się sporo nakombinować przy wyborze miejsc, z których prowadzimy ostrzał, tras po których zbliżamy się do wroga albo uciekamy. Ponieważ bez flankowania nie mamy nawet co marzyć o zwycięstwie - przeciwnik praktycznie zawsze ma przewagę liczebną - plan starcia jest dużo ważniejszy niż goła siła ognia. Na to wszystko nakłada się fakt, że nasi żołnierze - początkowo wszyscy jednakowi i nijacy - po pierwszym zabitym kosmicie przydzieleni zostają do jednej z czterech klas postaci. Co jakiś czas zdobywają wyższą rangę wojskową, a razem z nią "level up", i za każdym razem mają do wyboru jedną z dwóch specjalnych zdolności. Mamy więc klasę Assault, która pozwala co parę tur wystrzelić nawet po przebiegnięciu dłuższej trasy, daje możliwość korzystania z shotgunów oraz różnego rodzaju bonusy do walce w zwarciu oraz w budynkach, Sniper - który uzbrojony jest w bardzo celny karabin snajperski, ale nie zachwyca mobilnością i elastycznością, Heavy - z najcięższą bronią, dodatkowo uzbrojony w wyrzutnię rakiet, ze zdolnościami pozwalającymi zwiększyć skuteczność i siłę ognia, i wreszcie Support - wsparcie/medyka, wyposażonego w granaty dymne i skutecznego w leczeniu rannych na polu bitwy kumpli.

To jednak nie wszystko - naszych żołnierzy możemy wyposażyć w broń i sprzęt wedle uznania. Możemy zmienić ich zbroję, główną broń, broń dodatkową oraz specjalny przedmiot. Zwłaszcza ten ostatni wybór jest istotny - nasz żołnierz może mieć do dyspozycji granat, apteczkę, dodatkowy celownik, kamizelkę z nanowłókien (dającą dodatkowy HP), paralizator - dobór przedmiotów może znacznie ułatwić - albo utrudnić! - misję i czasem stanowi różnicę między życiem a śmiercią.

Chociaż taktyczne starcia to najważniejsza część gry, to w żadnym wypadku nie jedyna. Między misjami musimy zarządzać rozbudową naszej bazy i funduszami na rekrutację nowych żołnierzy, badaniami naukowymi, przedmiotami znalezionymi we wrakach statków kosmicznych - a także systemem ostrzegania przed Obcymi. W każdym kraju członkowskim Rady dostarczającej nam gotówki możemy umieścić satelitę, który po pierwsze pozwoli wykryć UFO na danym obszarze, a po drugie - zapewni nam dodatkowe dochody, gdy państwo objęte ochroną satelity zwiększy swoje dotacje na projekt XCom. W tej fazie gry pojawia się element zarządzania zasobami - pieniędzy jest mało i same dotacje nie wystarczą, musimy rozważyć sprzedaż części sprzętu Obcych. Oprócz tego mamy ograniczoną liczbę inżynierów - co przekłada się na szybkość produkcji własnego sprzętu oraz liczbę i rodzaj budynków, jakie możemy zdobyć - oraz naukowców - ci decydują, jak szybko odkrywamy sekrety tego, co zdobędziemy albo znajdziemy w wyniku udanych misji.

Skąd bierzemy dodatkowych inżynierów? Z misji, które musimy wypełniać. Haczyk jest taki, że Obcy nie są głupi i porywają cywilów zawsze w kilku miejscach na raz. Musimy wybrać, gdzie interweniujemy - zaś każde państwo daje nam inną nagrodę za skutecznie wykonaną misję (inżynierów, naukowców, gotówkę lub doświadczonego żołnierza - a tych nigdy nie jest zbyt wielu). Nie koniec jednak na tym - wskaźnik paniki w kraju, gdzie misja nam się uda spadnie, ale w pozostałych wzrośnie. Ponieważ kraje, gdzie panika sięgnie szczytu i nie zostanie opanowana do końca miesiąca (momentu rozliczenia Rady z XComem) zrezygnują z finansowania projektu - a jest to zmiana nieodwracalna - wybór, gdzie należy działać najpierw nigdy nie jest ani łatwy, ani oczywisty.

