Poziomy w D&D a świat gry
Odsłony: 1944Na początku dla porządku wspomnę, choć nie ma to zapewne aż takiego znaczenia w tym przypadku: jak zawsze piszę o Pathfinderze. To tak dla pewności, że nie wystąpi nieporozumienie, jak w jednej z poprzednich notek, gdzie ja mówiłem w komentarzach o PF, a inna osoba o 3.5.
Anyway.
W D&D postacie mają poziomy. To pozwala dopasowywać wyzwania do postaci oraz daje poczucie czynionych postępów. To element "gry" w grze. Ale nietrudno dojść do wniosku, że to zapewne wpłynie na kształt i obraz świata. Fakt, że jedne postacie są zbliżone do normalnych ludzi, a inne (nawet bez pomocy magii) mają heroiczne moce, zdolności czy talenty jest nie do zignorowania..
Tu muszę wspomnieć, jak traktuję związek między regułami gry, a tym co możliwe czy prawdopodobne w realiach. Staram się trzymać reguł zawsze, najwyżej je naginając. Ale interpretuję je przez pryzmat "heroicznej" logiki gry.
Żeby zilustrować - w prawdziwym świecie zatrucie np. cykutą jest śmiertelne. W D&D w zasadzie nie jest. Nasz bohater otrzymał pełną dawkę trucizny, oblał rzut(y) za Wytrwałość. Trucizna ma pełen efekt, ale postać żyje. Dlaczego? U mnie wygląda to tak:
Być może pełen mechaniczny efekt trucizny to wszystko, na co "pozwala" logika gry? Herosi nie umierają w ten sposób, co najwyżej jest to dramatyczna przeszkoda na ich drodze. Trucizna tak, MOGŁA zabić - bo fantasy czy nie, świat gdzie trucizny nie mogą zabić jest niepotrzebny i zbyt abstrakcyjny. Nasz heros zaś przeżył nie dlatego, że jest niewrażliwy na truciznę lub nie jest zabójcza. Po prostu - powiedzmy - wyczuł smak trucizny i odrzucił kielich z zatrutym winem po dwóch łykach (mimo mechanicznego pełnego efektu). Reguły nie przewidują, że jedna dawka trucizny zabije postać. To nie znaczy, że cykuta nie może zabić człowieka - tylko, że nie opowiadamy tego typu historii, w jakim się to wydarzy.
Dlaczego o tym wspominam? Bo myślę, że Pathfinder jest ciekawszy, gdy trzymamy się reguł i zastanawiamy się nad tym, co mogą znaczyć dla świata czy fabuły. Rezygnacja z mechaniki w imię realizmu byłaby drogą na skróty, zresztą odarłaby gracza z pewności, co jest możliwe a co nie. Co, moim zdaniem, w D&D jest niepożądane.
Ale jeśli korzystamy z reguł, to przecież postacie w świecie gry nie są ślepe. Wspomniany przykład cykuty można wyjaśnić po swojemu. Ale już postać wysokopoziomowa funkcjonuje inaczej niż postać 1-poziomowego Commonera. Jakim fluffem tego nie wyjaśnimy, postacie w świecie gry WIDZĄ te różnice. Przy moim podejściu do prowadzenia nie mogę tego zignorować.
Powiedzmy, że planuję sesję; planuję że postacie spotkają NPCa. Pytam sam siebie, jaki będzie miał poziom. Ale mobę zapytać na dwa sposoby. Albo według logiki kampanii czy wyzwania: "A jaki poziom jest potrzebny?". Albo inaczej: "A jaki poziom jest sensowny?" Oba pytania są potrzebne i użyteczne, i pewnie mało który MG skłania się TYLKO ku jednemu z nich. Jednak osobiście częściej korzystam z tego drugiego.
Prowadząc, staram się tworzyć realia otwarte, niezależne od tego, co "ma" się wydarzyć. NPCe często po prostu... żyją w świecie. Ich poziom nie jest wtedy funkcją aktualnego poziomu drużyny czy roli NPCa w fabule. Zazwyczaj raczej buduję świat i wrzucam w niego postacie, niż obudowuję świat dookoła postaci lub kampanii. Tak już mam. Przy takim podejściu nie ma siły - przydaje mi się quasi-logiczny, przewidywalny sposób ustalania poziomów NPCów jako części świata. A więc - jakie poziomy mają NPCe i co to znaczy? Albo inaczej - jak potraktować poziomy NPCów i co fajnego z tego wyniknie?
