» Blog » Pojedynek samurajów
26-09-2013 16:59

Pojedynek samurajów

Odsłony: 371

EDIT: na wypadek, gdyby ktoś nie zauważył, uaktualniona wersja tych zasad dostępna jest w mojej następnej notce, dostępnej tu: http://oddtail.polter.pl/Pojedynek-samurajow-v2-b17081


Ta notka miała pierwotnie wyglądać zupełnie inaczej. Zacząłem pisać i powstał obszerny, nawet przegadany tekst na temat mechaniki, którą stworzyłem dla ćwiczenia, dlaczego ją stworzyłem, co miała odzwierciedlać, gdzie szukałem realizmu, a gdzie filmowości. Odnosiłem się do sztuk walk, notek blogowych innych Polterowiczów, wyjaśniałem co i jak i skąd i dlaczego... i tak pisałem i pisałem, aż uznałem że to za długie, za nudne i monotonne. A nie jestem nawet w jednej trzeciej przekazywania, "o co mi chodzi".

Więc zrobię nieco inaczej. Krótko: napisałem, dla frajdy i z odgórnie przyjętymi pewnymi założeniami, prostą mechanikę symulującą starcie samurajów. Mechanika ma być w założeniu jak najprostsza, promować decyzyjność, łączyć najlepsze cechy tego, co realistyczne i filmowe w kenjutsu, odzwierciedlać to, że walka tego rodzaju jest bardzo ofensywna i agresywna. Starcie ma być krótkie, zarazem przejrzyste i zdolne odwrócić się o sto osiemdziesiąt stopni, gdy jeden z graczy wykorzysta błąd drugiego.

Za pomysłami, które złożyły się na te reguły stoi o wiele dłuższa historia, ale tym razem postanowiłem, by mechanika mówiła sama za siebie. Chętnie odpowiem na pytania odnośnie mojego zamysłu w tej czy innej kwestii i zapraszam do dyskusji, ale wolę przedstawić efekt mojego małego, intelektualnego ćwiczenia, moim zdaniem bardzo udany, niż pisać elaborat na jego temat.

PODSTAWY

1) Mechanika służy symulacji walk między dwiema postaciami. W podstawowej wersji reguł jest to dwóch samurajów, każdy uzbrojony w katanę.

2) Do gry potrzebna jest duża liczba k6 oraz kilka drobnych przedmiotów, spełniających rolę żetonów.

3) Postacie opisane są dwoma współczynnikami - Kenjutsu i Kiai. Im wyższe te współczynniki, tym większe umiejętności i siła postaci.

4) Kenjutsu to miara sprawności bohatera w walce, znajomości technik i predyspozycji fizycznych. 1 to wartość minimalna (starcy, małe dzieci). 3 oznacza kogoś, kto posługiwał się już raz czy dwa bronią. 5 to solidne przeszkolenie w walce i jest to poziom przeciętnego samuraja. 7 to doświadczony szermierz, 9 to mistrz, 12 i więcej oznacza umiejętności legendarne.

5) Kiai to umiejętność koncentracji siły w jednym ataku, zdecydowanie, wola przetrwania i wewnętrzny spokój. "zwykli" ludzie - chłopi, rzemieślnicy, świeży rekruci w armii - mają ją na poziomie 0, samuraje zawsze minimum 1. 2 to poziom solidny (jak u przeciętnego samuraja), 3 bardzo dobry, 4 to mistrzowstwo. Wartość 5 i więcej to wielka rzadkość.

6) Obaj walczący rozpoczynają walkę z jedną k6 za każdy punkt Kenjutsu i jednym żetonem za każdy punkt Kiai. Przeciętny samuraj będzie miał mniej więcej pięć kostek i 2 żetony.

ROZPOCZĘCIE WALKI

7) Przed rozpoczęciem walki gracze oznajmiają, ile mają kostek i żetonów, a następnie ukrywają je przed wzrokiem przeciwnika.

