Pojedynek samurajów
Odsłony: 371EDIT: na wypadek, gdyby ktoś nie zauważył, uaktualniona wersja tych zasad dostępna jest w mojej następnej notce, dostępnej tu: http://oddtail.polter.pl/Pojedynek-samurajow-v2-b17081
Ta notka miała pierwotnie wyglądać zupełnie inaczej. Zacząłem pisać i powstał obszerny, nawet przegadany tekst na temat mechaniki, którą stworzyłem dla ćwiczenia, dlaczego ją stworzyłem, co miała odzwierciedlać, gdzie szukałem realizmu, a gdzie filmowości. Odnosiłem się do sztuk walk, notek blogowych innych Polterowiczów, wyjaśniałem co i jak i skąd i dlaczego... i tak pisałem i pisałem, aż uznałem że to za długie, za nudne i monotonne. A nie jestem nawet w jednej trzeciej przekazywania, "o co mi chodzi".
Więc zrobię nieco inaczej. Krótko: napisałem, dla frajdy i z odgórnie przyjętymi pewnymi założeniami, prostą mechanikę symulującą starcie samurajów. Mechanika ma być w założeniu jak najprostsza, promować decyzyjność, łączyć najlepsze cechy tego, co realistyczne i filmowe w kenjutsu, odzwierciedlać to, że walka tego rodzaju jest bardzo ofensywna i agresywna. Starcie ma być krótkie, zarazem przejrzyste i zdolne odwrócić się o sto osiemdziesiąt stopni, gdy jeden z graczy wykorzysta błąd drugiego.
Za pomysłami, które złożyły się na te reguły stoi o wiele dłuższa historia, ale tym razem postanowiłem, by mechanika mówiła sama za siebie. Chętnie odpowiem na pytania odnośnie mojego zamysłu w tej czy innej kwestii i zapraszam do dyskusji, ale wolę przedstawić efekt mojego małego, intelektualnego ćwiczenia, moim zdaniem bardzo udany, niż pisać elaborat na jego temat.
PODSTAWY
1) Mechanika służy symulacji walk między dwiema postaciami. W podstawowej wersji reguł jest to dwóch samurajów, każdy uzbrojony w katanę.
2) Do gry potrzebna jest duża liczba k6 oraz kilka drobnych przedmiotów, spełniających rolę żetonów.
3) Postacie opisane są dwoma współczynnikami - Kenjutsu i Kiai. Im wyższe te współczynniki, tym większe umiejętności i siła postaci.
4) Kenjutsu to miara sprawności bohatera w walce, znajomości technik i predyspozycji fizycznych. 1 to wartość minimalna (starcy, małe dzieci). 3 oznacza kogoś, kto posługiwał się już raz czy dwa bronią. 5 to solidne przeszkolenie w walce i jest to poziom przeciętnego samuraja. 7 to doświadczony szermierz, 9 to mistrz, 12 i więcej oznacza umiejętności legendarne.
5) Kiai to umiejętność koncentracji siły w jednym ataku, zdecydowanie, wola przetrwania i wewnętrzny spokój. "zwykli" ludzie - chłopi, rzemieślnicy, świeży rekruci w armii - mają ją na poziomie 0, samuraje zawsze minimum 1. 2 to poziom solidny (jak u przeciętnego samuraja), 3 bardzo dobry, 4 to mistrzowstwo. Wartość 5 i więcej to wielka rzadkość.
6) Obaj walczący rozpoczynają walkę z jedną k6 za każdy punkt Kenjutsu i jednym żetonem za każdy punkt Kiai. Przeciętny samuraj będzie miał mniej więcej pięć kostek i 2 żetony.
ROZPOCZĘCIE WALKI
7) Przed rozpoczęciem walki gracze oznajmiają, ile mają kostek i żetonów, a następnie ukrywają je przed wzrokiem przeciwnika.
PRZEBIEG RUNDY
8) Walka toczy się w rundach. W każdej rundzie gracze biorą sekretnie w dłoń wybraną przez siebie liczbę kostek. Mogą też wziąć żeton, ale najwyżej jeden. Liczba kostek odzwierciedla, jak agresywny i jak zdecydowany jest atak - mniej kości oznacza bierność i wyczekiwanie, duża liczba - próbę zadania kończącego cięcia. Żeton odzwierciedla kiai, czyli okrzyk bojowy mający pozwolić w lepszym zebraniu sił do cięcia.
9) Po wybraniu liczby kostek gracze pokazują, ile ich wzięli i obaj wykonują rzut. Kości, którymi wykonano rzut są zablokowane. Dopóki kość jest zablokowana, nie można jej brać do ręki i rzucać. Tak więc, każdy atak zmniejsza pulę dostępnych kości.