Nie lubię przesadnego rozdzielania mechaniki i fabuły i myślenia na zasadzie "to się da poprowadzić na każdej mechanice". To zresztą temat na osobną notkę, ale osobiście uważam, że fajnie używać mechaniki jako punktu wyjścia dla myślenia i planowania.
Lubię to podejście. Podoba mi się, gdy pewne ustalenia, czy element losowy, czy nawet narzucone samemu sobie ramy kreują w mojej grze coś nowego. Lubię wziąć schemat i zobaczyć, co z niego fajnego wyniknie. Dla mnie mechanika jest źródłem inspiracji, a nie tylko narzędziem używanym z konieczności. I jednym takim schematem chciałbym się teraz podzielić, przy okazji pokazując, jak moim zdaniem "ten NPC ma 12 poziom" pozwala zbudować w głowie MG lepszy świat gry.
Przy określaniu poziomu NPCa oceniam go w skali od 0 do 4 w pięciu kategoriach. Następnie po prostu sumuję te liczby i uzyskuję poziom NPCa:
Majętność, urodzenie i pozycja (czyli to, z czym postać się urodziła lub co zdobyła - władza, zaszczyty, rodowód, stanowiska)
- 0: nędzarz z nizin społecznych (chłop, niewolnik, żebrak, bezdomny)
- 1: biedak, prostak lub człowiek z ludu (np. prosty rzemieślnik, robotnik, szeregowy żołnierz)
- 2: majętny, pełniący pomniejszą oficjalną funkcję lub wywodzący się z wyższej klasy (np. dobrze prosperujący kupiec, urzędnik miejski, szlachecki bękart)
- 3: bogacz, ważny decydent lub wysoko urodzony (oficer, szlachcic ze starego rodu, kapłan)
- 4: władca, serce społeczności, ulubieniec mas (np. król, arcykapłan, mistrz gildii, generał)
Otoczenie, szkoły i mentorzy (czyli to, co pozwalało postaci się uczyć, zdobywać doświadczenie w zawodzie lub czerpać z pomocy innych)
- 0: niewykształcony (np. mieszkaniec małego miasteczka, prosty zakonnik)
- 1: obyty ze światem (np. wędrowny kupiec, mieszkaniec dużego miasta, karczmarz)
- 2: wykształcony (np. czeladnik, skryba, syn bogatego kupca)
- 3: doskonale wykształcony (np. doskonały rzemieślnik, mag, burmistrz, dziedzic tronu, uczeń legendarnego szermierza, absolwent uniwersytetu)
- 4: mistrz (np. arcymag, kronikarz, wybitny artysta)
Zwiedzony świat, podróże i przygody (czyli znajomość świata oraz to, czego postać dokonała)
- 0: przykuty do miejsca (np. pustelnik, gnuśny szlachcic, strażnik pałacowy, galernik)
- 1: zna okolicę (np. pasterz, rybak, strażnik miejski)
- 2: życie pełne wrażeń (np. typowy poszukiwacz przygód, najemnik/bandyta, królewski herold)
- 3: w centrum wielkich zmian (np. żołnierz w toczącej się wojnie, szlachcic zamieszany w dworskie intrygi, żeglarz odkrywający nowe lądy)
- 4: przygoda za przygodą (np. doświadczony poszukiwacz przygód, zabójca potworów, ścigany przez demony kapłan, podróżnik z innego świata)
Przeciwności, doświadczenie i wiek (czyli doświadczenie, które przyszło z czasem oraz to, co postać musiała przeżyć/przetrwać)
- 0: nic jeszcze nie widział (młoda postać, która przeżyła życie w komforcie)
- 1: szkoła życia (postać, która musiała walczyć o przetrwanie na co dzień, np. ze względu na biedę)
- 2: bagaż lat (postać stara lub bardzo doświadczona)
- 3: przeżył ciężkie czasy (np. weteran wojenny, kapłan który leczył chorych podczas zarazy, szlachcic po odzyskaniu zagrabionych mu ziem)
- 4: wieki doświadczeń (postać widziała wiele wojen i dramatycznych wydarzeń i żyła długie dekady, jeśli nie stulecia)
Omeny, przeznaczenie i los (czyli to, co postać wyróżnia spośród jej podobnych i czyni ją wyjątkową - w zasadzie "gratisowe" poziomy, gdy MG potrzebny jest określony poziom doświadczenia postaci)
- 0: postać nieistotna ani dla fabuły, ani z punktu widzenia innych postaci;
- 1: postać pełniąca drugorzędną funkcję w fabule;
- 2: postać istotna dla fabuły lub ważna dla settingu;
- 3: postać pierwszoplanowa oraz w jakiś sposób ważna dla świata (urodzona w szczególny dzień, wybraniec bogów, przepowiedziana przez proroctwo itp.)