PRZEBIEG RUNDY

8) Walka toczy się w rundach. W każdej rundzie gracze biorą sekretnie w dłoń wybraną przez siebie liczbę kostek. Mogą też wziąć żeton, ale najwyżej jeden. Liczba kostek odzwierciedla, jak agresywny i jak zdecydowany jest atak - mniej kości oznacza bierność i wyczekiwanie, duża liczba - próbę zadania kończącego cięcia. Żeton odzwierciedla kiai, czyli okrzyk bojowy mający pozwolić w lepszym zebraniu sił do cięcia.

9) Po wybraniu liczby kostek gracze pokazują, ile ich wzięli i obaj wykonują rzut. Kości, którymi wykonano rzut są zablokowane. Dopóki kość jest zablokowana, nie można jej brać do ręki i rzucać. Tak więc, każdy atak zmniejsza pulę dostępnych kości.

10) Jeśli gracz oprócz kości miał w ręku żeton, bierze do rzutu dodatkowo dowolną liczbę zablokowanych kości (może wszystkie, może część z nich, może też nie brać żadnej). Rzuca nimi tak, jak normalnymi kośćmi, po rzucie zaś zostają one ponownie zablokowane.

11) Użyty żeton jest odrzucany i nie może być w żaden sposób odzyskany w tej samej walce.

12) Po wykonaniu rzutu gracze porównują wyniki, wygrywa wyższa suma oczek na kostkach. Zwycięzca może zdecydować, że natychmiast wykonuje kolejny atak, lub też odstąpić i zebrać siły.

RANY

13) Jeśli każdy wynik na kostce przegranego pojawił się u wygranego chociaż raz, przegrany zostaje ranny. Na przykład, jeśli przegrany wyrzucił 1,1,3 - zostanie ranny, jeśli wygrany wyrzucił chociaż jedną jedynkę i chociaż jedną trójkę.

14) Jeśli przegrany zostanie ranny, nie blokuje kości którymi właśnie rzucał (w tym kości uzyskanych dzięki żetonowi Kiai). W zamian jednak odrzuca tyle kości, iloma rzucał zwycięzca. Na przykład, jeśli przegrany rzucał 2 kostkami i wyrzucił 2,2, a wygrany również trzema i wyrzucił 2,5,6 - to przegrany nie blokuje dwóch użytych kości, ale traci bezpowrotnie trzy kości.

15) Utracone wskutek ran kości są odejmowane w pierwszej kolejności od zablokowanych kości. Inaczej niż dla zablokowanych kości, nie można ich w żaden sposób odzyskać.

KONTYNUACJA ATAKU

16) Jeśli gracz zdecyduje się kontynuować atak, przegrany blokuje jedną kostkę, a potem następuje kolejna runda walki, zgodnie z regułami "PRZEBIEG RUNDY". Oczywiście, jeśli gracze nie wydadzą żetonu Kiai, nie mogą używać w kolejnych rundach zablokowanych kości, więc ich pule kości stają się stopniowo coraz mniejsze.

17) Jeśli w danej rundzie zwycięzca zdecydował się odstąpić, obaj gracze odblokowują wszystkie swoje kości, POZA użytymi w danej rundzie.

ZWYCIĘSTWO

18) Pojedynek może skończyć się na dwa sposoby - śmiertelne cięcie lub okaleczenie.

19) Jeśli postać zostanie ranna (nieważne, jak lekko lub ciężko) i nie ma ani jednego punktu Kiai, automatycznie przegrywa, okaleczona w sposób uniemożliwiający kontynuację walki. Postać, która w danej rundzie wydała swój ostatni punkt Kiai NIE przegrywa walki. Wydanie ostatniego punktu Kiai już PO uzyskaniu rany również nie powoduje przegranej. Postać musi ponownie zostać ranna, by przegrać.

20) Jeśli gracz nie jest w stanie rzucić ani jedną kością w danej rundzie - skończyły mu się kości i żetony Kiai - oznacza to, że jest bezbronny i przeciwnik zabija go jednym, precyzyjnym cięciem. Jeśli obie strony nie mają już możliwości rzucenia ani jedną kością, następuje obustronne, śmiertelne trafienie.

PO WALCE

Zwycięzca walki odzyskuje wszystkie żetony Kiai i zablokowane kości, ale nie kości utracone wskutek odniesionych ran. Przegrany jest martwy lub nieprzytomny - w tym drugim przypadku zwycięzca może zdecydować, że go dobija lub (jeśli pojedynek miał miejsce podczas bitwy) bierze do niewoli.