10) Jeśli gracz oprócz kości miał w ręku żeton, bierze do rzutu dodatkowo dowolną liczbę zablokowanych kości (może wszystkie, może część z nich, może też nie brać żadnej). Rzuca nimi tak, jak normalnymi kośćmi, po rzucie zaś zostają one ponownie zablokowane.
11) Użyty żeton jest odrzucany i nie może być w żaden sposób odzyskany w tej samej walce.
12) Po wykonaniu rzutu gracze porównują wyniki, wygrywa wyższa suma oczek na kostkach. Zwycięzca może zdecydować, że natychmiast wykonuje kolejny atak, lub też odstąpić i zebrać siły.
RANY
13) Jeśli każdy wynik na kostce przegranego pojawił się u wygranego chociaż raz, przegrany zostaje ranny. Na przykład, jeśli przegrany wyrzucił 1,1,3 - zostanie ranny, jeśli wygrany wyrzucił chociaż jedną jedynkę i chociaż jedną trójkę.
14) Jeśli przegrany zostanie ranny, nie blokuje kości którymi właśnie rzucał (w tym kości uzyskanych dzięki żetonowi Kiai). W zamian jednak odrzuca tyle kości, iloma rzucał zwycięzca. Na przykład, jeśli przegrany rzucał 2 kostkami i wyrzucił 2,2, a wygrany również trzema i wyrzucił 2,5,6 - to przegrany nie blokuje dwóch użytych kości, ale traci bezpowrotnie trzy kości.
15) Utracone wskutek ran kości są odejmowane w pierwszej kolejności od zablokowanych kości. Inaczej niż dla zablokowanych kości, nie można ich w żaden sposób odzyskać.
KONTYNUACJA ATAKU
16) Jeśli gracz zdecyduje się kontynuować atak, przegrany blokuje jedną kostkę, a potem następuje kolejna runda walki, zgodnie z regułami "PRZEBIEG RUNDY". Oczywiście, jeśli gracze nie wydadzą żetonu Kiai, nie mogą używać w kolejnych rundach zablokowanych kości, więc ich pule kości stają się stopniowo coraz mniejsze.
17) Jeśli w danej rundzie zwycięzca zdecydował się odstąpić, obaj gracze odblokowują wszystkie swoje kości, POZA użytymi w danej rundzie.
ZWYCIĘSTWO
18) Pojedynek może skończyć się na dwa sposoby - śmiertelne cięcie lub okaleczenie.
19) Jeśli postać zostanie ranna (nieważne, jak lekko lub ciężko) i nie ma ani jednego punktu Kiai, automatycznie przegrywa, okaleczona w sposób uniemożliwiający kontynuację walki. Postać, która w danej rundzie wydała swój ostatni punkt Kiai NIE przegrywa walki. Wydanie ostatniego punktu Kiai już PO uzyskaniu rany również nie powoduje przegranej. Postać musi ponownie zostać ranna, by przegrać.
20) Jeśli gracz nie jest w stanie rzucić ani jedną kością w danej rundzie - skończyły mu się kości i żetony Kiai - oznacza to, że jest bezbronny i przeciwnik zabija go jednym, precyzyjnym cięciem. Jeśli obie strony nie mają już możliwości rzucenia ani jedną kością, następuje obustronne, śmiertelne trafienie.
PO WALCE
Zwycięzca walki odzyskuje wszystkie żetony Kiai i zablokowane kości, ale nie kości utracone wskutek odniesionych ran. Przegrany jest martwy lub nieprzytomny - w tym drugim przypadku zwycięzca może zdecydować, że go dobija lub (jeśli pojedynek miał miejsce podczas bitwy) bierze do niewoli.
___________________________________________________________
Powyżej znajdują się wszystkie podstawowe reguły. Parę uwag:
- postacie bez punktów Kiai zawsze stoją przed ryzykiem śmierci. Każda rana powoduje ich wyłączenie z walki. Dotyczy to zarówno postaci, które wydały wszystkie swoje punkty, jak i postaci, które w ogóle takich punktów nie mają.
- użycie tylko jednej kości zawsze jest bardzo ryzykowne - szansa, że przeciwnik wyrzuci jedną, konkretną liczbę na którejś ze swoich kości (i zada ranę) jest bardzo duża.
- użycie małej liczby kości może okazać się zbyt zachowawcze i spowodować, że postać zostanie ranna, ale z drugiej strony użycie zbyt WIELU kości jest "przeinwestowaniem" i jeśli nie uda się zadać rany, pakuje postać w tarapaty. Tym samym agresywny atak daje chwilową przewagę, ale może źle się skończyć, jeśli przeciwnik wybroni się przy użyciu małej liczby kostek. Jednak atak większą liczbą kostek ZNACZNIE zwiększa szansę na zadanie rany, a do tego rana ta będzie dużo poważniejsza.