- 4: postać w jakiś sposób kluczowa i unikalna w świecie gry, dookoła której obraca się kampania lub duża jej część.
I gotowe. Teraz tylko trzeba ustalić, do jakiej klasy lub klas należy NPC (i czy są to klasy NPCowe czy klasy dla bohaterów graczy - zależnie od rodzaju i roli NPCa)
Oto przykład dla ilustracji:
1) Postacie podróżują do stolicy dużego, ważnego państwa. Spotykają się tam z bogatym kupcem, który wydaje się mieć powiązania z organizacją, która wzbudziła zainteresowanie drużyny.
- W żyłach kupca nie płynie błękitna krew, ale ze względu na swoje majętności jest człowiekiem silnym i wpływowym. Z tytułu "Majętności..." otrzymuje 2 lub 3 poziomy.
- Jako kupiec postać na pewno potrafi czytać i pisać i być może posiada sporą wiedzę, ale MG uznaje, że nie jest mędrcem ani nie prowadziła długich studiów ani nie wynajmowano dla niej nauczycieli za duże pieniądze. Za "Otoczenie..." postać ma 1-2 poziomy.
- Jako kupiec postać na pewno nie jest odizolowana od świata, poza tym mieszka w ruchliwej stolicy. Jest to jednak osiadły kupiec i raczej nie ma przesadnie szerokich horyzontów. 1 poziom.
- Postać nie została mocno doświadczona przez życie, ale skoro jest intrygantem i miesza się w politykę, cośtam z tego pewnie wyniosła. Kupiec nie jest też już młodzieniaszkiem. 2 poziomy.
- Postać jest drugorzędna dla wielkich intryg i nie jest nikim szczególnym, wybrańcem losu ani urodzonym pod szczęśliwą gwiazdą. 1 poziom.
- Ogólnie postać ma zatem mniej więcej 7-9 poziom (zapewne poziomy Eksperta, może poziom lub dwa klasy postaci gracza, ale niekoniecznie).
No i na koniec pytanie - czemu taki stosowany przeze mnie zabieg służy? Jest kilka powodów:
1) Wygoda - podjęcie decyzji odnośnie poziomu postaci jest szybkie i, w sytuacji gdy nie jestem pewien, jaki poziom pasuje, nie wymaga przesadnie wiele planowania.
2) Oderwanie od "celowości" - czasem postać ma mieć mniej więcej taki poziom, jaki jest mi dla danego NPCa potrzebny. Jednak kiedy chcę stworzyć postać bez odgórnego założenia, konkretne ramy sprawiają, że postać może mieć poziom niekoniecznie typowy. W efekcie mogą powstać ciekawi bohaterowie niezależni, niekoniecznie pasujący do tego, co postacie graczy starają się osiągnąć - postać na wysokim poziomie w ciekawym kontekście może przypadkiem wpłynąć na fabułę w sposób niekoniecznie zaplanowany przez MG, może też być pożyteczna (lub groźna!) dla postaci w zależności od rozwoju wydarzeń. W kampanii bardziej freestyle'owej i sandboksowej to często bardzo dobra wiadomość.
3) Źródło inspiracji - spójrzcie na powyższy przykład. Już myśląc nad poziomem postaci wyobraziłem sobie coś na temat jej życia, otoczenia, działań. Mam już, nic poza tym nie wiedząc, wizję jak wyobrażam sobie bohatera, na której mogę łatwo budować. Gdybym stworzył inną postać, inaczej obmyśloną, to ten sam wprowadzony do kampanii kupiec mógłby mieć zupełnie inną naturę i charakter. Co jeszcze lepsze, działa to w obie stron - tworząc np. postać około 13-15 poziomu i zastanawiając się, "skąd" te poziomy się biorą mogę wpaść na pomysł, jaka jest jej rola czy tło czy przeszłość. W efekcie pierwotna wizja może się rozwinąć w coś być może mniej sztampowego i ciekawszego.