Od strony taktyczno-strategicznej XCom jest niesamowity. Jaki jest jego sekret? Taki chyba, że mamy naprawdę silne wrażenie walki z przytłaczającym nas wrogiem. Nasi żołnierze mają ziemską, zwyczajną broń, słabe pancerze i jest ich naprawdę niewielu. Aby móc kontrolować pojawiających się obcych, wystrzeliwujemy kosztowne satliety, których i tak musimy bronić - jeśli nie zestrzelimy UFO latającego nad jednym z państw, jest szansa że pofruwa sobie, pofruwa a potem zestrzeli naszego satelitę (co wiąże się ze wzrostem paniki). Jedyny sposób, by poradzić sobie z Obcymi to jak najszybciej opracować technologie oparte o to, co odkryjemy w toku naszych misji - broń plazmową, nowe zbroje, lasery, lepsze myśliwce - a i wtedy musimy mieć dość części i sprzętu (w tym materiałów nie istniejących na Ziemi, które możemy pozyskać tylko z zestrzelonych UFO), by być w stanie wyprodukować ekwipunek dla żołnierzy czy zbudować nowe technologiczne budynki w bazie. Wszystko, nawet dostęp do nowych miejsc na rozbudowę bazy kosztuje zarówno czas, jak i pieniądze - baza jest podziemna i przed rozpoczęciem budowy infrastruktury musimy drążyć tunele pod ziemią, by mieć dostęp do większej przestrzeni.

A presja ze strony Obcych jest naprawdę silna. Jest nie do uniknięcia wzrost paniki i coraz trudniejsze misje, ze strony coraz groźniejszych, bardziej agresywnych Obcych. Grając w XCom nie ma się wrażenia wykonywania coraz trudniejszych misji w abstrakcyjnej kampanii. Od początku jest to wyścig z czasem, walka o przetrwanie. Zaczynamy od zera i przeciwnik od początku ma nad nami przewagę. I to się rzuca cieniem na wiele decyzji. Na przykład - granaty i rakietnice to, zwłaszcza na początku, szybki sposób na łatwe wygranie misji. Niszczą ściany, drzewa i inne przeszkadzajki, praktycznie zawsze trafiają, zadają dużo obrażeń. Żyć, nie umierać. Tylko że wtedy nie mamy już dyspozycji do sprzętu, który niszczą eksplozje. I wygrywamy misję za misją, ale bez szybkiego rozwoju naukowego z czasem spotkamy wrogów, na których zwykły granat niewiele poradzi. Zatem każdy rzucony granat jest naprawdę bolesnym wyrzeczeniem - bo tracimy sprzęt wart kupę forsy albo pozwalający nam odkryć coś nowego i pozwalającego przeżyć przyszłe misje. Takie wybory musimy podejmować w grze na każdym kroku.

Sam gameplay XCom'a zachwyca, ale klimat jest może jeszcze lepszy. Gra jest naprawdę stresująca. Obcy są dobrze zaprojektowani od strony wizualnej i pomysłowi. Misje rzeczywiście dają poczuć, że walczymy z czymś nie z tej planety, czymś przerażającym. A to tylko "zwyczajne" misje - ataki terrorystyczne Obcych każą nam jeszcze dbać o cywilów, których wszędzie dookoła pełno, a dodatkowo wysyłane są na nie genetycznie zmodyfikowane monstra czy opancerzone machiny bojowe (i to po tym, jak nauczyliśmy się respektu dla nawet najsłabszych kosmitów). Gracze, którzy nie znają oryginalnego UFO: Enemy Unknown bardzo szybko nauczą się niechęci do samej nazwy Chryssalid, gwarantuję to wam.

XCom jest grą pełną napięcia, dobrze zaprojektowaną, trudną, wymagającą, klimatyczną, z poprowadzoną w tle prostą, ale wciągającą narracją. Sama koncepcja jest inna niż w wielu grach strategicznych - zarówno jeśli chodzi o trudność misji, jak i ogólny przebieg fabuły, nie mamy do czynienia z historią typu "jesteśmy coraz mocniejsi i tłuczemy coraz więcej, silniejszych wrogów", a raczej "od początku mamy przerąbane, więc lepiej jak najszybciej dogonić wroga i wyrównać szanse". Gra jest świetna pod każdym chyba względem.

