» Blog » [Pathfinder] Jazda na jednym wózku - charaktery, sojusze, konflikty
22-06-2014 20:34

[Pathfinder] Jazda na jednym wózku - charaktery, sojusze, konflikty

Odsłony: 312

ZANIM SKOMENTUJESZ. Piszę o fikcyjnych grupach, analizuję na postawie mechaniki z gry RPG, ale powołuję się dla ilustracji na, jaskrawe czasem, przykłady z życia. Myślę nad dynamiką potencjalnych grup w świecie D&D, ale skojarzenia z realnym światem na pewno nasuną się czasem same. Mimo pokusy, proszę o ograniczenie dyskusji o polityce w komentarzach do minimum. Lubię dyskutowanie o polityce czy femiflejmy, ale tu jednak głównie chodzi mi o Pathfindera i, ogólniej, kreację settingów/przygód/grup/NPCów w RPG. Dziękuję za uwagę.

Od razu ostrzegam; dalej będą rozważania o charakterach postaci/NPCów w D&D (i Pathfinderze). Skąd taki nieciekawie wyglądający temat? Uważam, że można z niego dużo "wycisnąć". Reakcja, gdy ostatnio o tym pisałem była mało entuzjastyczna, ale trudno ;). Jeśli kogoś takie dzielenie włosa na czworo nie bawi, szkoda. Zainteresowanych zapraszam dalej.

Jak pisałem w zlinkowanej notce - nie wiedzieć czemu charakter w D&D traktuje się jako zło konieczne. Dlaczego? To świetne narzędzie, pretekst czy też wstęp do przemyśleń nad settingiem, światem, logiką działań NPCów. Mechanizm bardzo prosty, ale o rozległych implikacjach i otwarty na interpretacje. Czego dowodzą, w dość patologicznej formie, okazjonalne kłótnie graczy i MG na temat znaczeń poszczególnych charakterów.

Tym jednak wolę się nie zajmować (bo to i temat oklepany, i mało dla mnie zajmujący). Bardziej interesuje mnie, co z istnienia postaci o danym charakterze wynika i jaka jest ich dynamika. Co się dookoła charakteru "dzieje". W zlinkowanej notce pisałem o relacjach między charakterami zależnie od ich "odległości" (od 0 do 4). A ostatnio, dla odmiany, przy okazji tworzenia settingu i NPCów zacząłem się zastanawiać, co z takiej dynamiki może wynikać. Jak grupy czy społeczności zdominowane przez konkretne charaktery działałyby, gdy charaktery wchodzą ze sobą w interakcję.

I zauważyłem fajny potencjał. Całość to nie suma części - jeśli wyobrazimy sobie grupę (wioskę, miasto, organizację, rasę), gdzie ścierają się dwa charaktery, efekt będzie ciekawszy niż pojedynczy charakter. Efekt połączenia jest nieoczywisty, nie musi leżeć "pośrodku". Gildia czy wioska, gdzie dominuje PN i CN będzie się różnić od tej, w której przeważa, powiedzmy, PD i CZ. Żaden z tych przypadków nie sprowadza się zaś do "dobra, są przeciwieństwa, więc średnio jest tak, jakby każdy był N".

Jak wyglądałyby grupy, gdzie istnieją w miarę równorzędnie dwa D&Dkowe charaktery (wspólne dla większości populacji i/lub osób dzierżących władzę)? Par złożonych z dwóch charakterów jest aż 36. To daje 36 możliwych schematów czy też archetypów. Niekoniecznie banalnych "jak rządzą źli razem ze złymi, to jest źle". I to staram się przeanalizować i o tym opowiedzieć.

W takiej analizie nie da się uniknąć definicji. Charaktery można interpretować bardzo płynnie, co widziałem wiele razy. Ja postrzegam to z perspektywy, że tak powiem, ludzkiej. Dla każdego bohatera czy NPCa liczą się inne osoby - pytanie tylko, kto. Charakter odpowiada na to pytanie:

"Kto jest naprawdę ważny?"

A widzę to tak:

PRAWORZĄDNY DOBRY
"sprawiedliwi"

( "prawi", "obywatele", "cywilizacja")

NEUTRALNY DOBRY
"wszyscy"

("wszystkie rasy", "dzieci boże", "dobro ogółu")

CHAOTYCZNY DOBRY
"pokrzywdzeni"

("słabi", "bezbronni", "ofiary tyranii")

PRAWORZĄDNY NEUTRALNY
"wybrańcy"

("elita", "władza", "najlepsi", "najmądrzejsi", "ulubieńcy bogów")

PRAWDZIWIE NEUTRALNY
"większość"

("społeczeństwo", "lud", "zwyczajni ludzie")

CHAOTYCZNY NEUTRALNY
"nikt"

("ludzie to tylko ludzie", "nie obchodzi mnie to")

PRAWORZĄDNY ZŁY
"my"

("nasza rasa", "nasz kraj", "jesteś z nami lub przeciwko nam", "ktoś musi się opiekować ludzkim bydłem")

NEUTRALNY ZŁY
"najsilniejsi"

("zwycięzcy piszą historię", "etyka to wymówka nieudaczników")

CHAOTYCZNY ZŁY
"ja"

Oczywiście, jak pisałem w zlinkowanej notce, tolerancja odnośnie "prawidłowej" odpowiedzi dla każdej postaci to jeden stopień, a od biedy też dwa. Praworządny Dobry paladyn zaakceptuje odpowiedź "wszyscy" (powszechne dobro leży mu na sercu) albo "wybrańcy" (nic złego w slużbie prawowitemu królowi lub elitom górującym nad ogółem wykształceniem, inteligencją, czystością obyczajów). Przyjmie też - choć bardzo niechętnie, bo wierzy w Sprawiedliwą Karę - wizję pomagania absolutnie każdemu, bez dyskryminacji i zadawania pytań (CD). Analogicznie postać Neutralna Zła z pewnym wysiłkiem zaakceptuje wszystko poza słaboscią (CD) i świętoszkowatością (PD). I tak dalej.

A co się dzieje, gdy dwa charaktery zbudują grupę do spółki? Powstaje 36 możliwych archetypów - zaskakująco różnorodnych. Jak zauważycie, nie każda grupa pasuje do stereotypów typu "CZ to orkowie, psychopaci, kultyści i tacy tam". Bardziej kombinowałem w stylu "jak wygląda grupa, gdzie wielu nie liczy się z nikim?". Nie brakuje więc np. Chaotycznych grup, gdzie panuje prawo i ład, ani grup częściowo Złych, a robiących coś dobrego dla świata. Interesował mnie tu prawdopodobny scenariusz współpracy/konfliktu dwóch charakterów. Dwie grupy mogą też być zupełnie różne, mimo niemal identycznych "składników" (np. Klub Dyskusyjny i Ogniwa Łańcucha).

Tak to mniej więcej wygląda:

1) Złote Sztandary - PD+ND ("sprawiedliwi" + "wszyscy")
Prawo i porządek mają uczynić ludzi szczęśliwymi. Absolutnie każdy w grupie się liczy - jeśli nie zawiedzie pokładanych w nim nadziei. Ta grupa skupia się na stworzeniu raju na ziemi, przykładu dla wszystkich dookoła. I osiąga rewelacyjne sukcesy. Wzajemna pomoc i ochrona przed tymi, którzy mogliby skrzywdzić członków społeczności sprawiają, że grupa jest bogata, spokojna i utrzymuje doskonałe stosunki ze światem zewnętrznym. Problemem Złotych Sztandarów jest izolacja i brak aktywności na szerszą skalę - utrzymywanie absolutnego ładu i harmonii wiele grupę kosztuje, i bardzo łatwo wszystko może się zawalić - zwłaszcza, gdy świat dookoła jest niebezpieczny lub okrutny. Grupa jest mniej skuteczna, mimo podobnych celów i ideałów, niż Solidni Gliniarze. Nie ma też w niej otwartości Chodź z Nami - miło byłoby zdobyć nowych rekrutów, ale czasem Złote Sztandary są jak piękny widok oglądany przez szybę. A jeśli ta szyba pęknie, ziści się najgorszy koszmar członków grupy - zmieni się w Pod Oblężeniem.

