Porażka w RPG, część druga - jak sobie radzić?
Odsłony: 505
Swojego czasu (o, tutaj) pisałem o porażce w RPG. Zapraszam do przeczytania zlinkowanej notki tych, którzy nie mieli okazji jej przeczytać, gdy była oryginalnie opublikowana. Jeśli zaś nie macie czasu lub ochoty, oto streszczenie:
Mechaniki RPGowe, zwłaszcza mainstreamowe, nie wspierają zbyt mocno fajnych sytuacji, gdzie coś idzie nie tak. Jest to o tyle uzasadnione, że gracze lubią gdy ich postaciom coś wychodzi, ale jednak pozostawia pewien niedosyt. W pewnych sytuacjach (sesje horrorowe, mocno grim'n'gritty) to właśnie porażki i katastrofy budują klimat sytuacji. Niestety, porazka zwykle albo jest zepchnięta na bok, albo potwornie niesatysfakcjonująca, do tego jej mechanika jest nieciekawa (np. istnieją stopniowane sukcesy w mechanice, porażki niekoniecznie). Do tego postaci zasadniczo powinno wyjść - niewiele jest mechanizmów, gdzie klęska jest nieunikniona, a postacie starają się jak najwięcej z tej klęski wynieść. Nie ma też dobrych sposobów symulacji sukcesu "względnego" (np. obrona oblężonej twierdzy, która jest skazana na upadek). Ostatecznie powoduje to, że gracz którego postaci coś nie wychodzi jest sfrustowany i nie bawi się zbyt dobrze.
Tyle streszczenia. Od czasu napisania tamtej notki minęły trzy lata - i oczywiście w międzyczasie zdarzyło mi się poprowadzić ileśtam sesji (właściwie to całkiem sporo), przemyśleć kilka rzeczy, nauczyć się nowych sztuczek. Myślę, że nadszedł czas na sequel do notki, pod którą zresztą i dziś jestem skłonny się podpisać.
O ile poprzednio zarysowałem problem, dziś skupię się raczej na tym, jak można z nim sobie poradzić. Przychodzi mi do głowy kilka kwestii do rozwiązania i kilka odrębnych (choć oczywiście w pewnym stopniu się przeplatających) zagadnień. Nie mam szczególnego planu ani myśli przewodniej, spróbuję napomknąć o wszystkim, co przyszło mi do głowy. Ponieważ kwestia zahacza o mechanikę, ale się do niej nie sprowadza, będę pisał po trochu o wszystkim - o mechanice, o prowadzeniu, o nastawieniu graczy. Różnych elementów gry nie da się przecież tak do końca rozdzielić.
Pierwsza kwestia - od napisania poprzedniej notki dostałem do ręki jedno, potężne narzędzie do radzenia sobie z "fajnymi" porażkami. Jest nim mechanika Fate. Zarówno same reguły (istnienie Konsekwencji, które są ciekawym elementem gry), jak i rady z podręcznika dotyczące prowadzenia (pomysły, jak opisywać nieudany test; sugestia, żeby nieudany test zawsze prowadził do czegoś interesującego, oraz żeby nie rzucać, gdy porażka oznacza po prostu "nic się nie dzieje") znacznie ułatwiają tworzenie ciekawej sesji, gdzie komuś coś nie wychodzi.
Ale nie jestem tu po to, by fanbojować na temat Fate (dziś...). Dlatego postaram się napisać w oderwaniu od tej mechaniki. Zresztą i tam niekoniecznie wszystko jest perfekcyjnie rozwiązane - zwłaszcza, gdy ktoś ma styl prowadzenia nieco inny niż promowany przez podręcznik. Albo po prostu prowadzi na innej mechanice. Dodam jeszcze dla porządku, że kilka pomysłów podsuniętych przez podręcznik Fate Core sam podchwyciłem, więc nie wszystko, co opisałem poniżej to moje własne przemyślenia i idee ;).
Ale do rzeczy, bo znowu się rozpisałem. Choć w poprzedniej notce naszkicowałem, jak myślę, istotny problem, to wydaje mi się dziś że nie napisałem dostatecznie dużo o konkretach. Częściowo parafrazując, częściowo uściślając, a częściowo dodając coś nowego - oto moim zdaniem podstawowe problemy, jakie stwarzają sytuacje "porażkowe" na sesjach erpegowych:
1) Gracz chce osiągnąć sukces. Oczywiście, że jeśli postaci coś nie wyjdzie, nie jest to idealna sytuacja. Gracz liczył na coś innego. To nie jest problem całkowicie do obejścia - nikt nie ucieszy się z porażki swojej postaci tak, jak ucieszyłby się z sukcesu - ale warto dla porządku o nim wspomnieć.