Nawet najlepsze gry potrafią być ciekawe, fajne, ale nie wciągać gracza w przesadnym stopniu. W wiele gier gram z przyjemnością, ale czuję mocno, że są to gry. Planuję, kombinuję, działam - ale nie "wczuwam" się i nie inwestuję zbyt wiele emocjonalnie. XCom i tutaj jest wyjątkowy. Dobra rada dla nerwowych - nie korzystajcie z opcji customizowania Waszych żołnierzy. Przez kilkadziesiąt godzin grałem i mimo że gra jest bardzo klimatyczna, nie miałem problemu z utratą wielu żołnierzy. Tego się nie da uniknąć, zresztą grałem na trzecim z czterech poziomów trudności (czy wspominałem, że gra jest trudna?), w dodatku w trybie Iron Man - czyli bez opcji wczytania save'a gdy coś pójdzie nie tak. Wszystko zmieniło się, gdy zacząłem zmieniać swoim co bardziej doświadczonym żołnierzom fryzury, kolor włosów czy ksywki (można też rasę, głos i rysy twarzy, ale uznałem że to byłoby oszukiwanie ;) ). W niepojęty sposób zamiast "cholera, znowu straciłem sierżanta" zacząłem traktować każdą śmierć jak sprawę osobistą. Kiedy utraciłem swojego ulubionego dowódcę, reszta misji nie była taktyczną łamigłówką, tylko pełnym determinacji, mściwym wyrzynaniem w pień najeźdźców, którzy dokonali tego morderstwa. Może mam nadpobudliwą wyobraźnię, ale zupełnie szczerze powiem - nie wczuwałem się tak w grę komputerową od wielu, wielu lat. Nawet w te najlepsze.

Więcej o grze opowiadać nie mogę, bo czuję, że byłyby to spoilery. Gra rozwija się stopniowo i najlepiej grając w nią samemu odkryć, co będzie dalej.

Czy XCom jest grą idealną? Niekoniecznie. Gra ma parę drobnych bugów, zdarzają się jej graficzne glitche (mimo że ogólnie grafika robi na mnie raczej dobre wrażenie). Brakuje mi większej liczby opcji rozwoju żolnierzy - poza tym drażni mnie, że ich klasa jest przydzielana automatycznie a nie wybierana. Ogólnie jednak gra jest naprawdę ŚWIETNA. Ostatnio chyba trochę moja wiarygodność spadła, bo mam tendencję zachwycać się na blogu grami (najpierw Cv 5, potem Endless Space). Ale to może wynikać z tego, że nie recenzuję gier byle jakich. A poza tym - coś dziwnego wisi w powietrzu. Nie wiem dlaczego, ale najwyraźniej mamy wysyp dobrych, oldschoolowych gier.

Polecam XCom każdemu, nawet jeśli nigdy nie słyszał o oryginalnej grze. W to moim zdaniem naprawdę trzeba zagrać.

BTW: gra w teorii wymaga Windows 7. Nie dajcie się oszukać, gram na Windows XP i wszystko jest OK. Trzeba tylko znaleźć w Sieci workaround i problem znika. Gdyby ktoś miał problemy ze znalezieniem fixa, a chciał zagrać pod XP, niech się odezwie, dam znać.

---------------

No a teraz bonus dla wtajemniczonych. Co myślę o grze w porównaniu z oryginalnym UFO: Enemy Unknown? Jak by nie patrzeć, to nie jest sequel, to jest ewidentny remake. Zmieniono sporo. Ale co? Po co? I czy słusznie? Oto kilka zmian w dość przypadkowej kolejności i moje zdanie na ich temat:

- zmiana taktycznej walki. Tak, zlikwidowano Time Units. Nie, nie ma to specjalnego znaczenia. Gra jest teraz o wiele bardziej taktyczna niż była. Osłona ma dużo większe znaczenie. Gra stała się szybka, dynamiczna, jakaś taka "ostra". Nie chodzimy ludzikami po mapie, tylko bierzemy udział w potyczce z Obcymi. Wszystkie uproszczenia (dwie akcje na turę) tylko z pozoru zubażają grę. Czasem trochę drażni pewna "konsolowość" niektórych rozwiązań, ale naprawdę nie tęsknię za niepotrzebnym micromanagementem w rodzaju ładowania zawsze odpowiedniej liczby granatów czy magazynków na statek.
- nielosowe mapy. Tutaj mam mieszane uczucia. Mapy są dużo, dużo lepsze niż gdyby były generowane losowo. Uważam, że każda z nich ma własny charakter i na każdej gra się inaczej. Misje są przez to bardziej "realne" a mniej stanowią abstrakcyjne intelektualne doświadczenie. Z drugiej strony - map jest mało. To nie jest problem w pojedynczej grze. Ale dla hardkorów, którzy BĘDĄ grać na poziomie trudności Classic i wyżej, koniecznie z Iron Manem, mapy zaczną się szybko powtarzać. To nie jest tragedia, ale dlaczego nie wprowadzono więcej map? Albo chociaż takiej samej liczby map, ale z losowo rozmieszczonami elementami w rodzaju samochodów czy nagrobków na cmentarzach? No i szkoda moim zdaniem, że nie ma możliwości obrony własnej bazy przed atakiem obcych. Najazdy na bazę to były najbardziej wredne misje w oryginalmym UFO:EU.
- rozwój żołnierzy. Ponownie znacznie uproszczono pewne elementy - teraz nie mamy ekwipunku podzielonego na kwadraciki i może nostalgia każe mi za tym tęsknić, ale zmiana czyni grę bardziej taktyczną. Teraz mamy na całą bitwę JEDEN granat. JEDNĄ rakietę w rakietnicy. Teraz trzeba myśleć, co robimy. Z drugiej strony - brakuje mi ustawialnych czasów do eksplozji granatów, brakuje mi taktyki "żołnierz-kamikadze obwieszony granatami". Ale cóż, nie można mieć wszystkiego. Poza tym to wszystko w 200% wynagradza system levelowania żołnierzy. Mają może mniej współczynników, ale dodanie specjalnych zdolności uczyniło ich o wiele mniej bezosobowymi niż dotąd. A kiedy dojdą jeszcze moce psioniczne - każdy żołnierz staje się istotny.
- zmiana rozmiaru oddziału. Niektórych może draznić, że mamy dostęp tylko do 4-6 żołnierzy na misję. A ja się bardzo cieszę. Po pierwsze, to każe planować a nie kosić wszystko ścianą ognia. Po drugie, nie ma exploitów pozwalających wygrać misję w zasadzie bez wysiłku z odpowiednimi brońmi czy sprzętem. No i ginący/panikujący żołnierze (a panikowanie jest, owszem, równie wkruzające i równie fajne jak w oryginalnym UFO) robią na nas teraz o wiele większe wrażenie.
- jedna baza. Ja nie wiem jak inni, ja specjalnie nie potrzebuję budowania do 8 baz na całej planecie. Rozwój globalny odzwierciedla teraz liczba satelitów oraz myśliwców. Jedna baza wystarczy - zwłaszcza,że obecnie jej rozbudowa jest i ciekawsza, i trudniejsza.
- redesign Obcych. Tu jest ŚWIETNIE. Wszyscy Obcy są rozpoznawalni, jest wiele momentów, gdzie gra puszcza oko do gracza (Muton ubrany na czerwono? Skąd ja to znam...). Nowe designy są ciekawe graficznie i bardzo klimatyczne. Podoba mi się stylistyka Sectoidów - wzorowanych w oczywisty sposób na Demonie z Dover - Mutonów, Floaterów i - zwłaszcza - Cyberdysków. Chryssalidy mnie jakoś nie przekonują, ale jak spojrzałem jak wyglądały w 1994, to musiałem przyznać że to chyba kwestia nostalgii i tego, że więcej było w moim respekcie dla nich nostalgii i rozpikselowanej grafiki niż fajnego ich wyglądu. Snakemenów nie ma, ale Thin Meni to w zasadzie mniej corny i śmieszni Snakemeni. Zmiana odważna, ale sensowna i, co ważne, pasuje do całokształtu nowej gry. Również możliwości i styl walki poszczególnych ras pasują do nich i przywodzą na myśl oryginał. Widok Chryssalida zbliżającego się do oddziału powoduje podobną reakcję jak dawniej ;).
- badania naukowe i konstrukcja. Obecnie nie kupujemy już naukowców i inżynierów. Teraz musimy sobie na nich zapracować. Z jednej strony gra staje się przez to mniej freestyle'owa (co widać chyba w każdym jej aspekcie, od braku Time Units po dość sztywny storyline), z drugiej - teraz trzeba się napocić by ich zdobyć. Chyba wolę to rozwiązanie.