Taka grupa to na przykład dobrze ufortyfikowana twierdza albo mały kraik rządzony przez łagodnego króla, zapewne o przydomku w rodzaju "Mądry" lub "Sprawiedliwy". Do Złotych Sztandarów pasuje też niewielka wspólnota plemienna. Elfy u Tolkiena mają sporo wspólnego ze Złotymi Sztandarami - są szlachetne i dobre, pozbawione wrogości, ale też odległe, nieprzystępne.

2) Solidni Gliniarze - PD+CD ("sprawiedliwi" + "pokrzywdzeni")
Filarem społeczności są kompetentni, uczciwi, zaradni władcy lub stróże prawa. To dzięki nim zwykli, szarzy ludzie mogą czuć się bezpiecznie. Kluczem do wszystkiego jest niewymuszony autorytet i zdecydowana siła. Solidni Gliniarze różnią się jednak od Tarczy tym, że władcy/przywódcy/obrońcy są zdecydowanie częścią społeczności. Spełniają rolę mentorów, "starszych braci" i przewodników. Problem, oczywiście, pojawia się gdy tych jasno błyszczących gwiazd zabraknie. Wystarczy nieszczęśliwy wypadek, zdrada, manipulacja - i grupa zmienia się w Paranoję, Tyranię albo Byle Przetrwać - w każdym wypadku jest to drastyczna zmiana, co obnaża słabość systemu (sprawiając, że jest on w pewnym sensie całkowitym zaprzeczeniem Ogniw Łańcucha). Zaufanie do dobrotliwych opiekunów też jest niebezpieczne - z punktu widzenia członka grupy ciężko odróżnić Solidnych Gliniarzy od Bogów Pomiędzy Ludźmi, choć w rzeczywistości nie mają ze sobą wiele wspólnego.

Grupa typu Solidni Gliniarze to na przykład miasteczko z klasycznego, idealistycznego westernu (szeryf wszystko załatwi) - i każdy kto oglądał "W Samo Południe" wie, jaka jest ciemna strona takiej sytuacji. Solidni Gliniarze dobrze opisują również grupę religijną pod opieką księdza, patriarchy czy proroka. Również starsze rodzeństwo opiekujące się młodszym lub nauczyciel z grupą wychowanków to model "Solidni Gliniarze".

3) Tarcza - PD+PN ("sprawiedliwi" + "wybrańcy")
Wąska elita o nieposzlakowanej opinii chroni tych, których zobowiązali się bronić. To bezpieczne rozwiązanie - trzyma tych, którzy nie poradzą sobie sami z dala od kłopotów. Jednocześnie społeczność ma przed oczami wizję bohaterów, obrońców, symboli - a symbole są naprawdę ważne. W efekcie grupę jednoczy coś, co góruje nad zwyczajnymi jej członkami i inspiruje ich do wielkości. Niestety - ma to dwie wady. Po pierwsze, obrońcy są samotni i nie mają na co dzień kontaktu z resztą grupy, jakie dostaje chociażby Solidny Gliniarz. Zresztą kontaktu pozytywnego lub negatywnego - Solidni Gliniarze są szanowani, ale i nie są odporni na ostrą krytykę. Elity Tarczy wydają się być poza zasięgiem zwykłych ludzi. I to może być zalążek upadku - Tarcza różni się od Bogów Pomiędzy Ludźmi tylko motywacją obrońcy. Kiedy zaś całkowicie zabraknie obrońców lub odwrócą się oni od swojej trzódki, grupa - pozbawiona swojej ochrony - może przestać istnieć, lub w najlepszym razie popaść w Apatię. Po drugie, członkowie społeczności mogą żyć w fałszywym poczuciu bezpieczeństwa i całkowicie przestać polegać sami na sobie. Taka grupa staje się słaba i bezwartościowa, niezdolna dokonać niczego istotnego i niewarta nawet cienia uwagi swoich elit.

Idealną ilustracją grupy typu Tarcza jest dowolny świat pełen superbohaterów - chociażby uniwersum Marvela czy DC. W kontekście D&D/Pathfindera miasto pod opieką pojedynczej wysokopoziomowej postaci albo ich niewielkiej grupy może działać bardzo podobnie.

4) My, Naród - PD+N ("sprawiedliwi" + "większość")
Ta grupa próbuje zbudować państwo prawa, bazujące na ideałach równości, demokracji i sprawiedliwości. Nie potrzebuje takich nonsensów jak królowie czy silni przywódcy, więc siłą rzeczy jest antytezą grup w rodzaju Solidni Gliniarze, Tarcza, Marmurowe Posągi, Wielki Brat czy Stado Piranii. Doskonale za to rozumie się z grupami w rodzaju Pomocnej Dłoni, Nie Chcemy Kłopotów czy nawet Nietykalni. I to jest interesująca cecha tej grupy - mimo, że zbudowana na szlachetnych ideałach, na piedestale stawia idee równości i wolności. Paradoks w tym, że bardziej zbliża ją to do wielu złowrogich czy groźnych grup niż do tych kierujących się wyższymi pobudkami, ale wynoszącymi kogoś ponad ogół. W świecie fantasy w stylu Pathfindera taka grupa jest w niebezpieczeństwie, bo protekcja potężnej jednostki JEST często najlepszym rozwiązaniem. My, Naród, jeśli nie wejdą w stosowny sojusz, mają szansę być zmieceni z powierzchni ziemi przez rozgniewanego smoka, armię agresywnego sąsiada lub nawet wewnętrzną grupę anarchistów.

My, Naród odpowiada współczesnym zachodnim demokracjom - a przynajmniej ich ideałom. W fantasy grupy tego typu nieco trudniej znaleźć, bo nawet tam, gdzie wszyscy są równi znaleźć można Kluby Dyskusyjne, Żyj i Daj Żyć albo Nie Chcemy Kłopotów. Co samo w sobie jest interesujące - czy fantasy ma jakiś problem z koncepcją demokracji? ;)

5) Oczyszczający Płomień - PD+CN ("sprawiedliwi" + "nikt")
Rygorystyczne egzekwowanie prawa doprowadziło do podziału wewnątrz grupy. Z jednej strony przestrzegany jest silny moralny etos, z drugiej strony gdzieś po drodze zagubiło się przeświadczenie, że sprawiedliwość ma służyć jednostce, a nie samej sobie. W takiej grupie panuje ostry rygor i żelazne zasady - przestrzegane konsekwentnie, ale niezwykle surowo. Jest bezpiecznie, bardzo stabilnie, a system nakłada na przywódców sztywny gorset reguł nie pozwalających na nadużywanie władzy. Z drugiej strony na indywidualizm i sprzeciw, a nawet krytykę, patrzy się z nieufnością i niepokojem. Za największego wroga uważane jest nie zagrożenie z zewnątrz, ale niezgoda w obrębie samej grupy. Rebelianci, anarchiści i wolnomyśliciele są tępieni i w najlepszym razie uciszani, w najgorszym - surowo karani. Taki rygor powoduje jednak potrzebę buntu tych, którzy wolą żyć po swojemu. Największym zagrożeniem dla grupy nie jest zło czy niesprawiedliwość, ale to że wewnętrzne napięcia rozsadzą ją na kawałki. Grupa ma ambicje podobne jak Ogniwa Łańcucha, ale więcej w tym ideologii niż pragmatyzmu. Antytezą grupy są Żyj i Daj Żyć czy Wyścig Szczurów, choć każde z zupełnie innych powodów. Delikatna równowaga oznacza, że grupa może osunąć się z jednej strony w Apatię, a z drugiej - zmienić w Wielkiego Brata, gdy Praworządny Dobry element grupy tak skupi się na usuwaniu "źle myślących", że nie zauważy, że jest powoli odsuwany od władzy.