___________________________________________________________

Powyżej znajdują się wszystkie podstawowe reguły. Parę uwag:

- postacie bez punktów Kiai zawsze stoją przed ryzykiem śmierci. Każda rana powoduje ich wyłączenie z walki. Dotyczy to zarówno postaci, które wydały wszystkie swoje punkty, jak i postaci, które w ogóle takich punktów nie mają.
- użycie tylko jednej kości zawsze jest bardzo ryzykowne - szansa, że przeciwnik wyrzuci jedną, konkretną liczbę na którejś ze swoich kości (i zada ranę) jest bardzo duża.
- użycie małej liczby kości może okazać się zbyt zachowawcze i spowodować, że postać zostanie ranna, ale z drugiej strony użycie zbyt WIELU kości jest "przeinwestowaniem" i jeśli nie uda się zadać rany, pakuje postać w tarapaty. Tym samym agresywny atak daje chwilową przewagę, ale może źle się skończyć, jeśli przeciwnik wybroni się przy użyciu małej liczby kostek. Jednak atak większą liczbą kostek ZNACZNIE zwiększa szansę na zadanie rany, a do tego rana ta będzie dużo poważniejsza.
- sytuację może znacznie zmienić posiadanie więcej niż jednego punktu Kiai, bo pozwalają one atakować bez utraty stabilności (tzn. puli kości). Co więcej, Kiai jest użyteczne TYLKO gdy mamy dużo zablokowanych kości. Czyni to taktykę agresywniejszą dużo bardziej zasadną.
- Kiai może też być użyte w połączeniu z małą liczbą kości - ponieważ decydujemy ilu użyjemy dodatkowych kości już znając pulę przeciwnika, stajemy się o wiele bardziej elastyczni.

I jeszcze kilka dodatkowych zasad:

1) ZBROJA - postać nosząca ciężką zbroję (czyli, w praktyce, postać ruszająca do regularnej bitwy) zmniejsza wszystkie otrzymane rany o 1 kostkę, oraz nie ginie automatycznie od rany nie posiadając punktu Kiai.

2) IAIJUTSU - dodatkowa umiejętność, na poziomie od 0 do 5 (zazwyczaj), u zwykłego samuraja zwykle około 1. Umiejętność dobycia broni i płynnego przejścia w precyzyjne cięcie. Za każdy punkt umiejętności postać uzyskuje jedną kostkę, ale TYLKO w pierwszej rundzie walki - poza normalnymi kośćmi z puli. Gracz musi też przed rzutem zdecydować, czy kości dodadzą się do jego sumy oczek (czyli zwiększą szansę na wygraną rundę), czy będą uwzględniane w celu sprawdzenia, czy zadał ranę. W przeciwieństwie do normalnych kości, kości z Iaijutsu nie mogą być użyte do obu tych celów. Co więcej, Iaijutsu działa tylko w pojedynku i tylko przed dobyciem broni przez walczących.

3) PRZYPADKOWE TRAFIENIA - reguła opcjonalna, według której przegrana strona w rundzie też może zadać ranę. Na przykład, jeśli jedna ze stron wyrzuci 1,2,3, a druga 3,3,3 - przegrana strona zadaje i tak ranę, ponieważ wyrzuciła przynajmniej jedną trójkę. Ta reguła czyni walki bardziej chaotycznymi i zabójczymi.

4) SPECJALNA BROŃ / STYLE WALKI - jeśli jedna ze stron używa innej broni niż standardowa katana, można to rozstrzygnąć następująco:

  • wakizashi - postać walcząca za pomocą wakizashi lub innej krótkiej broni ma utrudnioną walkę ze względu na mniejszy zasięg. W przypadku przegranej rundy, jeśli przeciwnik kontynuuje natarcie, blokowana jest nie jedna, ale dwie kości przegranego.
  • katana i wakizashi - walka dwoma mieczami jest trudna, a katana jest bronią raczej dwuręczną. Jednak dzięki możliwości ataku i obrony obiema rękami postać jest o wiele bardziej elastyczna. Początkowa pula kości jest o 1 mniejsza niż normalnie, ale postać może w każdym rzucie przerzucić jedną kość (albo licząc na wyższy wynik, albo próbując zmienić wynik tak, by doszło/nie doszło do zadania rany).
  • yari/naginata - walka bronią drzewcową zmniejsza mobilność, ale znacznie ułatwia obronę. Walcząc włócznią (yari) postać może, jeśli chce, obniżyć wynik na najwyższej kości do jedynki (tym samym, w pewnych sytuacjach, unikając trafienia lub zmieniając własne chybienie w trafienie) . Przy walce naginatą można w ten sposób obniżyć wynik do jedynki lub dwójki, do wyboru.
  • shuriken - ta broń nie jest specjalnie zabójcza, ale może być użyta dla odwrócenia uwagi przeciwnika na tyle długo, by dało się zadać bardziej zabójczy niż zwykle cios. Postać może po poznaniu kostek, a przed rzutem zdecydować, że dodatkowo blokuje jedną ze swoich kostek. Przeciwnik rzuca o jedną kością mniej, niż pierwotnie planował (choć dalej jest ona zablokowana). Używający shurikena nie rzuca zablokowaną do jego użycia kostką.
  • ninja - postać prawdopodobnie walczy ninjato (reguły jak wakizashi używane bez katany) i być może ma dostęp do shurikenów. Dodatkowo przeciwnik nie zna przed walką wartości jej umiejętności oraz Kiai.

To tyle, reguły są w miarę szkicowe, ale na tyle mi się spodobały, że postanowiłem się nimi podzielić =). Mam nadzieję, że komuś się przydadzą i/lub zainspirują.

Komentarze


Siman
   
Ocena:
+1

Dobry pomysł z tym, żeby obrażenia były przydzielane wg innej zasady niż zwycięstwo w zwarciu. To fajnie różnicuje walkę. Co do reszty - trzebaby to przetestować, żeby ocenić.

26-09-2013 17:55
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

To na Warhammer już nie wystarczy?

26-09-2013 21:35
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1

Koncepcja bardzo fajna, choc na pierwszy rzut oka wydaje mi sie ze postac bardziej doswiadczona walczac z postacia mniej doswiadczona zawsze powinna rzucac maksymalna iloscia kosci pomniejszona o 1. Mam 6 kosci, przeciwnik 4. Rzucam 5 a przeciwnik dowolna liczba z przedzialu 1-3. Szansa ze uzyskam wiekszy wynik jest bardzo duza (czyli wygram), szansa ze zranie, zalezna mocno zalezna od tego iloma koscmi rzucil przeciwnik. Jesli zranilem, przeciwnik traci 5 kosci - nie ma juz wiecej kosci - dobijam go swoja ostatnia. Jesli wygralem ale nie zranilem - odstepuje od ataku i regeneruje wszystkie kosci.

Tak na szybko nie widze sytuacji w ktorej stosowanie jak najwiekszej ilosci kosci nie bylo by najlepszym rozwiazaniem.

Grajac postacia z mniejszym skillem tez powinienem rzucac chyba jak najwieksza iloscia kosci, poniewaz wiem ze przeciwnik rzuci najwieksza - ergo jesli mnie trafi strace wszystkie swoje kostki bez mozliwosci regeneracji, ergo zawsze musze rzucac jak najwiecej aby minimalizowac ryzyko rany.

Ale moze cos zle zrozumialem

EDIT

Teraz doszlo do mnie, ze odstepujac nie regenruje tych 5 kostek hmmm w takim razie moze nie jest tak zle :) Trzeba to potesowac, ale poki co mnie bardzo zacheca

27-09-2013 10:01
oddtail
   
Ocena:
0

@Karczmarz: Jak zauważyłeś, odstąpienie nie przywróci kości. Dlatego słabszy gracz może zaryzykować użycie tylko jednej kości (ma tylko 40% szans, że nie zostanie ranny, ale jeśli nie zostanie - to ma dużą szansę wygrać walkę dzięki przewadze w kościach), może użyć dwóch (dalsze szanse będą w miarę wyrównane, nawet jeśli przegra rundę - a ranny raczej nie zostanie), może też użyć wszystkich - i liczyć że wygra sporny test, co przy 4 vs 5 kościach jest możliwe.