4) Symulacja - w kampanii mnóstwo rzeczy zależy od decyzji MG i oczywiście fabułę układam (czy sam z siebie, czy w reakcji na działania graczy). Ale to nie znaczy, że czasem rozstrzygnięcie, co może/powinno/ma duże prawdopodobieństwo się zdarzyć to taki zły pomysł. Po to czasem używa się mechaniki. Skoro mechanika pozwala mi odpowiedzieć na pytanie "co się stanie, jeśli NPC 1 tnie NPCa 2 mieczem", to czemu za pomocą poziomów postaci nie odpowiedzieć na pytania typu "co się stanie, jeśli chłop podniesie rękę na rycerza?" albo "jak skończy się konflikt między Gildią Zabójców a tutejszym baronem?". Poziomy postaci pozwalają sobie wyobrazić, co się wydarzy - czasem niezależnie od wydarzeń związanych z drużyną, równolegle do nich, bez wiedzy graczy, lub jako daleka konsekwencja wydarzeń głównej osi fabuły. Tworząc postacie z odgórnie ustalonym, pasującym mi do fabuły poziomem mam kontrolę nad zaplanowanymi wątkami, ale i wytaczam ściśle kurs wydarzeń, zamiast czerpać wydarzenia z istniejącej sytuacji. A jedna i druga opcja dużo daje.
No i najważniejsze (uwaga, to będzie bardzo, bardzo długi punkt):
5) Hierarchia społeczna, dynamika świata i "kolejność dziobania" - poziom to dobry wyznacznik tego, czy i jak bardzo postać jest ważna. Dla fabuły, dla hierarchii świata, dla innych postaci. Ustalanie, od czego zależy kto ma wysoki poziom a kto niski kształtuje i świat, i moją wizję, kto i jak działa w świecie. Fantasy w RPG jest zawieszone gdzieś między realizmem czerpiącym głównie ze średniowiecza, przyzwyczajeniami jakich gracze nabrali przez te kilka dekad istnienia RPGów, baśniowością, balansem gry, podejściem/metalnością współczesnego gracza... to oznacza, że świat fantasy może wyglądać różnie. Mając poziom postaci i jasno określając, kto ma wysoki poziom (czyli kto jest "ważny") określam tym samym logikę, według jakiej działa świat. O ile poziomów więcej ma hrabia niż orający jedno z jego pól chłop? To niby głupie pytanie i niby strasznie mało "fabularne", ale pomyślmy. Jeśli ta różnica jest mała, hrabia to ktoś, kto ma przewagę pieniędzy, posiadanej armii... sytuacja może się zmienić w razie np. chłopskiej rewolty. Jeśli chłopi mieliby prawie bez wyjątku 1-3 poziom, byliby prawie nikim, a hrabia byłby albo potężny, albo postrzegany jak heros, albo ze strachem... i takie różnice same wynikną w grze, na każdym kroku. To, kto ma jaki poziom określi, czy król będzie zwykle figurką na tronie, czy najwybitniejszym z naprawdę wielkich ludzi. To, na ile poziom postaci jest funkcją jej doświadczenia, a na ile urodzenia mówi nam wiele o roli poszukiwaczy przygód w świecie. Czy starych ludzi w świecie. No i gramy w pół-fantasy, pół-współczesność, pół-średniowiecze. Nie musimy kierować się logiką współczesną, fantasy stanie się wtedy mniej postmodernistyczne. Kiedyś ludzie wierzyli, że królowie władają z Bożej łaski. W naszym świecie może tak być albo nie. Nasze fantasy może mieć odpowiednik "Amerykańskiego Snu", gdzie każdy może się wybić, albo może mieć sztywną hierarchię wpisaną w to, jacy są ludzie. Cały świat, to jak sobie wyobrażamy nasze fantasy, jaka jest jego stylistyka, symbolika, dynamika zależy od poziomów postaci. I wiedząc, kto ma jaki level, możemy to sobie lepiej uzmysłowić.
Być może wygląda, jakbym dopisywał ideologię do kija od szczotki. Oto przykład dwóch odmiennych podejść do RPGowego fantasy. Weźmy rycerza. Zakutego w ciężką zbroję, z mieczem, lancą, tarczą. Kto to jest, taki rycerz? Inaczej wyglądają rycerze z eposów średniowiecznych, inaczej rycerze z Hollywoodzkich filmów, inaczej rycerze jakich wyobrażają sobie członkowie bractw rycerskich, inaczej rycerze w uniwersum Wiedźmina, a inaczej - powiedzmy - rycerze z baśni dla dzieci. Nawet patrząc na "realistyczną" wizję rycerza trudno określić, kim taki rycerz właściwie jest. Przecież rycerz 11-wieczny pełnił inną rolę, inaczej patrzyli na niego ludzie i inaczej funkcjonował niż rycerz 14-wieczny.