Taką grupą jest na przykład stereotypowy obraz Prus i "pruskiego ładu". Podobnie działać może grupa o bardzo długiej tradycji, gdy nadchodzi okres przemian, mocno konserwatywna grupa religijna, odizolowana enklawa na obcych ziemiach. Z jakiegoś powodu kojarzy mi się też (luźno) z Kryptonem tuż przed jego zniszczeniem i ignorowaniem przez jego mieszkańców głosu Jor-Ela.

6) Żadnych Fałszywych Ruchów - PD+PZ ("sprawiedliwi" + "my")
Rządzi tu wąska, silna grupa, która mówi innym co jest słuszne, a co nie. Jest to często uzasadnione faktem, że przestępczość wymknęła się spod kontroli, że pojawiło się potężne zagrożenie z zewnątrz, lub też po prostu ci, którzy mają podejmować decyzje byli wewnętrznie skłóceni i sztywne reguły pozwoliły zapobiec rozpadowi grupy, nadużyciom i manipulacji. W efekcie prawo stoi na pierwszym miejscu, ale jest to prawo bardzo arbitralnie egzekwowane, uznanione i zależne od wszechpotężnych decydentów. Zamiast sądów mamy arbitrów. Osobista niechęć kogoś wyżej postawionego często wystarczy, by zniszczyć ci życie - o ile nie pilnujesz każdego swego kroku. Od Wielkiego Brata grupa różni się tym, że co szlachetniejsi rządzący grają w tę samą grę, co ich bardziej egoistyczne odpowiedniki. Ostatecznie grupa funkcjonuje, dzięki niewygodnym kompromisom, inaczej niż w przypadku chociażby Wewnętrznego Wroga.

Żadnych Fałszywych Ruchów blisko do chociażby uniwersum Sędziego Dredda. Każdy rząd, który kiedykolwiek stwierdził "ograniczamy wasze prawa dla waszego własnego dobra" kieruje się nieco podobną logiką. Z drugiej strony, absolutyzm oświecony ma z ŻFR wiele wspólnego - wszystko rozbija się o to, jak wiele jest w nim "oświeconego", a ile "absolutyzmu".

7) Pod Oblężeniem - PD+NZ ("sprawiedliwi" + "najsilniejsi")
Liczy się tylko bezpieczeństwo. Zagrożenie jest zbyt poważne, by można było tracić czas na bzdury. Ta grupa po prostu nie ma czasu na subtelne zawiłości moralne, ponieważ zbyt wiele jest do stracenia, jeśli coś pójdzie nie tak. System jest akceptowany ze strachu lub z konieczności, i wszyscy przyjmują milcząco, że gdy (jeśli) zagrożenie minie, wszystko wróci do normy. Czy tak się stanie jest, oczywiście, zupełnie odrębną kwestią. Taka grupa jest podobna do Ogniw Łańcucha, ale różni się od niej tym, że reguły nią rządzące są oficjalne i usankcjonowane. Choć widać pewne podobieństwa do Tyranii, różnicą zasadniczą jest to, że nie ma bezpośredniego przymusu - to nie złowieszcza władza narzuca rygor i porządek, ludzie narzucają sobie rygor sami. W przeciwieństwie zaś do, chociażby, Wielkiego Brata, w grupie istnieją ciemne zaułki, miejsca gdzie nie sięga prawo, miejsca gdzie lepiej się nie zapuszczać. Tam surowy rygor znika, pojawia się za to śmiertelne niebezpiezeństwo. Jeśli te nieupilnowane ciemne kąty rozszerzą się zbyt daleko, jeśli prawo i porządek z jakiegoś powodu się załamią, Pod Oblężeniem zmienia się w Paranoję.

Przykładem Pod Oblężeniem jest państwo toczące wojnę (chociażby Wielka Brytania podczas drugiej Wojny Światowej), czy też Amerykanie w okresach histerii na temat terroryzmu (czy, dawniej, komunizmu). Z gier RPG, "Paranoia" znajduje się gdzieś między tym schematem a, cóż, Paranoją, zależnie od podejścia graczy i MG.

8) Marmurowe Posągi - PD+CZ ("sprawiedliwi" + "ja")
Świat, ktory dał się oszukać. Społeczność zbudowana na rozsądnych, stabilnych zasadach została przejęta, po cichu i zgodnie ze wszystkimi regułami, przez osobę lub grupę osób bez skrupułów, bez zasad, cynicznie wykorzystujących każdą dziurę w systemie. Ci, którzy widzą jak system działa, po cichu wspierają skorumpowanych, niebezpiecznych lub zgoła podających się za kogoś kim nie są władców. Inni, być może starający się patrzeć w inną stronę gdy dzieje się coś podejrzanego, milczeniem i bezczynnością umacniają system. Nie jest zresztą tak źle - panuje względny spokój i ład (poza osobami, które po cichu znikają w nocy lub starannie tuszowanymi dziwnymi wydarzeniami), dobrobyt jest dość powszechny (a przynajmniej nie widać na wierzchu brudu i zepsucia), a zewnętrzne relacje grupy ze światem są absolutnie doskonałe. Ogólnie Marmurowe Posągi to "oszukane" Złote Sztandary i/lub Tarcza.

Taka grupa to każda społeczność, którą rządzą oszuści lub psychopaci. Pasuje tu również system, gdzie panuje kult jednostki - z przywódcą pozującym na "dobrego wujka". Chociażby Stalinowskie ZSRR. Z fikcyjnych scenariuszy - każda grupa, którą rządzą szpiedzy, zmiennokształtni, demony w ludzkim przebraniu etc. jest materiałem na grupę typu Marmurowe Posągi. Na myśl przychodzi mi chociażby miasto z pierwszych dwóch odcinków anime Full Metal Alchemist. Ze świata erpegowego - zarówno Miasto Zatraconych Aniołów z Deadlands, jak i Konfederacja tamże to przykład Marmurowych Posągów. Zresztą w ogóle w DL ten motyw jest bardzo powszechny, co w sumie ma sens, biorąc pod uwagę setting.