2) Postać, której się nie udało dostaje po łbie od gry. Utrata HPków czy inne złe wydarzenia na sesji zwykle wiążą się z jakimś zmniejszeniem się możliwości postaci - skończyła się amunicja, straciliśmy ważny przedmiot, mamy karne modyfikatory do testów z ran. W efekcie postać staje się mniej kompetentna, co oczywiście nie jest fajne dla gracza.
3) W związku z powyższym - w wielu mechanikach postać, której raz zacznie nie wychodzić wpada w błędne koło porażek. Słabsza postać => słabsze rzuty => mniej można osiągnąć => postaci znowu coś nie wychodzi. I tak dalej.
4) Postać, której nie wyszło, często traci możliwość działania. Ma mniej akcji w rundzie albo jest nieprzytomna (np. w Deadlands Classic postać, która straciła cały Dech, leży i nic nie robi, czyli gracz może siedzieć przy stole i kręcić młynki palcami) albo musi dłużej czekać na swoją kolej... oczywiście, że gracz który w wyniku porażki robi mniej, albo słabiej, albo w ogóle musi czekać nie jest zachwycony, że mu coś nie wyszło. A ponieważ postacie, którym coś się udało często dostają dodatkowe premie - kontrast jeszcze się powiększa.
5) Mechanika jest fajna, barwna, kolorowa i różnorodna, gdy wychodzą testy (zresztą i Mistrz Gry jest bardziej przyjazny). Udane rzuty dają premie, albo można wybrać jedną z kilku opcji, albo udany rzut pozwala graczowi na pewną narracyjną kontrolę nad sceną, albo postać ma feata który coś robi w określonych sytuacjach. Kiedy zaś testy nie wychodzą... albo nic się nie dzieje, albo efekty są nudne. Nie ma fajnych wyborów, opcji i taktycznych problemów w przypadku nieudanego rzutu, które pojawiają się przy udanym. Tak więc nie jest tylko źle, że naszą postać, nie wiem, pogryzł minotaur. Jest też nudno. A przecież kiedy źle się dzieje, powinno się robić ciekawiej.
6) Mistrz Gry, mechanika lub scenariusz zakłada, że postaci się uda. Treść przygody opisuje efekty tego, że ktoś zdał test i jak to posuwa fabułę do przodu. Nieudane rzuty zwykle trzeba jakoś "obejść" a nie z nich skorzystać. Widziałem w komentarzach czy blogach czy vlogach na temat RPGów komentarze i sposoby radzenia sobie np. w sytuacji, gdzie scenariusz przewiduje, że drużynowy tropiciel odnajdzie tropy złoczyńców/szukanej bestii. Jeśli nie wyjdzie, to akcja staje w miejscu i albo MG ignoruje wynik (to po co w takim razie była w ogóle OPCJA porażki?), albo musi coś "szyć". W moim doświadczeniu bardzo, bardzo rzadko czy plan Mistrza Gry, czy fabuła przygody w rozbudowany i ciekawy sposób buduje konsekwencje porażek. Z tego to widziałem, kiedy już to się zdarza, śmierdzi to railroadingiem na kilometr - wpisane w scenariusz porażki zwykle popychają postacie, bez żadnej kontroli nad fabułą, w określoną stronę. Każdy chyba czytał scenariusze z genialnymi plot twistami w rodzaju "przychodzi zły koleś, postacie z nim walczą, nie mają szansy go pokonać, on ich chwyta, związuje i prowadzi do więzienia". Gracze nie lubią takich scen, bo postacie mają tworzyć fabułę, a nie ma się im ona przydarzać. Tak więc - albo porażka rozwala całą sesję, albo porażka jest kijem, którym MG zagania graczy we właściwym kierunku. Żadna z tych opcji nie jest przesadnie ekscytująca.