Jedno, na co zwróciłeś moją uwagę, to że przewaga dwóch kości jednak tworzy zbyt dużą dysproporcję szans na zwycięstwo. Nawet przy dobrej decyzji gracz mający 4 kości raczej nie poradzi sobie z graczem z sześcioma. Spróbuję nad tym popracować i nieco to zmienić. Poza tym zwiększę chyba szansę zranienia, bo jeśli jeden z graczy używa 2 kości, to szansa że zostanie ranny nagle robi się stosunkowo niewielka, jeśli drugi gracz nie używa minimum pięciu-sześciu...

No i jest kwestia, że zbyt wiele pojedynków sprowadzić się może do "żaden gracz nie ma już odblokowanych kości, wygrywa ten kto ma więcej Kiai". Zdecydowanie muszę to poprawić.

Ale jak mówiłem, to jest pierwsza, nie w pełni przetestowana wersja ;)

EDIT: chyba mam rozwiązanie (sprawiające, że odblokowanie wszystkich kości za pomocą Kiai nie jest "automatyczną" decyzją), ale wymaga nieco przemyśleń. Mam nadzieję na update dziś lub jutro z poprawionymi zasadami.

27-09-2013 10:55
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0

Mysle nad tym i mysle i taki przyklad mi wychodzi:

Gracz1 ma 6 kosci i 2 Kiai, Gracz2 ma 4 kosci i 3 Kiai:

Runda 1:

Gracz1 - moze zaatakowac za mala ilosc kosci, srednia ilosc kosci albo duza ilosc kosci. Jesli wybierze mala, istnieje duze ryzyko ze przeciwnik wybierze duza ilosc a wtedy w zasadzie jest po walce (dostajesz rane + tracisz wiekszosc swoich kosci). Ryzyko wybrania malej ilosci kosci w pierwszej turze zawsze bedzie zbyt duze aby je podjac. Tak wiec gracz nigdy nie wybierze tej opcji. Mozemy wybrac srednia ilosc kosci albo duza. Jesli wybiore srednia istnieje ryzyko ze przeciwnik wybierze duza ilosc, ja dostane rane i strace wiekszosc swoich kosci ktorych nie bede mogl odzyskac za pomoca Kiai. Poniewaz w pierwszej turze mam pelno Kiai, uzycie sredniej ilosci kosci zdaje sie byc niepotrzebnym ryzykiem. Pozostaje wiec pytanie czy uzyc wszystkich czy wszystkich -1? Uzycie wszystkich -1 daje mi ta szanse, ze jesli jakims cudem trafie i zranie, to w nastepnej turze mam 1 kostke do ponowienia ataku - przeciwnik nie ma czym sie bronic (bo liczba moich kostek -1 jest > od liczby wszystkich kostek przeciwnika), moge go dobic. Ale prawa jest taka ze jakbym uzyl wszystkich kosci to w nastepnej turze moge sobie zregenerowac pule za pomoca Kiai i zregenerowana pula dobic przeciwnika (pokonam go nawet jesli ten ma WSZYSTKIE swoje Kiai - poniewaz mimo iz ma Kiai, nie ma kosci ktore moglby zregenerowac). Tak wiec optymalne wydaje sie zawsze uzycie maksymalnej ilosci kosci.

Gracz2 - przechodzi ten sam proces myslowy i nawet majac mniej kosci niz przeciwnik musi rzucic maksem, wiedzac, ze Gracz1 rzuci maksem, po to by zminimalizowac ryzyko rany (poniewaz jesli zostanie zraniony - niezaleznie od ilosci kosci ktorymi rzucal - przegra (straci wszystkie swoje kostki).

Tak wiec w pierwszej turze optymalne wydaje sie zawsze uzycie wszystkich kosci. W ten sposob moze wygrac Gracz1 lub Gracz2, ale szansa ze ktokolwiek kogokolwiek zrani jest niewielka.

Runda 2:

Jesli Gracz1 zranil przeciwnika - wygral. Jesli Gracz2 zranil przeciwnika - drastycznie oslabil przeciwnika, zas gra toczy sie dalej. Najwieksza szansa jest jednak taka ze nikt nikogo nie zrani.