9) Pomocna Dłoń - ND+CD ("wszyscy" + "pokrzywdzeni")
Grupa bez wielkich ambicji kontrolowania świata, walki z nim. Najważniejsze jest pomaganie potrzebującym. Jest to jedna z najbardziej otwartych grup, jakie mogą istnieć - przyjmuąca tych, którzy szukają pomocy, w zasadzie nie robiąc wyjątków. Nie ma hierarchii, nie ma sztywnej organizacji, niekoniecznie nawet grupa ma własną, wyrazistą tożsamość. Grupa typu Pomocna Dłoń schodzi z drogi, jeśli musi, przedstawicielom prawa i unika - lub zgoła ucieka - przed zagrożeniem i niebezpieczeństwem. Główny problem z grupą to ignorowanie źródeł problemów i skupianie się tylko na ich usuwaniu. Pomocna Dłoń zawsze gotowa jest do działania, ale niechęć do wtrącania się w sprawy reszty świata może albo zamienić jej misję w walkę z wiatrakami, albo sprawić że większe zło pozostanie niewykryte i przyjdzie zmiażdżyć ich, gdy są najsłabsi. Pomocna Dłoń jest bliskim krewnym Żyj i Daj Żyć oraz Klubu Dyskusyjnego i Nie Chcemy Kłopotów - ale różni się od każdej z tych grup przekonaniem, że TRZEBA aktywnie działać ku pomaganiu innym i przyjmować ich pod własne skrzydła - i dzięki temu trzyma się w bezpiecznej odległości od Apatii. Nie akceptuje radykalnych rozwiązań w rodzaju Złotych Sztandarów z jednej strony, a Ogniw Łańcucha z drugiej - i członkowie grupy nie odróżniają idealistycznych Złotych Sztandarów od złowrogiego Wielkiego Brata czy Tyranii. W ich oczach różnicą jest tylko hipokryzja i piękne słówka. W krytycznej sytuacji Pomocna Dłoń może się rozpaść - lub, jeśli znajdzie się ktoś, kto przyniesie im inspirację, w bólach przerodzić w Chodź z Nami. Niezależnie od tego, jaki spotka ją los, Pomocna Dłoń jest bardzo podatna na bycie wykorzystaną przez egoistycznych przybyszów z zewnątrz, którzy nadużyją pomocy i gościnności "nieszkodliwych frajerów". Taka jest cena za fakt, że Pomocna Dłoń nie dyskryminuje - i nie pilnuje.

Przykładem Pomocnej Dłoni są chociażby: grupa wolonatriuszy, szpital, klasztor czy spontaniczna straż obywatelska.

10) Chodź z Nami - ND+PN ("wszyscy" + "wybrańcy")
Elitarna grupa, która wybiera tylko najlepszych z najlepszych i rusza na krucjatę mającą przywrócić właściwe porządki w świecie. Słabi niech lepiej zostaną w domu - nie dlatego, że są godni szczególnej pogardy, ale po prostu dlatego, że są zupełnie bezużyteczni dla Sprawy. Grupa robi wszystko, by osiągnąć swoje cele w rozsądny, zdecydowany sposób bez stosowania metody "po trupach". Zawsze jest otwarta na nowych rekrutów czy nawróconych, ale tylko jeśli wykażą się kompetencją i uczciwością. Słabą stroną grupy jest to, że niechętnie zawiera sojusze i idzie na kompromis, a także to że jej standardy "rekrutacji" są nad wyraz surowe. W bardziej cynicznym świecie grupa może po prostu umrzeć śmiercią naturalną z braku świeżej krwi. Poza tym fakt, że Chodź z Nami są sami sobie kompasem i autorytetem może mocno zirytować ustanowione, zbudowane na tradycji władze - nieważne, czy chodzi o tyranię, dostojną republikę, czy ciche i spokojne księstewko. Chodź z Nami nie dbają o reputację i public relations - dlatego potrafią nieźle zaleźć za skórę Złotym Sztandarom, Oczyszczającemu Płomieniu czy Pod Oblężeniem. Działają podobnie jak Tarcza, ale w przeciwieństwie do nich uważają, że nie ma co trwonić czasu na obronę byle kogo - trzeba aktywnie szukać tych, którzy są WARCI, by ich obronić. To czyni ich nieco zimnymi dla obcych i, siłą rzeczy, samotnikami.

Chodź z Nami to praktycznie każdy ruch oporu/partyzanci, jakich można sobie wyobrazić (nieważne, czy w Gwiezdnych Wojnach, Terminatorze czy Avatar: the Last Airbender). Z gier RPG pasują tu jak ulał Templariusze z Hell on Earth. W pewnym stopniu pasuje tutaj Straż Miejska Ankh-Morpork pod kierownictwem Samuela Vimesa, z całą jego nieufnością wobec "niewinnych" obywateli.

11) Klub Dyskusyjny - ND+N ("wszyscy" + "większość")
Niemal brat bliźniak My, Naród, ta grupa jeszcze może bardziej ceni sprawiedliwość, równość i demokrację. To jest jej największa siła i zarazem najgorsza słabość. Klub Dyskusyjny trzyma w miejscu biurokracja, procedury i brak zgody wewnątrz grupy. Większość członków ma dobre intencje, ale brak zgody co do planu działania - co owocuje niekończacymi się sporami, dyskusjami i planowaniem. Jeśli Klub Dyskusyjny zostanie zmotywowany do działania, funkcjonuje sprawnie i przynosi światu wiele dobrego. Jednak pozostawiony sam sobie radośnie spędzi resztę wieczności na akademickich dyskusjach, analizach, skomplikowanych planach i projektach.

Ekstremalnym przypadkiem Klubu Dyskusyjnego są Entowie we Władcy Pierścieni, ale motyw kraju lub organizacji, które nie podejmują koniecznych działań ze względu na brak wydajności, wewnętrzne dyskusje lub niezdecydowanie jest w fikcji bardzo powszechny.

12) Żyj i Daj Żyć - ND+CN ("wszyscy" + "nikt")
Powszechne dobro to wspaniała idea, ale to naprawdę nie nasza sprawa. Ta grupa ma serce we właściwym miejscu, ale zbyt mało motywacji, by rzeczywiście wyciągnąć do kogoś rękę z pomocą. Faworyzowanie kogokolwiek ze względu na rasę, pochodzenie, religię jest niemile widziane, okrucieństwo i tyrania są odrzucane, ale powszechnie panujący cynizm powstrzymuje spontaniczne zapędy, by ruszyć z krucjatą w imię dobra i prawości. Poszczególni członkowie Żyj i Daj Żyć chętnie pomogą komuś, kto przyjdzie do nich z prośbą o pomoc, ale grupa jako taka ceni sobie neutralność, izolację i dystans. Od Apatii ta filozofia różni się tym, że przestępczość, niesprawiedliwość, korupcja i co oczywistsze przejawy zła są trzymane w ryzach. My, Naród jest o wiele bardziej zorganizowany. Klub Dyskusyjny jest równie skłonny do bezczynności, ale z braku dobrego planu, a nie braku chęci.

Przykładem Żyj i Daj Żyć jest luźno zaludniona kraina zamieszkana przez, na przykład, pasterzy czy rolników. Prymitywna społeczność, kraj barbarzyńców czy wiejska, cicha społeczność to również dobre przykłady. Z fantasy - oczywiście hobbici we "Władcy Pierścieni".

13) Wielki Brat - ND+PZ ("wszyscy" + "my")
Klasyczna dystopia. Silna władza. Dobre intencje obywateli i, przynajmniej pierwotnie, władców nie uratowały tej grupy. Wciąż można znaleźć w niej osoby szlachetne i szczerze, z głębi serca, wierzace że system działa i chroni swoich podopiecznych. I rzeczywiście - każdy, kto jest bezmyślnie posłuszny może żyć satysfakcjonujące, bezpieczne, długie życie i niczym się nie przejmować. Podstawowe potrzeby każdego są zaspokojone, przestępczość została całkowicie niemal wyeliminowana. Jednak każdy, kto choć o krok wystąpi przed szereg zostanie bezlitośnie i natychmiast zmiażdżony. Wszystko, oczywiście, dla ogólnego "dobra". Grupa jest bardzo podobna do Marmurowych Posągów, Paranoi i Tyranii. Kluczowe różnice są trzy. Po pierwsze, wszelki opór został niemal doszczętnie zmiażdżony. Po drugie, wielu ludziom nie żyje się tak znowu źle - jeśli tylko absolutnie się podporządkują. Po trzecie wreszcie, władzy zależy nie tylko na posłuchu, ale na rzeczywistej, niekłamanej lojalności. Ludziom MA się żyć dobrze - tylko że ma sie im żyć dobrze w jedyny słuszny sposób. Są tylko trzy wyjścia. Zostać przyłączonym do wewnętrznego, potężnego kręgu, którego zasady nie obowiązują, słuchać rozkazów bez cienia zawahania... albo umrzeć. Wielki Brat to grupa, która nie ma wielu przyjaciół i toczy liczne wojny (dosłownie lub nie) - potrafi się tylko chwiejnie dogadać z Oczyszczającym Płomieniem, Apatią i Lepiej Rządzić w Piekle. Inne grupy albo obchodzą Wielkiego Brata szerokim łukiem, albo patrzą na niego z odrazą i strachem, albo otwarcie z nim walczą.