7) Postać jest "fajna", gdy robi coś dobrze. Tu trochę (jak zwykle) winę ponoszą mechaniki, a trochę Mistrz Gry. Jeśli postaci wychodzi test, zwykle oznacza to że przeskoczyła wielką przepaść albo zaszlachtowała hydrę albo przepłynęła fregatą przez zdradzieckie skały w samym środku burzy. Jeśli test nie wyjdzie, zwykle to oznacza że postać się poślizgnęła i spadła, nie poradziła sobie z hydrą albo wryła się w skały i statek zatonął. Postać wygląda na niekompetentną, niefajną i ogólnie trudno odnieść wrażenie, że jest silna, imponująca i bohaterska. Nikomu nie zależy na takim finiszu.
To są, moim zdaniem, podstawowe problemy. Czyli w idealnej sytuacji, jeśli chcielibyśmy by porażka była również zajmującym elementem RPG co sukces, jak powinno to wyglądać? Graczy powinno bawić, że ich postaciom coś nie wychodzi, a nieudane działania powinny ich jak najmniej ograniczać mechanicznie oraz narracyjnie. Nawet, jeśli postaci idzie coraz gorzej, "uwaga" Mistrza Gry i mechaniki powinna być na niej co najmniej równie skupiona, co przedtem. Bez przestojów, bez braku możliwości działania - nawet jeśli postać nic nie może, to gracz dalej powinien mieć otwarte opcje. Co więcej, kiedy postać ma kłopoty, i mechanicznie, i narracyjnie powinny się dziać fajne rzeczy. Scenariusze powinny wplatać elementy, gdzie defaultową, wyjściową opcją jest porażka a nie sukces, ale nawet w takiej sytuacji gracze kontrolowaliby dalszy przebieg fabuły. A porażki postaci powinny być tak epickie, że gracz nie ma wrażenia, że on (jako gracz) "przegrał".
Oczywiście, takiego ideału osiągnąć się nie da - i nawet nie do końca tego chcemy. Gracze mają się starać odnieść sukces, a nie ponieść klęskę. Jeśli gra ma mocny element "gry", czyli rywalizacji lub walki z przeciwnościami, to oczywiście "wygranie" gry jest ważne i nigdy "przegrana" nie będzie satysfakcjonująca. A fakt, że mechanika i/lub MG nagradza graczy za sukcesy i karze za porażki jest i logiczny (bo odzwierciedla rzeczywistość - gdy coś nam nie wyjdzie, ponosimy tego negatywne konsekwencje), i uzasadniony.
Ale, jak sądzę, da się znaleźć złoty środek i sprawić, by gra była fajna nawet, gdy coś pójdzie nie tak. Bez bawienia się w nadmierną indiasowość, czyli przy grze w normalne, mainstreamowe gry z po Bożemu napisanymi zasadami. Oto kilka moich pomysłów, uwag i rozwiązań. Są dość ekstremalne i często nieco przewrotne, ale mają (w przerysowanej formie) ilustrować, że z grą można zrobić kilka nieoczywistych rzeczy:
POMYSŁ PIERWSZY: GRACZ KONTRA POSTAĆ
Poczucie niezadowolenia gracza, że coś poszło nie tak jest nieuniknione. W końcu nie po to snuje plany, żeby się rozleciały na kawałki (chyba, że gra we Fiasco). Kiedy gracz osiąga sukces, jego postać jest zadowolona i/lub nagrodzona. Gracz zresztą też. Kiedy coś idzie źle, postać ma problemy i/lub negatywnie to odbiera. Gracz kontrolujący postać - też. Mamy więc dwie skrajne sytuacje - albo jest dobrze, albo jest źle. A gdyby tak nieco namotać?
Powiedzmy, że zawsze gdy postaci coś wychodzi, utrudniamy życie graczowi. A zawsze, gdy postać ponosi porażkę, gracz otrzymuje (mechaniczny lub inny) benefit. Na przykład - gracz dostaje punkty doświadczenia za wszystko, co postaci się nie udało. Albo punkty w rodzaju Sztonów, Fate Pointów czy Savageworldowych "bennies". Już istnieją mechanizmy w rodzaju nagradzania za odgrywanie wad postaci czy (w Fate) dostawania punktów/ekspów za komplikowanie życia postaci z inicjatywy gracza. Czemu nie pójść o krok dalej, i rozdawać nagród za każdy fuckup?
Krótko mówiąc - jeśli znajdziemy sposób, by gracz dostawał nagrodę zawsze, gdy postać leży i kwiczy, a nawet być może był ostrzej potraktowany, gdy triumfuje (i znowu - to i tak jest często wprowadzane w narracji, choć zwykle raczej z logiką "utrudnij nieco przygodę, gdy postaciom idzie dobrze") - sukces przestałby być super, a porażka beznadziejna na obu "frontach".