Z oryginalnego XComa brakuje mi zróżnicowania kosmitów ze względu na funkcję na statku kosmicznym. Nie podoba mi się, że Sectoid Commander to osobna rasa mająca fhui HPków. To głupie. Nie podoba mi się, że ukształtowanie terenu trochę za mało krępuje ruchy - wybijanie szyb i skakanie przez okno albo otwieranie drzwi z kopa jest w porzo, ale taka akcja powinna zwalniać bohatera chociaż trochę. Wtedy rozwalanie ścian, pralek, samochodów i okien granatami byłoby o wiele bardziej satysfakcjonujące ;).

Ogólnie jednak - to JEST XCom. To nie jest jakaś tam gra która pożyczyła jego nazwę i z grubsza go przypomina. To jest nowy XCom na miarę nowych czasów. Po prostu nie mogę się od niego oderwać. Aż szkoda mi wychodzić rano do pracy, wolałbym siedzieć w domu i próbować przejść grę. Nie, mimo że oryginalne UFO przeszedłem wiele razy, po 80+ godzinach grania jeszcze nie przeszedłem XComa ani razu (co prawda Classic+Iron Man to duże wyzwanie, a ja odmawiam grania na niższym poziomie trudności). Ta gra jest aż tak trud... ahem, fajna ;).

Komentarze


Szarlih
   
Ocena:
0
Naprawdę dobrze się bawisz w classic+iron man? Załączyłem tak na początku, ale kiedy zrozumiałem że najlepszą taktyką w takim runie jest "dwa kroczki + overwatch" dla całego zespołu szybko mi się znudziło. A na classicu, jeśli grałeś w jedynkę, grę można przejść w kilka godzinek (ostrzegam Cie stary że finał średniawy, żebyś sie nie rozczarował).
06-11-2012 15:48
oddtail
   
Ocena:
0
Szarlih: ja nie gram na "dwa kroczki+overwatch". Wtedy bym się nudził. A poza tym ta taktyka przestaje działać w misjach, gdzie nagle wyskakują na Ciebie dwa cyberdyski z obstawą drone'ów. A Ty jeszcze nie skończyłeś rozprawiać się z poprzednimi przeciwnikami. Zbyt powolne działanie w trudnych misjach IME jest równie niebezpieczne, jak zbyt nieuważne.

A nic poniżej Classic+Iron Man nie wystarcza mojemu ego. Poza tym dzięki temu gram w tę grę i gram i gram i gram i gram.... i gram. I dalej nie przeszedłem. I wciąż się dobrze bawię ;)

A tak to bym przeszedł i co dalej. Zaczynać od nowa? Moje gusta growe wykształciły się na starych, wrednych grach komputerowych i lubię czasem jak jest hardkor.

EDIT: oczywiście jak już przejdę Classic+Iron Man (a jestem już coraz bliżej), to zagram w Impossible+Iron Man. Ale to mi na pewno zajmie o wiele więcej czasu ;).
06-11-2012 15:53
Szarlih
   
Ocena:
0
Szczerze to proponuję nie odpalać ostatniej misji wcale, nawet jak już będzie odblokowana. Ja ją włączyłem i żałuję, bo fajna gierka ucięła się bez pomysłu i polotu. Z drugiej strony, jak wszędzie panic na zero, wszystko wynalezione, wszyscy na colonelu - co tu robić? Abduction za abductionem napieprzać?
06-11-2012 15:57
~zuo wcielone

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Dobre recka, szczegółowa a przy tym z osobistymi wrażeniami.