Wbrew nazwie, Wielki Brat jest grupą nie do końca przystającą do Orwellowskiego "Roku 1984", choć ma z nim wiele wspólnego. Takiej grupie dużo bliżej do fanatycznego kultu czy zwycięskiej rewolucji, która zdradziła swoje pierwotne ideały.

14) Ogniwa Łańcucha - ND+NZ ("wszyscy" + "najsilniejsi")
Dla tej grupy nie liczą się prawa. Nie liczą się władcy. Ani procedury. Sprawiedliwość też nie. Ani nawet szczytne ideały równości czy braterstwa. Liczy się tylko skuteczność i wzajemne zaufanie. Ta grupa składa się w równym stopniu ze szlachetnych bohaterów i wrednych sukinsynów, ale to nie ma już od dawna znaczenia. Członkowie grupy pomagają sobie wzajemnie, bo tylko wzajemne zaufanie zapewnia im sukces, a być może pozwala przeżyć. Nie ma na to reguł, procedur, nie ma silnych władców. Ale każdy zna swoje miejsce i wie, jak działać. Po prostu dzięki doświadczeniu i praktyce. Każdy wie, kiedy wypełniać rozkazy, a kiedy działać samodzielnie. To najbardziej zwarta grupa, jaką można sobie wyobrazić. Nawet, jeśli nie jest zbudowana na przyjaźni czy wspólnych celach. Członkowie grupy mogą się nienawidzić do szpiku kości, ale lojalność zawsze na końcu wygrywa. Ogniwa Łańcucha ignorują raczej świat zewnętrzny, jeśli nie stwarza on dla nich zagrożeń. Ich stosunek do większości grup jest dość obojętny. Pogardzają tylko Klubem Dyskusyjnym i Wyścigiem Szczurów, zaś niechętnym szacunkiem darzą Chodź z Nami.

Ogniwa Łańcucha to na przykład zaprawiony w boju oddział najemników, albo przygraniczna twierdza. Z mniej bojowo nastawionych społeczności, gildia kupiecka też może stanowić Ogniwa Łańcucha. Z literatury fantasy - oczywiście Mur w "Pieśni Lodu i Ognia". W RPG dobrym przykładem jest Gord i Agaria w "Monastyrze".

15) Wielka Gra - ND+CZ ("wszyscy" + "ja")
Egalitaryzm bez ludzkiej twarzy. Grupa, w której każdy może się wybić, ale w której króluje egoizm. Istnieją tradycje, a może nawet przepisy i prawa, które zapewniają każdemu równy start i zapewniają równowagę, która uniemożliwia jednej ze stron przejęcie władzy. Ale dopóki reguły są równe dla wszystkich, nie ma miejsca na pieszczenie się ze słabymi i poklepywanie ich po główce. Filozofią grupy jest "dotrzymaj nam tempa lub odejdź". Każdy może się wybić, każdy może zostać Kimś - nieważne, czy chodzi o dorobienie się w kapitalistycznym świecie, czy o świat dworskich intryg, czy o to kto najlepiej robi mieczem. Ale jeśli ktoś nie ma siły, sprytu i umiejętności, jest sam sobie winien. Wielka Gra to grupa, w której najczęściej usłyszysz słowa "to nic osobistego" od kogoś, kto cię zniszczy. Trochę jak w Wyścigu Szczurów - ale tam wszystkie chwyty są dozwolone i nikt nikogo nie obchodzi, a tu jednak każdy dba, by Gra toczyła się gładko, czysto i bez nadużyć.

Przykładem Wielkiej Gry jest ideał "American Dream". Ten schemat pasuje też do dworu królewskiego we Francji czy do dowolnej republiki kupieckiej. Kompatybilna z tą wizją jest też cyberprzestrzeń w dowolnym cyberpunkowym settingu (poza najbardziej cynicznymi).

16) Mściciele - CD+PN ("pokrzywdzeni" + "wybrańcy")
Ta grupa stara się pomścić popełnione zbrodnie. Nie chodzi o przestrzeganie prawa, chodzi o ukaranie winnych. Grupa ma podobne cele jak Solidni Gliniarze czy Oczyszczający Płomień. Ale nie liczy się, kto przestrzega prawa, a kto nie. Świat jest pełen sukinsynów, którzy muszą zapłacić za to, co zrobili. Wszystko, oczywiście, w imię dobra i sprawiedliwości - ale Mściciele często nie liczą się specjalnie z przypadkowymi ofiarami w ramach ich krucjaty. Wszędzie, gdzie Mściciele odnajdą Marmurowe Posągi, swego najgorszego wroga, zadbają o całkowite zniszczenie grupy i posypanie solą ziemi. Mscicielom blisko do Myśliwych i Zwierzyny, jeśli przestaną uważnie przyglądać się, kto jest winny a kto nie. Kiedy ich cele zaczną się bronić, obie grupy połączą się zapewne w Do Ostatniej Krwi.

Postacie z komiksów w stylu Punishera czy Rorschacha ucieleśniają to podejście. Pasują tu też wszelkiej maści łowcy wampirów, niezależnie od medium (film, serial) czy tonu, w jakim jest utrzymana opowieść.

17) Przyjdź do Nas - CD+N ("pokrzywdzeni" + "większość")
Azyl, który pozwala słabym i ściganym znaleźć wreszcie swoje miejsce na świecie. Ta grupa jest twierdzą (dosłownie lub w przenośni), w której mogą znaleźć bezpieczeństwo uciekinierzy, outsiderzy, przestępcy. Tak jak Pomocna Dłoń, mają na celu niesienie pomocy - ale w przeciwieństwie do nich zamiast przyjąć gości, dać im to czego potrzebują i życzyć im miłej drogi, zachęcają każdego, by wstąpił w ich szeregi. Przyjdź do Nas to grupa, która prawie zawsze ma na bakier z prawem - zwłaszcza prawem niesprawiedliwym, ale każda zorganizowana, praworządna grupa ma z nimi poważny problem. Nawet Złote Sztandary, choć przecież służą ludzkości w podobnych celach, nie potrafią znaleźć z nimi wspólnego języka.

Przykładem takiej grupy są, w zależności od sposobu przedstawienia, Kozacy - zwłaszcza w swojej wczesnej historii - byli taką grupą (bardziej cynicznie, np. u Sienkiewicza, Kozacy mogą być opisani jako chociażby Szarańcza). Idealnym fikcyjnym przykładem jest Robin Hood i jego wesoła drużyna.Grupy Przyjdź do Nas łatwo znaleźć w klimatach postapokaliptycznych - w praktyce niemal każda społeczność stanowiąca azyl od niebezpieczeństw czyhających za jej murami może być przedstawiona w taki właśnie sposób.