- sytuację może znacznie zmienić posiadanie więcej niż jednego punktu Kiai, bo pozwalają one atakować bez utraty stabilności (tzn. puli kości). Co więcej, Kiai jest użyteczne TYLKO gdy mamy dużo zablokowanych kości. Czyni to taktykę agresywniejszą dużo bardziej zasadną.
- Kiai może też być użyte w połączeniu z małą liczbą kości - ponieważ decydujemy ilu użyjemy dodatkowych kości już znając pulę przeciwnika, stajemy się o wiele bardziej elastyczni.
I jeszcze kilka dodatkowych zasad:
1) ZBROJA - postać nosząca ciężką zbroję (czyli, w praktyce, postać ruszająca do regularnej bitwy) zmniejsza wszystkie otrzymane rany o 1 kostkę, oraz nie ginie automatycznie od rany nie posiadając punktu Kiai.
2) IAIJUTSU - dodatkowa umiejętność, na poziomie od 0 do 5 (zazwyczaj), u zwykłego samuraja zwykle około 1. Umiejętność dobycia broni i płynnego przejścia w precyzyjne cięcie. Za każdy punkt umiejętności postać uzyskuje jedną kostkę, ale TYLKO w pierwszej rundzie walki - poza normalnymi kośćmi z puli. Gracz musi też przed rzutem zdecydować, czy kości dodadzą się do jego sumy oczek (czyli zwiększą szansę na wygraną rundę), czy będą uwzględniane w celu sprawdzenia, czy zadał ranę. W przeciwieństwie do normalnych kości, kości z Iaijutsu nie mogą być użyte do obu tych celów. Co więcej, Iaijutsu działa tylko w pojedynku i tylko przed dobyciem broni przez walczących.
3) PRZYPADKOWE TRAFIENIA - reguła opcjonalna, według której przegrana strona w rundzie też może zadać ranę. Na przykład, jeśli jedna ze stron wyrzuci 1,2,3, a druga 3,3,3 - przegrana strona zadaje i tak ranę, ponieważ wyrzuciła przynajmniej jedną trójkę. Ta reguła czyni walki bardziej chaotycznymi i zabójczymi.
4) SPECJALNA BROŃ / STYLE WALKI - jeśli jedna ze stron używa innej broni niż standardowa katana, można to rozstrzygnąć następująco:
- wakizashi - postać walcząca za pomocą wakizashi lub innej krótkiej broni ma utrudnioną walkę ze względu na mniejszy zasięg. W przypadku przegranej rundy, jeśli przeciwnik kontynuuje natarcie, blokowana jest nie jedna, ale dwie kości przegranego.
- katana i wakizashi - walka dwoma mieczami jest trudna, a katana jest bronią raczej dwuręczną. Jednak dzięki możliwości ataku i obrony obiema rękami postać jest o wiele bardziej elastyczna. Początkowa pula kości jest o 1 mniejsza niż normalnie, ale postać może w każdym rzucie przerzucić jedną kość (albo licząc na wyższy wynik, albo próbując zmienić wynik tak, by doszło/nie doszło do zadania rany).
- yari/naginata - walka bronią drzewcową zmniejsza mobilność, ale znacznie ułatwia obronę. Walcząc włócznią (yari) postać może, jeśli chce, obniżyć wynik na najwyższej kości do jedynki (tym samym, w pewnych sytuacjach, unikając trafienia lub zmieniając własne chybienie w trafienie) . Przy walce naginatą można w ten sposób obniżyć wynik do jedynki lub dwójki, do wyboru.
- shuriken - ta broń nie jest specjalnie zabójcza, ale może być użyta dla odwrócenia uwagi przeciwnika na tyle długo, by dało się zadać bardziej zabójczy niż zwykle cios. Postać może po poznaniu kostek, a przed rzutem zdecydować, że dodatkowo blokuje jedną ze swoich kostek. Przeciwnik rzuca o jedną kością mniej, niż pierwotnie planował (choć dalej jest ona zablokowana). Używający shurikena nie rzuca zablokowaną do jego użycia kostką.
- ninja - postać prawdopodobnie walczy ninjato (reguły jak wakizashi używane bez katany) i być może ma dostęp do shurikenów. Dodatkowo przeciwnik nie zna przed walką wartości jej umiejętności oraz Kiai.
To tyle, reguły są w miarę szkicowe, ale na tyle mi się spodobały, że postanowiłem się nimi podzielić =). Mam nadzieję, że komuś się przydadzą i/lub zainspirują.