Dobrze, że udało się oddzielić wspomnienia o starszych grach od oceny gry jako takiej. Starsze gry może i czasem mają więcej klimatu, ale to nie powód by przestać się cieszyć nowymi, całkiem dobrze zrobionymi tytułami.
06-11-2012 16:09
Albiorix
   
Ocena:
+2
I chrzani się na multiplayerze. Masz 120 sekund, 6 żołnierzy a tu zacina się interfejs, nie coś nie wskakuje, nie można strzelać, trzeba przewinąć do następnego żołnierza i z powrotem żeby poprawiła się lista celów, interfejs reaguje po 3-5 sekundach w ramach laga... AaaaAAaAAaaaa :/
06-11-2012 18:55
~Kasztelan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czy bonusowa tura dla ufoków naprawdę cię nie denerwuje że o niej nie wspomniałeś? Właśnie przez ten ficzer trzeba grać "dwa kroczki + overwatch"
06-11-2012 19:39
gacoperz
   
Ocena:
+1
Bonisowa tura dla ufoków daje im się rozmieścić i w sumie niewiele więcej bo w niej nie atakują. Ale z tym overwatchem bym nie przesadzał. Zazwyczaj nie mam więcej jak 50% żołnierzy na overwatchu. bo druga połowa albo naciera albo oskrzydla.
06-11-2012 19:45
Szarlih
   
Ocena:
0
@gacoperz i słusznie, snajperzy z "opportunist" na overwatchu a reszta składu "delivers the pain", ale przyznasz, że pierwsze kilka tur (zanim znajdziemy pierwszego obcego) bywa ostrożne aż do przesady (a przez to - znudzenia).
07-11-2012 00:12
gacoperz
   
Ocena:
0
Nie zauważyłem. Pierwszy obcy pojawia się zazwyczaj w 1szej, drugiej, czasem trzeciej turze.
07-11-2012 00:51
Ninetongues
   
Ocena:
0
Przekonałeś mnie do zakupu. Dziękuję!
07-11-2012 11:02
Ezechiel
   
Ocena:
+1
Darmowa tura obcych wkurza, bo utrudnia flankowanie czy atak z zaskoczenia. Łazi się ostrożnie, żeby nie uaktywnić zbyt wielkiej bandy. Na classic mapy faworyzują ufoków (więcej twardych osłonych, trudniejsze flankowanie).
Widać to szczególnie w misjach berserkerzy+chrysalidzi. Gdyby nie ten detal, część taktyczna byłaby bez zarzutu (bugi są poprawiane).

Ostatnia misja fabularnie - ujdzie. Ale finał rozczarowuje. Po mocnym momencie porywania eterala i odpalania wynalazku, finał strasznie posysa.
07-11-2012 11:19
Albiorix
   
Ocena:
0
Twarda ekipa na overwatchu potrafi usmazyc czesc a w porywach caly sklad ufoli kiedy oni sie rozstawiaja.
07-11-2012 11:40
Ezechiel
   