POMYSŁ DRUGI: SPOTLIGHTEM PO OCZACH
Moje doświadczenie jest takie, że zarówno jeśli chodzi o poświęcaną uwagę, jak i czas - postacie, którym idzie najlepiej są wyróżniane. Wydaje się to intuicyjne (chociażby dlatego, że gracz lepiej się czuje, gdy przypomina mu się o jego sukcesach, a nie wpadkach), ale można to troszkę postawić na głowie.
Wiadomo, że nie każdy moment sesji, zwłaszcza w mechanikach mniej nastawionych na realizm, jest równo potraktowany. Czasem wykonujemy jeden rzut, by odzwierciedlić całodzienne starania postaci, innym razem (np. podczas walki) każde parę sekund czasu gry oznacza kilka testów/rzutów. Podobnie nie opisujemy wydarzeń składających się na fabułę sekunda po sekundzie - czasem jedno zdanie wystarczy na podsumowanie miesiąca. I tu często postacie, którym "nie idzie" są potraktowane po macoszemu. Spróbujmy nieco zmienić tę sytuację - zawsze, gdy postać ma kłopoty lub nawet gdy nie wyjdzie jej rzut, zwiększajmy szczegółowość narracji, zwiększajmy liczbę rzutów i ogólnie skupiajmy się na tym, co się dzieje. Spróbujmy narracyjno-mechanicznego wariantu na temat starej, dziennikarskiej zasady "dobra wiadomość to żadna wiadomość". Postacie, którym idzie dobrze niech wykonają jeden rzut, podsumujmy go krótko i na tym sprawę zamknijmy. W końcu nasze postacie to bohaterowie. Sukces jest normą i nie warto sobie nim zaprzątać głowy. Dookoła zaś wypadków, katastrof i zwykłego pecha zbudujmy bogatą, złozoną narrację.
Da nam to aż trzy korzyści - po pierwsze, gracz któremu słabo akurat idzie nie będzie się nudził ani czuł zepchnięty na boczny tor.
Po drugie, dramatyczne i niebezpieczne wydarzenia (które są bardziej interesujące niż nudny sukces) doczekają się więcej uwagi. Jeśli komuś wychodzą testy podczas walki, zakładamy, że gdzieś "w tle" spuszcza łomot całemu tłumowi przeciwników. Ale nie na nim skupia się "kamera". Obejrzyjcie odcinek dowolnego serialu animowanego o superbohaterach (zwłascza ich grupie) i będziecie wiedzieć, o co mi chodzi ;). Ile jest ujęć, gdzie pozytywny bohater przelatuje przez całą długość pokoju i robi własnymi plecami wielką dziurę w ścianie?
Po trzecie wreszcie, jeśli coś pójdzie nie tak - gracz dostanie szansę odkręcić sprawę i poprawić nieco sytuację.
Zresztą - jeśli ktoś już ma chwilę poczekać na swoją kolej czy się ponudzić, niech będzie to gracz, który ma chociaż satysfakcję, że jego postaci się udało. Nie gracz, który najpierw słyszy "masz pecha / nie wyszło Ci / dałeś ciała", a potem jeszcze przysłuchuje się, jak brylują jego koledzy z drużyny, którym lepiej poszło w kościach albo mają wyższe skille.
W ekstremalnej sytuacji możemy posunąć się aż tak daleko, że im dłużej postaci nie wychodzi, tym bardziej się na niej skupiamy. Może to być ciekawe zwłaszcza w fabułach typu "nieunikniona katastrofa". To nie udane testy otwierają nowe możliwości. Udany test oznacza tylko, że jest "chujowo, ale stabilnie". Nic nie osiągnięto, po prostu miała miejsce oczekiwana klęska. Oblany test oznacza, że mnożą się problemy.
POMYSŁ TRZECI: LINIA METY
A co powiecie na taki wariant poprzedniego pomysłu... wspomniałem wcześniej o przykładzie Tchu w Deadlands: Classic? Dla nieobeznanych - jest tam współczynnik zwany "Dech". Zawsze gdy postać zostaje ranna, traci od 1k6 do 5k6 punktów Tchu. Jeśli Dech spadnie poniżej zera, postać jest niezdolna do walki (np. nieprzytomna). Niby wszystko gra, ale gracz może zostać łatwo wyeliminowany z walki - i wtedy zaczyna się nudzić.