Zaden z Graczy nie ma kosci bo zmarnowali wszystkie w pierwszej turze - kazdy wiec uzywa Kiai, regeneruje wszystkie kosci (nie wiem czemu w opisie mechaniki zaznaczyles ze Gracz moze nie chciec zregenerowac wszystkich - zawsze wybierze regeneracje wszystkich) . Kazdemu zostal Kiai, wiec kazdy ponownie rzuca wszystkimi koscmi (ta sama logika co w turze pierwszej). Teraz jest bardziej losowo - jesli runde 1 wygral Gracz 1, to Gracz2 w rundzie drugiej ma tylko 3 kosci (bez ran), zas Gracz1 az 6 - istnieje wieksza szansa ze Gracz1 wygra, zrani i pozbedzie przeciwnika wszystkich kosci. Jednoczesnie wciaz bedzie mial jedno Kiai na zregenerowanie puli w nastepnej turze i dobicie przeciwnika. Jesli w rundzie Gracz2 zranil przeciwnika to Gracz2 bedzie mial 4 kosci a przeciwnik tylko 2 - duza szansa ze Gracz2 zrani.

Runda 3:

Jesli Gracz1 zranil przeciwnika - wygral (bez ran w 1 turze). Jesli Gracz2 zranil przeciwnika - drastycznie go oslabia (bez ran w 1 turze). Jesli zas Gracz2 zranil przeciwnika w 1 turze i w 2 - wygrywa.

Walka toczy sie dalej tylko jesli nie bylo ran ani w 1 ani w 2 turze (najwieksze prawdopodobienstwo ze tak bedzie), lub jesli nie bylo ran w 1 turze a w drugiej wygral Gracz z mniejsza iloscia kosci (najmniejsze prawdopodobienstwo)

W tej turze Gracz2 znowu turla maksymalna iloscia kosci (poniewaz ma jeszcze 1 Kiai na dobicie przeciwnika), Gracz1 korzysta z Kiai (bo inaczej nie mialby w tej turze kosci), nie zostaje mu juz zadne Kiai na rece, wiec jesli uzyje maksa to de facto przegra (nie moze pokonac przeciwnika nawet trafiajac i raniac, poniewaz przeciwnik ma ciagle Kiai, ani moze pokonac przeciwnika wygrywajac bez trafienia, bo w nastepnej turze nie makosci aby go dobic). Dopiero teraz wiec poraz pierwszy pojawia sie dylemat. Gracz1 wie ze Gracz2 rzuci maksem kosci - pytanie co teraz? Rzucic maks -1 i liczyc na zranienie? Jesli zrani, w nastepnej turze dobija i wygrywa. Jesli nie trafi, zostanie mu 1 kosc z ktora de facto nic nie moze zrobic - nie moze odstapic od ataku (jesli wygral ale bez rany)  poniewaz nie zregeneruje zadnej kosci w ten sposob, nic mu to nie da. Rzucenie mala iloscia kosci, wiedzac ze przeciwnik rzuci wszystkimi to samobojstwo (logika z Rundy 1). Mysle ze jedyne optymalne rozwiazanie to rzucic wszystkimi i liczyc ze sie uda trafic i zranic. Jesli nie, coz przegral.

Z powyzszego wywnioskowalbym ze optymalnie zawsze bedzie rzucac wszystkimi koscmi i ostatecznie najwieksza szanse na wygrana ma ten kto ma wiecej Kiai, nawet jesli ma mniej kosci.

Nie mniej, moje rozwazania moga byc zupelnie bezsensowne :P

27-09-2013 13:05
oddtail
   
Ocena:
0

@Karczmarz: bezsensowne na pewno nie są, są nawet bardzo pomocne. Zwracam tylko Twoją uwagę na jedno błędne założenie. Użycie małej/średniej liczby kości wcale nie oznacza tak często otrzymania rany. Jeśli użyjemy 2 kości, to raczej do zadania rany nie dojdzie. Jeśli 3 - to rana jest raczej wyjątkiem niż regułą. Zatem użycie 2 kości w pierwszej rundzie jest zupełnie realną opcją. Nawet 1 kość może być skalkulowanym ryzykiem. Jest duża szansa na zadanie rany, ale też ogromna przewaga, jeśli rana NIE zostanie zadana. O taki efekt mi chodziło - jak samuraj, gracz może wygrać tylko wtedy, gdy jest skłonny w kluczowym moencie nie bać się śmierci.