18) Nie Chcemy Kłopotów - CD+CN ("pokrzywdzeni" + "nikt")
To najmniej zwarta "grupa" spośród wszystkich tutaj opisanych. To raczej luźna, niezorganizowana banda lub zgoła nawet zbiór osób, które mieszkają daleko od siebie, nie utrzymują kontaktów, ale łączy je podobne umiłowanie wolności i niezależności. Jeśli Nie Chcemy Kłopotów działają razem, to w imię swobody czy zgoła anarchii - ale generalnie wolą trzymać się swoich ziem i swoich spraw. Nie są źli - ale ich życie jest dostatecznie ciężkie, bez obcych wtrącających się w ich codzienne sprawy. Grupa jest na pierwszy rzut oka bardzo podobna do Żyj i Daj Żyć, prawie nie do odróżnienia - z jednym bardzo istotnym wyjątkiem. Sprowokowana, reaguje gniewnie i gwałtownie. Często agresywnie. Dlatego jej drażnienie to jak dźganie patykiem gniazda szerszeni. Od Żyj i Daj Żyć grupa różni się i tym, że wszelki przymus, wszelkie narzucane im zasady i prawa traktują jako najwyższe zło - nie zgodzą się nigdy na cudzą pomoc, wpływy albo naciski "dla ich własnego dobra", co Żyj i Daj Żyć często rozsądnie zniosą. Każdy przymus, każde użycie siły lub narzucenie autorytetu to niewybaczalna krzywda. Nie Chcemy Kłopotów to zatem grupa mocno "narowista" i nie dająca sie kontrolować czy nawet zjednoczyć, chyba że przez subtelną manipulację.

Nie Chcemy Kłopotów pasuje chociażby do mniej lub bardziej uromantycznionego obrazu polskiej szlachty epoki Złotej Wolności. Również stereotypowi amerykańscy ranczerzy z czasów, gdy zdobywano Dziki Zachód dają się w ten sposób opisać. Podobnie zresztą jak grupy w rodzaju beatników, hippisów czy punków.

19) Nietykalni - CD+PZ ("pokrzywdzeni" + "my")
Świat wolności, swobody i pełnego luzu. Każdy żyje po swojemu, nikt się w to nie wtrąca i tak powinno być. Jest tylko jeden problem - zbierają się i coraz lepiej organizują grupy, które chcą w tę wolność uderzyć. Grupy, których mimo najlepszych wysiłków co bardziej przewidujących obywateli nijak nie daje się pokonać lub zatrzymać. W efekcie świat, w jakim żyje grupa typu Nietykalni jest radosny, beztroski, pełen wolności... i skazany na porażkę, jeśli się czegoś nie zrobi, by uratować sytuację. Jeśli grupa nie obudzi się na czas, zmieni się w Wielkiego Brata, Szarańczę lub Równy Szereg. W nieco bardziej optymistycznym wariancie skończy się złota era, a pozostanie Apatia, Wyścig Szczurów czy Zamknięty Krąg. Tylko jeśli członkowie grupy się ogarną i zapracują sobie na lepsze jutro, mogą liczyć na happy end w rodzaju Wielkiej Gry czy Żyj i Daj Żyć.

Nietykalnych nieźle ilustruje Ameryka z czasów prohibicji czy, w pewnym stopniu, Europa przed drugą Wojną Światową. W fantasy konsekwencje takiego podejścia analizuje w pewnym stopniu "Ostatnia Bitwa" Lewisa, z karłami i ich motto "karły należą do karłów". Pewne tendencje tego typu widać też w prequelach "Gwiezdnych Wojen".

20) Sprawdzian - CD+NZ ("pokrzywdzeni" + "najsilniejsi")
Ta grupa obraca się dookoła ciągłej walki i konfliktu. Być może w postaci zrytualizowanych pojedynków, być może bezpardonowej walki - przywódców, decydentów wyłania się w drodze nieustannych walk, potyczek, konkursów, turniejów itp. Osoby, które zwyciężają stają się celebrytami i zarazem autorytetem - dostają się na sam szczyt i cieszą się powszechnym szacunkiem, posłuchem i niemal uwielbieniem. Ci mniej fortunni mogą liczyć przynajmniej na opiekę, współczucie albo chociaż litość. Cała społeczność obraca się dookoła jednej, wspólnej obsesji. Nic innego nie ma znaczenia, co jest dla grupy o tyle niebezpieczne, że poświęca ona sto procent energii na to swoiste szaleństwo, niekoniecznie będąc w stanie zauwazyć inne, ważne sprawy w życiu, potencjalne zagrożenia czy wyzwania. Grupa jest trochę jak Wyścig Szczurów, ale wyprany z logiki i pragmatyzmu.

Miejsca, gdzie Sprawdzian rządzi niepodzielnie to wszelkiego rodzaju kolosea, areny, turnieje, zawody sportowe. Każda książka czy film dotycząca sportu, sztuk walki, gier czy jakiejkolwiek rywalizacji funkcjonuje w ten sposób. Identyczny motyw może też się pojawiać w postapokaliptycznym świecie. Motyw jest superpopularny, w karykaturalnym nieraz stopniu, w anime, zwłaszcza shounen anime ("Pokemon", "Shaman King", "Yu-Gi-Oh", "Full Metal Alchemist", "Kenichi, the Mightiest Disciple", "Speed Racer"). Nieco mroczniejszy i bardziej cyniczny wariant Sprawdzianu to, na przykład, Niewidoczny Uniwersytet w powieściach cyklu "Świat Dysku" (zwłaszcza tych wcześniejszych). Inne przykłady: mniej więcej co drugi film kung-fu. Wiele filmów o samurajach oraz westernów. Komiks "Girl Genius". Serial "Avatar: the Last Airbender". Zresztą pasuje każdy setting czy jego fragment, gdzie jakaś wąska, elitarna grupa ma szczególne, magiczne (lub nie) umiejętności, dookoła których obraca się film/serial/książka/komiks/gra.

21) Wewnętrzny Wróg - CD+CZ ("pokrzywdzeni" + "ja")
Ta grupa zbudowana jest na schizofrenicznym połączeniu troski o niewinnych i pokrzywdzonych i skrajnego egoizmu i krótkowzroczności. Rozdarta jest przez konflikt, który jest o tyle wyniszczający, co absurdalny. Nie znaczy to, że zagrożenie nie jest prawdziwe (choć może tak być), ale raczej o to, że walka z nim jest wyniszczająca, bezpardonowa i, na dłuższą metę, nieskuteczna. Grupa jest tak mocno podzielona, że nie potrzeba zewnętrznych zagrożeń ani wewnętrznych zdrajców. Własną siłą inercji i poprzez zaślepienie, anarchię i nienawiść stacza się w kierunku autodestrukcji. Taka grupa jest tak naprawdę o krok od stania się Do Ostatniej Krwi. Walka z wrogiem ma zapewne sens, ale jeśli czegoś się nie zmieni w metodach i nie powróci do rozsądku lub człowieczeństwa, wszystko się skończy. Jeśli jakoś uda się znaleźć porozumienie, grupa zmieni się zapewne w Nie Chcemy Kłopotów, Sprawdzian lub Przyjdź do Nas, zależnie od podjętych kroków i determinacji, by naprawić to, co zostało zniszczone. Jeśli ktoś z zewnątrz wtrąci się w sprawy grupy, zostanie unicestwiona lub włączona w inną grupę. Jeśli zwycięstwo osiągnie jedna ze stron, zapewne skończą oni jako Mściciele lub Tyrania, zależnie od tego kto wygra i z kim się w tym celu sprzymierzy.