Podobnych schematów jest zresztą więcej. Na przykład HPki.
A gdyby tak... zrezygnować z takiego mechanizmu (albo uczynić go mniej restrykcyjnym), ale dać postaci "HPki", które spadają, gdy wygrywa? Powiedzmy, że każda rana zadana przeciwnikowi zmniejsza tę liczbę. Kiedy spadną do zera - postać jest wyeliminowana z walki. To może mieć więcej sensu, niż na pierwszy rzut oka wygląda. Weźmy takie przypadki:
- bohater stara się przebić do bezpiecznego miejsca lub w inny sposób desperacko walczy. Pokona odpowiednią liczbę przeciwników? Czyli "wygrał" scenę! W nagrodę nie MUSI już walczyć dalej. Z kolei gracz, który dalej walczy jest w tarapatach, ale za to ma ekscytującą scenę dla siebie.
- jeśli bohater walczy w tłumie/grupie, mogą mu się "skończyć" wrogowie w okolicy. Może jego oddział wojskowy zdobył przewagę i ściga wroga i dorzyna/chwyta niedobitki. Może superbohater rozdający piąchą uderzenia na lewo i prawo jest tak groźny, że horda ninja którzy go atakują unika go jak ognia i skupia się na innych.
- jeśli walka ma inny cel niż tylko pokonanie przeciwników, każda postać, której skończyły się "anty-HPki" może dostawać szansę robienia czegoś innego - rozbrajania bomby, rozejrzenia się po okolicy, schowania się, ucieczki, dowodzenia swoimi ludźmi (zamiast zajmować się machaniem mieczem).
- jeśli konflikt jest naprawdę groźny, możliwe że każde zwycięstwo jest czymś okupione. Powiedzmy, że bohater walczy z potworami, których krew to groźny kwas albo które eksplodują po pokonaniu albo wydzielają trujące opary z porów w skórze. Pokonywanie ich jest oczywiście konieczne, ale jeśli walczymy z nimi zbyt długo, to w końcu nasz bohater padnie. Nie dość że postacie, które wykończyły mniej wrogów powalczą dłużej, to jeszcze dochodzi element strategicznego wyboru, czy chcemy walczyć i robić inne fajne rzeczy, czy oszczędzać się i działać bardziej subtelnie.
- a może do konfliktu (lub innego działania) potrzebne są określone zasoby? Na przykład "anty-HPki" reprezentują amunicję albo poziom naładowania baterii?
Oczywiście jeśli sukces będzie uszczuplał "anty-HPki", możemy korzystać ze wszystkich sztuczek, które normalnie są dostępne. Może istnieją ataki, które zadają obrażenia anty-HPkom przeciwnika zamiast zwykłych HP. Może istnieją zaklęcia "leczące" anty-HP. Może jedne postacie mają anty-HP więcej niż inne, w zależności od klasy postaci. Pewnie, anty-HP są bardzo nieintuicyjne, ale mogą być ciekawe. A przy okazji spełniają ważną funkcję - dzięki nim to postacie "przegrywające" mogą działać dłużej i mają więcej czasu dla siebie. W efekcie gracz, któremu nie idzie może i martwi się że mu nie idzie, ale nie dokłada mu się do tego zmartwienie typu "nie mam co robić...".
I, powtórzę, w sesji survivalowej czy horrorowej anty-HP mogą nawet mieć więcej sensu niż zwykłe HP (jeśli angażujemy się w walkę z nieprzeliczoną hordą albo ze sztyletem biegniemy na mityczne wynaturzenie z innego wymiaru, to nie ma zmiłuj, sukces w walce nie powinien polegać po prostu na odbieraniu HPków przeciwnikowi). Trzeba się tylko przestawić na inną logikę.
POMYSŁ CZWARTY: NO, TERAZ TO MNIE WKURZYŁEŚ
Wiele mechanik daje przy niekorzystnych sytuacjach modyfikatory. Najczęściej są to kary z powodu otrzymanych ran, ale jeśli postać leży, albo jest rozbrojona, albo oślepiona, dostaje zwykle karny modyfikator do testów. Wspominałem już przy róznych okazjach, że nie lubię modyfikatorów do rzutów i są one najmniej przeze mnie lubianą częścią mechanik RPGowych.