Ta mieszanka realizmu, konwencji, mechaniki i instynktownych oczekiwań jest zupełnie inna dla każdego gracza. Również w obrębie tego samego settingu czy mechaniki. Jaka jest moja intuicja, gdy myślę o rycerzu? Moje pierwsze skojarzenie to - człowiek zakuty w ciężką zbroję, groźny na polu bitwy, arogancki poza nim. Pewnie, że chłop może zakłuć rycerza widłami, ale jeśli ci chłopi (czy bandyci w lesie, czy przypadkowy zbir) go opadną, gdy jest konno i w zbroi, to wyrąbie sobie przez nich drogę. Moje wyobrażenie o rycerzu jest gdzieś między Sienkiewiczowskimi "Krzyżakami" a "Pieśnią Lodu i Ognia", z odrobiną "Filarów Ziemi" czy nawet "Siedmiu Samurajów". Specjalnie wspominam o PLiO, bo to jest świat bardzo "grim'n'gritty", ale świat gdzie prości ludzie podnoszący rękę na wyszkolonych rycerzy w praktycznie każdej scenie czy sytuacji źle kończyli. Gdy wyobrażam sobie rycerza w umiarkowanie realistycznym fantasy, widzę człowieka który nie musi się bać pospólstwa, który stoi we własnym mniemaniu wyżej niż chłop i który bywa arogancki, bo wie że ma do tego prawo. Chłopi mogą powstać przeciw rycerzom i nawet mogą zwyciężyć, ale strach, ryzyko śmierci i fakt, że rycerz jednak ma przewagę sprawia, że do tego zwykle nie dochodzi. Panuje asymetria. Rycerz żyje w innym świecie niż chłop. Jeśli nie posunie się NAPRAWDĘ daleko i nie popchnie chłopstwa do skrajnej desperacji, jest na swój sposób nietykalny.
Ale nie każdy ma takie skojarzenie. Gdy zacząłem grać u Karczmarza w Warhammera, okazało się że ma on raczej wyobrażenie "bycie rycerzem nic nie znaczy, gdy nie stoi za nim organizacja, siła czy autorytet. Jeśli rycerz będzie zagrażał wiosce pełnej chłopów, to chłopi złapią za widły, ściągną go z konia i zadźgają". I znowu, to też jest wyobrażenie do obronienia w umiarkowanie realistycznym fantasy. Zależnie od sytuacji, od tego jak wyobrażamy sobie rycerza (i chłopa), zależnie od konwencji, świata - żaden z tych scenariuszy i żadne z tych wyobrażeń nie jest specjalnie nierealistyczne.
(i proszę o nie robienie w komentarzach flejmu, ilu chłopów potrafiłby pokonać opancerzony rycerz, bo jestem przekonany, że to bardzo ciężko czy zmierzyć, czy uargumentować. Historia zna przypadki pospólstwa, które powstawało przeciw arystokracji czy armii i wieszało ich na suchych gałęziach, oraz przypadki powstań, które kończyły się rozbiciem i zmiażdżeniem pospólstwa niemal bez wysiłku. Czyli najwyraźniej oba scenariusze są możliwe)
Skoro istnieją dwa, możliwe do obronienia, realistyczne scenariusze, to o ile sytuacja się komplikuje, gdy dodamy baśniowość, konwencję, magię? Jak w D&D "powinien" wyglądać rycerz? Albo robienie kariery przez człowieka z ludu? Co się stanie, gdy prosty kapłan skrytykuje króla? Co się stanie, gdy "król" złodziei i żebraków postanowi odebrać władzę w dużym mieście burmistrzowi i jego radzie? Kto jest ważniejszy i kogo należy się bardziej bać - mistrza gildii złodziei czy największego twardziela w pobliskiej karczmie? Jeśli ktoś podburza tłum przeciwko krasnoludzkiej mniejszości w miasteczku, czy ludzie w ogóle uznają, że warto go posłuchać?
To są wszystko pytania, na które może odpowiedzieć MG lub gracz, często kwestie rozstrzygane intuicyjnie. Ale intuicja różnym osobom różnie podpowiada, a to, kto w naszym świecie ma piąty, a kto piętnasty poziom doświadczenia bardzo szybko pozwoli nam lepiej sobie wyobrazić, jak funkcjonuje nasz fikcyjny świat. I to, jaki jest klucz podejmowania takiej decyzji sporo tu zmienia. W "moim" Pathfinderze, czy dlatego że wybitnemu człowiekowi łatwiej zdobyć i utrzymać władzę, czy dlatego że wysoko urodzeniu są z jakiegoś powodu "lepsi" - ostatecznie władcy i szlachta mają wysokie poziomy. Świat, gdzie poziom zalezy prawie wyłącznie od np. doświadczenia i determinacji będzie wyglądał inaczej. Świat, gdzie poziom postaci starych, doświadczonych i zszarganych przez życie jest bardzo wysoki - jeszcze inaczej.