Każda wojna domowa (od motywowanych politycznie w rodzaju Wojny Dwóch Róż po konflikty etniczne czy religijne) opisuje tego typu sytuację, podobnie jak panika wywołana nadchodzącym zagrożeniem (np. procesy czarownic w Salem). W RPG najlepszy przykład to zapewne Wojna Secesyjna w Deadlands. Kampania Cthulhu mocno skoncentrowana na kultystach i walce z nimi też pasuje tutaj idealnie.

22) Wyścig Szczurów - PN+N ("wybrańcy" + "większość")
Liczy się tylko zysk i awans w hierarchii społecznej. Czy to skomplikowana biurokracja, czy system układów i klik, czy wszechpotężne korporacje - coś rządzi światem nie mieczem, nie strachem i nie autorytetem, ale po prostu poprzez fakt kontrolowania podstaw ludzkiego dobrobytu i egzystencji. Jedyny sposób, by znaleźć się na szczycie to walczyć, bezpardonowo, by wygryźć innych, by iść po trupach do celu, by się dorobić, by podlizywać się każdemu, kto stoi nad nami i stłamsić każdemu, to stanowi konkurencję lub zagrożenie. Wszystko to podlane jest sosem cynizmu i ogólną atmosferą nieufności. Sojusze zawierane są równie szybko, co zrywane. Lojalność jest nieważna, liczy się władza. Takiemu światu blisko do Apatii, ale w przeciwieństwie do niego - ta grupa może pochwalić się efektami. Ludzie się bogacą, ekonomia się rozwija, z ościennych krajów przybywają nowe dobra, nowi ludzie, nawet nowe idee. Jeśli więc materializm i pragmatyzm ci pasują, poczujesz się tu jak w domu.

Jako taka grupa funkcjonuje wszelkiej maści dziki kapitalizm czy świat rządzony przez korporacje. Co bardziej cyniczny i zepsuty feudalny świat również może funkcjonować w ten sposób. Miasta rządzone przez zorganizowane grupy przestępcze w rodzaju Mafii czy gildii złodziei też pasują jak ulał. Z literatury fantastycznej idealnym przykładem Wyścigu Szczurów jest miasto przedstawione w powieści "Kłamsta Locke'a Lamory".

23) Qu'ils mangent de la brioche - PN+CN ("wybrańcy" + "nikt")
Czyli, w wolnym tłumaczeniu, "niech jedzą ciastka". Ta grupa podzielona jest między bogatą, rozpieszczoną, często oderwaną od rzeczywistości elitę a liczne, uciskane, biedne, skrzywdzone masy, którym jednak brakuje sił, energii i motywacji, by zmienić zastaną sytuację. W efekcie kontrast między bogatymi, szczęśliwymi i pięknymi ludźmi "na szczycie", a brudnymi, śmierdzącymi ulicami pełnymi biedy, chorób i niebezpieczeństw jest przerażająco wręcz oczywisty. Dopóki nie znajdzie się ktoś lub coś, co zmieni status quo, taka grupa prosperuje wyśmienicie. Jest zbudowana na wyzysku i niesprawiedliwości, to prawda, ale liczy się w świecie i ma mu - przynajmniej jeśli chodzi o dobra materialne - sporo do zaoferowania. Ci, którzy mieli szczęście urodzić się w bogatej, wpływowej lub należącej do religijnej elity rodzinie mają wrażenie, że żyją w dużo bardziej szlachetnej grupie (najczęściej Złotych Sztandarach, Klubie Dyskusyjnym lub Wielkiej Grze). Jeśli jakimś cudem przejrzą na oczy i zobaczą, jak wygląda świat tuż za ich oknem, ich wysiłki doprowadzą do zmiany świata w Wyścig Szczurów, Zamknięty Krąg lub Tyranię, lub jeśli obudzi się w nich iskierka szlachetności, w Pomocną Dłoń lub Tarczę. Jeśli to masy zostaną zmotywowane do działania i przebudzą się, najlepsze na co można liczyć to Żyj i Daj Żyć, ale dużo bardziej prawdopodobny jest czarny, rewolucyjny scenariusz, taki jak Wewnętrzny WrógByle Przetrwać albo nawet Do Ostatniej Krwi.

Jak sama nazwa wskazuje, przedrewolucyjna Francja (i wszystko, co do niej podobne) to idealny przykład takiej grupy. 'nuff said. I dla porządku: nie, Maria Antonina nigdy nic takiego nie powiedziała, to rewolucjonistyczna propaganda. Ale cytat był zbyt idealny, by go nie użyć.

24) Zamknięty Krąg - PN+PZ ("wybrańcy" + "my")
Grupa stanowi częściowo bandę fanatyków, częściowo kółko wzajemnej adoracji, a częściowo ambitnych agresorów przekonanych o swojej wyższości i mających szeroko zakrojone, złowrogie ambicje pokazania światu, kto tu ma rację. Kluczem do tej grupy jest iluzja, którą sama dla siebie stworzyła - iluzja, że z ich światłą pomocą i pod ich przewodnictwem świat będzie lepszy. Że należy zaprowadzić porządek. Wszystko to podlane sosem nietolerancji, fanatyzmu, bigoterii i nienawiści. Ta grupa jest mrocznym odbiciem Złotych Sztandarów. Ma ambicje być Szarańczą, Tyranią lub Wielkim Bratem, ale różni ją od tych grup to, że nie zapuściła jeszcze korzeni i nie zdobyła władzy. Na razie dzielnie walczy ze "złem". Oczywiście, grupy w rodzaju Stada Piranii, Byle Przetrwać czy Lepiej Rządzić w Piekle (czy, z tych mniej mrocznych, Nie Chcemy Kłopotów i Ogniwa Łańcucha) często świetnie sobie poradzą z tego typu przeciwnikiem. Dlatego Zamknięty Krąg skupia się raczej na straszliwym "zagrożeniu" stwarzanym przez słabe, bezbronne grupy, takie jak Pomocna Dłoń, Klub Dyskusyjny, Żyj i Daj Żyć . Apatia jest wymarzonym sojusznikiem Zamkniętego Kręgu. Jego naturalnym "drapieżnikiem" - Tarcza, Mściciele, Chodź z Nami. Cała racja bytu tych grup to usuwanie właśnie tego rodzaju zagrożeń.

Zamknięty Krąg to chyba najbardziej klasyczny "wróg" w fantasy - pewnie dlatego, że przypominają mocno Nazistów. Wszelkiej maści fanatycy, kultyści, mroczne zakony, złowrogie organizacje - oraz, oczywiście, Illuminati/Masoni/Nowy Światowy Porządek, gdziekolwiek się pojawia - w ten sposób właśnie zaczynają. Imperium w Gwiezdnych Wojnach jest Zamkniętym Kręgiem w skali całej galaktyki, ma z nim wiele wspólnego Mordor, Hydra z komiksów Marvela, praktycznie każda "zła" organizacja w grach RPG (np. Technokracja w Magu).

25) Bogowie Pomiędzy Ludźmi - PN+NZ ("wybrańcy" + "najsilniejsi")
Grupa podobna do Marmurowych Posągów - z tym, że "ci źli" przestali już udawać, że służą większemu dobru. Udało im się zdobyć wystarczająco wielu zwolenników uważających, że warto ich wspierać i walczyć z ich wrogami. Tak, jak Zamknięty Krąg jest wypaczonym odbiciem Złotych Sztandarów, tak Bogowie Pomiędzy Ludźmi są karykaturą Tarczy. Potężni, w zasadzie niezwyciężeni władcy (a przynajmniej władcy starający się stwarzać takie wrażenie) rządzą żelazną ręką. Chronią swoich podwładnych (służących, niewolników, wyznawców), ale kierując się megalomanią, arogancją, chciwością. W końcu ktoś musi na nich pracować, wielbić ich i utwierdzać w przekonaniu o własnej wyższości.