Ocena:
0
Więc próby flankowania częścią składu są mniej efektwne niż żółw.
07-11-2012 11:50
Salantor
    Po zarwanej przy grze nocy
Ocena:
+3
- Większość uproszczeń wyszła grze na plus. Sześcioosobowa ekipa jest w sam raz. Jeden granat i jedna rakieta per żołnierz okazują się też wystarczające (apteczek można mieć więcej, starczy levelować ludzi). Brak martwienia się o stan amunicji też, o dziwo, jest ok, biorąc pod uwagę, że przeładowanie zżera całą turę, a oddać można max kilka strzałów. Odpada aspekt mikrozarządzania, o którym po paru godzinach gry nawet się nie myśli.
- Śmiertelność ludzi. Gram na normalu, potem zagram na hardzie. Z racji customizacji i levelowania żołnierzy staram się ich nie tracić. Stąd mam pełen skład weteranów, trochę doświadczonych i sporo szaraków. Nie lubię tracić ludzi, z tego powodu zabolała mnie pierwsza misja treningowa :X
- Levelowanie. Owszem, statów jest mniej, ale postacie rozwijają się, łapią perki i widać, że nabierają wprawy w mordowaniu. Do tego cztery specjalizacje pozwalają mi dobierać ludzi w stosunku do potrzeb misji. Wielki plus.
- Grafika jest piękna. Co prawda zdarzają się często błędy w rodzaju luf wchodzących na ścianę, ale design obcych czy bazy (:3) wynagradzają mi to z nawiązką.
- Budowanie bazy, badania, tworzenie i ulepszanie sprzętu. Również jest prosto, ale i trudno zarazem, bo surowce pochodzą głównie z odzysku. Niemniej czuć różnicę między zwykłym karabinem a laserowym, mam wielką chęć tworzyć coraz to bardziej wymyślne zabawki, udoskonalone pancerze (choćby dla samych pokazów ich możliwości). Kolejny plus.
- Misje. Spory minus za max jedną terror zone. Straciłem dwa kraje tylko dlatego, że źle obliczyłem moment odstąpienia od organizacji, oraz nie miałem jak zbić paniki (chociaż, za co spory plus, gra sama czasem dorzuci misję pozwalającą obniżyć stopień paniki).
- Walka taktyczna. Mimo obaw wciąż trzeba kombinować. Bo osłony, bo amunicja, bo zasięg, bo dwie akcje w turze, bo akcje dodatkowe, granaty, rakiety, różnice wysokości, niszczenie ścian, kombinowanie kogo ustrzelić najpierw, jak zbić wrogie morale, jaką najlepiej znaleźć kryjówkę i tak dalej. Plus pewną uczciwość gry (żadnych strzałów z ciemności, friendly fire, o dziwo bardzo rzadkie pudłowanie przy wysokiej szansie na trafienie). Może na hardzie będzie inaczej, ale póki co również wielki plus.
- Klimat. Bani doktor w laboratoryjnym kitlu, dowódca w swetrze, koszuli i pod krawatem, design pomieszczeń (i filmiki z ich otwarcia), filmiki z sekcji kosmitów, testowania prototypów nowego sprzętu, relacje z walk z UFO... Miodzio.

Podsumowując - póki co jest naprawdę świetnie. Uproszczenia poszły w dobrą stronę, nie psując złożoności gry, a nawet ją w paru miejscach (walka taktyczna chociażby) usprawniając. Do tego o ile mi początkowo filmowość przeszkadzała (bo tutorial był filmowy pełną gębą), tak z czasem stał się przyjemnym, ale tylko smaczkiem. I to by było na tyle, wracam do gry :]
07-11-2012 14:29
nimdil
    @Salantor
Ocena:
0
-> brak strzałów z ciemności jest słaby. Naprawdę fajnei się grało kiedy musiałeś bać się ciemności.
-> jeden granat na postać jest słaby; jedna rakieta też - żenada. Czasami przydatne jest przebijanie się przez ściany.
-> friendly fire było super
-> perki fajne, brak statów nie; to że każdy żołnież mógł być bardzo inny było b.b. fajne
-> 6 osób to ledwo dość; na pcozątku masz cztery co jest dupnie mało. Za mało.
07-11-2012 15:01
oddtail
   
Ocena:
0
@Nimdil: brak friendly fire mi rzeczywiście przeszkadza. Brak więcej niż jednego granatu/rakiety - nie. Od razu większe znaczenie mają skille Heavy'ego dające więcej granatów czy większy promień eksplozji rakiety.