Główny problem jest moim zdaniem dwojaki, z jednej strony wyprztykanie się ze wszystkich kości nie jest problemem, jeśli mamy Kiai. Wydajemy wszystkie kości i dopóki mamy punkty rąbiemy tura w turę pełną pulą. To czyni zablokowane kości dużo mniejszym problemem, niż miały być by design. Z drugiej strony, NIE mając Kiai za mało tracimy na przegranej rundzie. Więc lepiej grać konserwatywnie, tak by nie otrzymać rany, ale mieć przewagę w kościach (co z tego że przegrałem rundę, skoro wydałem 2 kości a przeciwnik 5? I tak jestem 2 kości "do przodu" w stosunku do niego!). Jest więc moim zdaniem odwrotnie, niż piszesz - nie ma dobrej motywacji do użycia wielu kości, jest za to motywacja do użycia ich małej liczby. Przy przewadze w Kiai jest dokładnie odwrotnie. Nie ma więc ciekawego dylematu.

Zgadzam się więc połowicznie - nie zgadzam się, że w pierwszej rundzie obaj gracze użyją pełnej puli. Natomiast JEŻELI tak się stanie (a jest to strategia do rozważenia), to pojawia się problem, bo zostaje tylko kwestia używania Kiai.

Ostatecznie więc proponuję jeszcze chwilę cierpliwości, bo jestem na etapie wprowadzania zmiany, która powinna nieco zmienić sens używania dużej liczby kości. Spróbuję uwzględnić Twoją analizę przy szlifowaniu tej zmiany.

27-09-2013 13:29
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1

@oddtail

Ja wiem, ze moze nie dojsc do zranienia, ale jaki jest zysk z zachowania kilku kosci na poczatkowym etapie gry (tzn na etapie gry na ktorym masz jeszcze Kiai)? Zmniejszajac ilosc kosci drastycznie zwiekszam ryzyko ze otrzymam rane + strace wszystkie kosci = automatycznie przegram. Zas co zyskuje? Zyskuje to ze w nastepnej turze bede mial te 2 kosci na recej + 2 zablokowane. Przeciwnik ma zablokowane wszystkie, ale za pomoca Kiai odblokuje i wciaz ma komplet. Przeciwnik ma komplet a ja mam 2. Co zyskalem? Ok, teraz znowu moge uzyc 2 i modlic sie aby przeciwnik mnie nie zranil bo zgine. Jesli sie uda to przetrwalem (z wielkim trudem) jedna ture bez zuzycia Kiai, czyli bede teraz w stanie zuzywajac dalej za kazdym razem komplet kosci (przy czym moj komplet kosci bedzie juz prawdopodobnie pomniejszony! Poniewaz nawet nie bedac zraniony, prawie zawsze strace 1 kosc za przegrana). Jesli zaczynalem gre z przeciwnikiem ktory mial tyle samo Kiai co ja, to podejmujac to duze ryzyko byc moze bede w stanie potem wygrac dzieki zachowanemu Kiai - choc na chwile obecna wydaje mi sie ze ryzyko jest za duze. Zauwaz ze walczac z przeciwnikiem ktory ma wiecej kosci i zawsze rzuca za maks, kazda rana jest rownoznaczna z koncem gry. Gdyby istnial jakis as w rekawie pozwalajacy zmniejszyc to ryzyko smierci, byc moze mialoby to wiecej sensu.

27-09-2013 13:40
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1

Btw. tracenie kostki po przegranej rundzie nawet bez dostania rany dziala dodatkowo motywujaco aby wybierac maksymalnie agresywna strategie. Bo w teorii stategie typu = podejme ryzyko oberwania na poczatku po to aby zebrac sily i na koncu (jesli przetrwam) przywalic ze zdwojona sila, brzmia calkiem fajnie i filmowo. Tylko w obecnym ksztalcie odbieranie kostki za przegrana oznacza, ze jesli gracz czeka to nie zbiera sil aby na koncu wywalic kombo, bo na koncu okaze sie ze bedzie mial polowe puli ktora mial na poczatku :P Wiec nie dosc ze zmarnowal czas, to jeszcze ostatecznie i tak ma mniej niz mial na poczatku. Zniecheca to do bronienia sie.