Ale, powiedzmy że ich używamy. A gdyby tak modyfikatory były dodatnie? Ranna postać dostaje premię do rzutu. Oślepiona postać dostaje premię do rzutu. Postać nie mająca broni dostaje premię do rzutu. Atakując mieczem przeciwnika walczącego gołymi rękami prowokujemy atak okazyjny. Postawmy wszystko na głowie.
Tak jak poprzedni pomysł, wydawać się to może głupie. Ale, pomijając to, że postacie którym sie nie szczęści mają dzięki temu możliwość dłużej działać, czy może mieć to sens?
Ano, może. Z ranami sprawa jest nawet bardzo prosta. Im ciężej ranny bohater, tym bardziej jest wściekły, przerażony, zdesperowany. Jak postrzelony niedźwiedź grizzly.
Ale i w innych przypadkach jest parę powodów, dla których "złe" rzeczy mogłyby dawać sytuacyjne premie mechaniczne:
- przyciśnięcie do muru. Sun Tzu zauważył, że armii wroga zawsze należy zostawić drogę ucieczki. Podczas tej ucieczki można armię całkowicie zdruzgotać. Jeśli zaś otoczymy kogoś i sytuacja jest beznadziejna, paradoksalnie wyrządzi o wiele większe szkody, ponieważ nie próbuje już się bronić, nie próbuje uciekać ani kombinować. Nie ma już nic do stracenia i idzie na całość. Tym samym ktoś, kto w grze RPG ma poważne kłopoty może (dość logicznie) mieć premie mechaniczne.
- logika "filmowa". Szybki quiz - czy turniej karate wygra faworyt, który ćwiczy od wielu lat i jest w świetnej formie, czy jego przeciwnik który ma złamaną nogę? Czy jeśli zbir ma właśnie zastrzelić przywalonego zawalonym budynkiem bohatera, to spodziewamy się że bohater umrze? Czy jeśli ktoś użyje brudnej sztuczki, sypiąc nam piasek w oczy, jesteśmy (jeśli to film) bez szans? Oczywiście nie. Jak w filmie, im ktoś jest w większych tarapatach, tym większa szansa, że mu się uda. Tak to już działa. Oczywiście w tym przypadku należy uważać - nie chcemy, by szkodzenie przeciwnikowi było BEZ SENSU. Dobre rozwiązanie kompromisowe - karny modyfikator sytuacyjny może być zamieniony na chwilę w premię, ale tylko przy spełnieniu określonego warunku (np. 3 razy na sesję, albo przy bardzo dobrym opisie, albo przy wydaniu Sztona/punktu).
- konwencja i wewnętrzna logika świata. W anime czy pewnych gatunkach kina akcji ktoś, kto dostał łomot w walce zwykle zmienia się w inną formę, albo odblokowuje berserkerski szał, albo sięga po swoją tajną broń. Ewentualnie zagrożenie budzi uwięzionego w jego ciele demona albo słyszy głos swojego zmarłego ojca.
- łaska bogów. W settingu, gdzie istnieje jakaś nadnaturalna siła, postacie mające kłopoty dostają premię zamiast kary, by odzwierciedlić że los jest po ich stronie. Tutaj możliwym wymogiem jest to, by Racja i Słuszność była po ich stronie. Nie powinni dostawać premii, jeśli zostali postrzeleni, gdy próbowali ukraść torebkę chorej staruszce ;).
- płacenie później. Postać może zamienić wszystkie kary do testów na premie do końca sceny. Ale później zemdleje, otrzyma obrażenia, straci wiarę w siebie, zniszczy się jej ekwipunek czy zasoby, będzie musiała zapłacić za wsparcie lotnicze lub artyleryjskie (czy jakikolwiek inny absurdalny powód wymyśliliśmy dla nagłej premii, którą jej przydzielamy), może nawet umrze.
- eskalacja konfliktu. Jeśli narracja będzie odzwierciedlać sięganie po coraz to nową broń, brutalniejsze metody, tajne sztuczki czy ukryte plany na specjalną okazję - byłoby wręcz dziwne, gdyby kłopoty nie dawały premii do rzutów zamiast kar. I nie jest to nawet aż tak nierealistyczne - realne konflikty (chociażby bójki) bardzo często się zaogniają i zmieniają się zasady, na jakich się toczą. Mechanika gry RPG może to symulować przez ułatwienie postaci rzutów, gdy już "ściągnie jedwabne rękawiczki". Ta opcja jest najlepsza, jeśli istnieje sposób na zakończenie konfliktu inaczej niż pokonując przeciwników lub istnieje możliwość negocjacji wyniku starcia na poziomie "meta" (jak w Wolsungu czy Fate). Wtedy gracz niekoniecznie będzie chciał walczyć do samego końca nawet, gdy wygrywa, ale rozważy rozwiązanie kompromisowe.