@wszyscy: rzeczywiście wolałbym by Obcy nie byli sztucznie "dodawani" do starcia, tylko od początku walki byli rozstawieni, normalnie się poruszali i działali, tak samo jak moi ludzie. Darmowy ruch Obcych doprowadza do dziwacznej sytuacji, że bardziej się opłaca gdy wróg zaskoczy nas (bo będzie używał autorozstawiania w swojej turze), niż gdy my zaskoczymy wroga.
07-11-2012 15:07
dzemeuksis
   
Ocena:
+1
@oddtail
Zdaje się, o ile mnie pamięć nie zwodzi, że w "Terror from the Deep" obładowywałem czasami (jak jeszcze czołgu nie miałem) jednego koleżkę rakietami i trzymałem gdzieś z tyłu na takiej pozycji, z której miał możliwie duże pole rażenia. Jak jakiś ludek z pierwszej linii odkrył coś dużego, albo zgrupowanie mocnych potworków, to szybko go wycofywałem i pierduuut. Przy dobrych statsach rakietowy nawet nie musiał widzieć w co celuje. Rozumiem, że teraz tego typu taktyka jest niemożliwa.
07-11-2012 15:19
Salantor
    Nimdil
Ocena:
0
- Strzały w ciemności. Pyknąłem sobie nie tak dawno temu w UFO: Extraterrestrial. Wiele rzeczy mnie od tej produkcji odrzuciło, ale przede wszystkim strzały w ciemności i tracenie połowy ekipy tylko dlatego, że obcy mieli lepszą broń oraz systemy celowania, widzieli mnie, a ja nie widziałem ich Lubię, jak gra mi czasem da kopniaka (inaczej nie grałbym w Dwarf Fortress :P), ale nie lubię, gdy co chwila wali mnie po łbie bejzbolem. Nie te czasy.
- No właśnie jeden granat i jedna rakietą są w sam raz. Ilu jest wrogów na planszy? Jaki obszar rażenia ma granat, a jaki rakieta? Biorąc pod uwagę, jak rzadko musiałem korzystać z tego sprzętu (zwykła broń starczy) i jak może namieszać (rozwalanie osłon, obrażenia obszarowe), to ta jedna rakieta i jeden granat to sporo. A dwaj heavy dają dwa granaty i dwie rakiety, ewentualnie bierzesz... supporta chyba, z dodatkowym miejscem w kieszeni.
- Friendly fire było super, ale brak friendly fire też jest super. I tak łatwo jest zginąć od ostrzału obcych, nie potrzebuję dodatkowego zastanawiania się, czy przypadkiem nie postrzelę swoich. Jakbym tego chciał, sięgnąłbym po Jagged Alliance 2.
- A jaka to różnica, czy statów jest 2 czy 20? Na chwilę obecną nie odczuwam potrzeby dodawania kolejnych i jarania się tym, jak to jest ich dużo, jak różnicują żołnierze etc. W poprzedniej trylogii UFO (After...) wojacy mieli po parę statów i ok, tam to pasowało. W tej mają ledwo 3 i też im to pasuje.
- Cztery na start jest w sam raz. Wystarczy nie pchać się na chama przed siebie i myśleć taktycznie. Może na hardzie się nie da. Nie wiem, sprawdzę :P
07-11-2012 15:26
dzemeuksis
   
Ocena:
0
@Salantor
Odnośnie tych nieszczęsnych strzałów, zdaje mi się, że było coś takiego pomocnego, jak flary, czy mąci mi się?

Cztery na start jest w sam raz.

W sam raz, czy nie w sam raz, brzmi jak ograniczenie z czapy wzięte. Naprawdę tak małe są statki, którymi lata się na misję, że nie mieszczą więcej ludzi?
07-11-2012 15:29
Salantor
    Dżeme
Ocena:
0
Ano było, było. Nawet ich używałem. Tylko co z tego, jak mi ludzie i tak padali po szczale, byli zagazowywani i cholera wie, co jeszcze, a wróg wytrzymywał nawet i po trzy pociksy? :P

Statki są tak duże, że mieszczą sześć osób. Znaczy tak by wynikało z briefingów, gdzie siedzi ekipa i obserwuje, gdzie i po co leci. Można by się zastanawiać, dlaczego tylko sześć, po co, na co, czy ma to sens etc, ale po długiej partyjce twierdzę, że to rozwiązanie jest ok. Pogram jeszcze trochę, może zdanie zmienię.

EDYTA: Zapomniałem dodać - gra chodzi idealnie. Zero przeskoków, zero przycinania się, szybki zapis, szybkie wczytywanie. Dawno nie grałem w produkcję tak dobrze zrobioną od strony koderskiej. Za to olbrzymi plus :]
07-11-2012 15:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.