Zreszta poki co system kojarzy mi sie z pokerem - agresywny zawodnik zawsze ma przewage w dlugim okresie nad pasywnym, zas kara za przegrana to takie ante, ktore ma zachecac do podejmowania ryzyka.

27-09-2013 14:08
oddtail
   
Ocena:
+1

@Karczmarz: głównym problemem jest to, że utrata kości nie jest specjalnym utrudnieniem. To wina zbyt mocnego efektu Kiai. Założenie było takie, że gracz stara się uszczuplać swoją pulę wolniej niż przeciwnik. W takiej sytuacji (tzn. w przypadku, gdy wydawanie Kiai nie jest opcją), najlepszą strategią jest albo mieć w rzucie troszkę mniej kości niż przeciwnik (bo mając o jedną kość mniej nawet przy przegranej tracimy z nim po równo kości, a przy fartownym rzucie jesteśmy aż 2 kości do przodu), albo DUŻO więcej kości niż przeciwnik (bo wtedy realnie możemy go zranić).

Ale jak mówiłem - jestem w trakcie wprowadzania zmiany, która uczyni Kiai bardziej pożytecznym zasobem, a mniej "wygrywaczem gry". Pierwotnie Kiai miało być po to, by chomikowanie kości nie było JEDYNĄ strategią, trochę przegiąłem i wydawanie Kiai stało się ważniejsze niż strategia - teraz szukam z powrotem złotego środka.

Jak mówiłem - jeszcze troszkę cierpliwości =)

EDIT: odnośnie Twojego drugiego komentarza - też to zauważyłem, i na to też (chyba) mam radę. Efekt wygranej rundy się nieco zmieni i nie będzie już po prostu uszczuplał puli kości. Więc będzie możliwość znoszenia jakoś przegranej, ale w zamian zatrzymywania więcej kości. Przynajmniej w teorii ;)

27-09-2013 14:10
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0

W takim razie czekam z niecierpliwoscia na poprawiona wersje :) Mam nadzieje ze uda ci sie zachowac wciaz prostote rozwiazan, choc przy tak 'prostej' mechanice ktora jednoczesnie kladzie nacisk na decyzyjnosc wazne aby nie bylo strategii zdominowanych w sensie teorii gier, bo inaczej wybor bedzie tak naprawde iluzoryczny.

27-09-2013 14:26
MEaDEA
   
Ocena:
0

Super :D Dzięki za notkę. Na pewno skorzystam z mechanizmu.

29-09-2013 01:47
oddtail
   
Ocena:
+1

@MaEDEA: miło mi, że Ci się podoba, daj znać jak tego typu zasady zadziałają w praktyce ;). Przypominam też, że aktualna wersja reguł jest w mojej następnej notce, dodałem edit na początku tej tutaj.

29-09-2013 03:53
MEaDEA
   
Ocena:
0

Na pewno wykorzystam. Pojedynek z L5k ma swój klimat, ale także poważne wady. Wielu graczy zupełnie nie rozumie jego troszkę poplątanej zasady. Dlatego dzęksy za pomysł. Dla wielbicielki samurajów idealna notka ^^ Masz może jeszcze jakieś samurajsko/japońskie pomysły lub teksty? Może jakieś scenariusze?

30-09-2013 16:51
oddtail
   
Ocena:
+2

@MEaDEA: niestety, ja raczej japanofilem nie jestem. Moje fascynacje tym krajem zamykają się w sztukach walki, ćwiczonych jak i oglądanych z boku. Co dobrze współgra z moją fascynacją kreowaniem mechanik. Ale na tym rzeczy okołojapońskie się urywają, poza paroma przeczytanymi kiedyś mangami i obejrzanymi anime.

Tak więc scenariuszy czy pomysłów raczej nie ma co u mnie szukać ;) mimo że mam nie jedną, a dwie edycje podręcznika do L5K, nigdy nawet w ten system nie grałem.

30-09-2013 16:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.