Krótko mówiąc - premie i kary do rzutów to abstrakcja. Kary sytuacyjne to TYLKO część tradycji erpegowej, i od zmiany tej koncepcji powstrzymuje nas tylko przyzwyczajenie oraz growo-taktyczna korzyść (tzn. nie warto np. wykonywać manewru bojowego, jeśli przyniesie on przeciwnikowi korzyść zamiast problemów). Ale żaden z tych dwóch czynników nie jest absolutny.
A, i można też na odwrót - im bardziej zwyciężamy, tym większe kartne modyfikatory do rzutów dostajemy. Tu też o uzasadnienie nie tak trudno - powiedzmy, że bohater bierze na rękę dziecko które próbuje odratować, łapie w pośpiechu walizkę z forsą, albo po prostu staje się zbyt pewny siebie. W ten sposób dla lidera danej walki im dalej, tym "weselej" i bardziej dramatycznie.
POMYSŁ PIĄTY: JEDEN ZA WSZYSTKICH
Porażka postaci zwykle przynosi jej komplikacje, z którymi ciężko sobie poradzić. A gdyby tak porażka postaci NIGDY nie szkodziła jej samej, ale zamiast tego komuś innemu w drużynie? Czy to narracyjne, czy nawet mechaniczne efekty wszystkiego, co się dzieje przerzućmy na inne postacie (czasem jest to łatwe do wyobrażenia sobie, czasem - np. gdy ktoś inny niż dana postać otrzymuje modyfikator z jej rany - nieco bardziej abstrakcyjne). Będzie wtedy ciekawiej, a drużyna będzie działać bardziej jak grupa, gdy każdy będzie dbał, by drużyna, a nie tylko jego postać odnosiła sukcesy.
Oczywiście, trzeba uważać by gracze nie znienawidzili kogoś, kto ma słabsze od innych pomysły, takie sobie statsy albo po prostu ma pecha w kościach. Ale podzielenie się korzyściami i kłoptami może dać grze zupełnie inny wymiar.
POMYSŁ SZÓSTY: WSZYSCY ZA JEDNEGO
Wyobraźmy sobie sytuację, gdzie zawsze jedna postać jest desygnowanym "kozłem ofiarnym". Jest to postać, na której w danym momencie skupiają się wszystkie problemy, którą atakują przeciwnicy i tak dalej. Trochę w klimatach podobnych jak rozwiązanie z Klanarchii, gdzie podczas grupowych walk zawsze prym wiedzie tylko jedna postać w drużynie. Ale bardziej od strony koncentracji na postaci, spotlightu i narracji. Inne postacie koncentrują się na pomaganiu danej postaci, a ich działania mają być "pod nią", a nie skupione na celach innych postaci.
Jeśli ktoś się zgłosi do tej roli, lub też ma słaby rzut (albo gdy obecna postać poradzi sobie ze "swoim" wyzwaniem czy zagrożeniem), "kozioł ofiarny" się zmienia. Teraz inny gracz jest ofiarą okoliczności i ma swojego miniquesta czy mikrokryzys do rozstrzygnięcia. I tak dalej, do momentu gdy dramatyczna sytuacja się zakończy, w ten czy inny sposób.
Dobrym efektem ubocznym sytuacji jest to, że gracze w takiej formule mniej graliby na zasadzie "każdy sobie rzepkę skrobie". Co w moim doświadczeniu bywa poważnym problemem w drużynach RPGowych.
__________
I to tyle na dzień dzisiejszy. Lista moich pomysłów / zalążków pomysłów jest sporo dłuższa, ale myślę, że to wystarczający materiał na jedną notkę (i tak rozrosła się już do pokaźnych rozmiarów). Mam nadzieję, że to, czym dotąd się podzieliłem kogoś zainspiruje. Zapraszam do komentowania, ciąg dalszy moich pomysłów postaram się zamieścić już wkrótce ;).