Taką grupą mogą, dosłownie, rządzić źli bogowie lub półbogowie (albo chociaz ich kapłani). Może to być też ktoś bardziej "zwyczajny", kto ma ogromną przewagę lub władzę - utartym schematem z fantasy i science fiction są tu przybysze władający supernowoczesną technologią i pozujący dzięki temu na nadludzi. W komiksach taki scenariusz pojawia się czasem w historiach, w których potężni superbohaterowie przechodzą na stronę zła i tworzą opresywny, rządzony faszystowskimi metodami świat.

26) Myśliwi i Zwierzyna - PN+CZ ("wybrańcy" + "ja")
Grupie zagraża ktoś lub coś bardzo niebezpiecznego - z kim lub czym nie sposób się dogadać. Jedyny sposób to walczyć z zagrożeniem do momentu, gdy zostanie całkowicie wyplenione. Członkowie grupy są zawsze gotowi do walki (może dosłownie, może w sposób dużo bardziej przenośny). Przeciwnik, jakkolwiek być może potężny, jest źle zorganizowany i to sprawia, że grupa jest zdolna przetrwać. Chyba żadna grupa tak nie wielbi swoich bohaterów i nie stwarza takich okazji do heroicznych wyczynów. Żadna też grupa nie stwarza takich okazji do "kariery" złoczyńcom - cokolwiek stanowi zagrożenie z całą pewnością chętnie powita nowego towarzysza. W ten sposób Myśliwi i Zwierzyna są grupą, która w specyficzny sposób łączy ideały Tarczy i Sprawdzianu. Jeśli natura, wrodzy najeźdźcy, magiczne bestie, prawdawne zło lub inna siła, z którą walczono zostanie "oswojona" i powstrzymana, grupa najpewniej przerodzi się w Ogniwa Łańcucha, a z czasem może w nieco spokojniejszą, bardziej idylliczną grupę. Jeśli, oczywiście, nie pogrąży się w Apatii.

Tak wymodelowana jest każda dzika, pełna potworów (lub innych złych stworzeń) kraina. Mity o herosach (greckich, nordyckich) są zbudowane według łatwo rozpoznawalnego schematu Myśliwych i Zwierzyny właśnie. Jeśli taka grupa jest bliżej cywilizacji, zapewne ma do czynienia z zorganizowaną przestępczością lub innego rodzaju bandytami, być może z rebelią albo złym kultem.

27) Apatia - N+CN ("większość" + "nikt")
Miejsce, gdzie żyje się źle. Grupa raczej biedna, nie mająca wiele do zaoferowania światu - i chyba jedyną tutaj pociechą jest to, że zawieruchy wielkiego świata omijają ją z daleka. Panuje tutaj pewien chaos i niezorganizowanie, trudno mówić o zgodzie i harmonii, przeważa nijakość i pesymizm. Grupy typu Apatia można znaleźć tam mniej więcej, co grupy Żyj i Daj Żyć i Nie Chcemy Kłopotów - ale pasują bardziej do settingów pesymistycznych, grimdarkowych albo przynajmniej ultrarealistycznych. Apatia to też naturalny efekt zniszczenia i rozbicia grupy przez wojnę, głód, dekady/stulecia wyzysku lub kataklizm. Taka grupa łatwo daje się zmanipulować i wykorzystać innym grupom. Hordy nijakich mooków, którymi posługuje się zły lord albo złowieszczy nekromanta to właśnie grupa typu "Apatia". Jeśli w kampanii pojawia się miasto, kraj czy rejon tego typu, to raczej dla kontrastu z innymi miejscami - które są albo przerażające, albo zachwycające, albo pełne magii, albo w jakiś inny sposób ciekawe. To raczej nie jest miejsce, które zainteresuje bohaterów.

Choć Apatia pojawia się oczywiście jako element wielu settingów, zwykle nie poświęca się jej większej uwagi - bo historie o szarych, brudnych, zwyczajnych wsiach, miastach, krajach i kontynentach nie byłyby specjalnie zajmujące. Najbliżej do takich miejsc światom post-apo i dark fantasy, naturalnie.

28) Szarańcza - N+PZ ("większość" + "my")
Świetnie zorganizowana, żyjąca wojną i konfliktem grupa, której celem jest zwycięstwo wszelkimi dostępnymi środkami. Jest jak Zamknięty Krąg, ale mniej czasu poświęca manipulacjom, przygotowaniom i konsolidowaniu władzy. Nie, członkowie tej grupy mają o wiele więcej pewności siebie - wolą działać, i to działać natychmiast. Zwykle polegają na przytłaczającej liczbie albo na tym, że można ich znaleźć absolutnie wszędzie. Preferują metody nieskomplikowane - jeśli toczą wojnę, to jest to otwarty, bezlitosny i bezpardonowy najazd. Jeśli polityka, to posługują się przymusem, szantażem i pokazami siły. Jeśli handel - polegają na wielkich bogactwach naturalnych. Szarańcza to grupa, którą trudno przeoczyć i tym samym łatwo przygotować się na jej przyjście. Jeśli ta grupa zatrzyma się i wytraci impet - niezależnie od postawionych sobie celów - prawdopodobnie rozpadnie się albo przeistoczy, po sporych przetasowaniach na szczycie, w Zamknięty Krąg.

Szarańcza pasuje do grup wojowniczych, zorganizowanych i marzących o inwazji. Można tak sobie wyobrazić Mongołów, Hunów czy (w szerszym, nie tylko wojskowym, sensie) Związek Radziecki. W fantastyce praktycznie każdy najazd (obdarzonych choć szczątkową inteligencją) kosmitów lub innych strasznych stworzeń pasuje do motywu Szarańczy - od Dnia Niepodległości po Marsjanie Atakują!, od goblinów z Morii po armie nieumarłych.

29) Stado Piranii - N+NZ ("większość" + "najsilniejsi")
Grupa, która nie ma wyraźnych celów ani aspiracji. Działa po prostu dzięki impetowi i odwadze, jaką daje przewaga liczebna. Członkowie tej grupy najpewniej nie należą do najodważniejszych, najmądrzejszych ani najlepiej zorganizowanych. Walczą między sobą do momentu, gdy wyłonią w miarę zdecydowanego przywódcę, który prowadzi grupę - też często bez specjalnie wyrafinowanego planu. Trzymanie się z dala od Stada Piranii często wystarcza, by zostawili cię w spokoju - tym właśnie różnią się od chociażby Szarańczy. Grupa tego typu jest łatwa do zniszczenia i równie łatwa do zmanipulowania - jest przewidywalna i niemal równie łatwo ją zrekrutować, co Apatię.

Stado Piranii to na przykład przypadkowe gangi w dużych miastach czy mało znaczący opryszkowie, z jakimi walczą superbohaterowie w przerwie między jednym a drugim istotnym wydarzeniem (pierwszy z brzegu przykład: gang Jokersów w serialu "Batman Beyond"). W kampanii D&D będzie to pewnie grupa bandytów przy trakcie, napadających na podróżnych, czy wioska lizardmenów.

30) Paranoja - N+CZ ("większość" + "ja")
Grupa, której członkowie nie ufają sobie wzajemnie za grosz - całkowite, bezwzględne przeciwieństwo Ogniw Łańcucha. Jedyne, co trzyma ich razem to fakt, że nie ufają również nikomu innemu. Praktycznie wszystko, co robią jest podyktywane strachem i nieufnością - z trudem tylko powstrzymując się od rozejścia się w każdą stronę lub, w ekstremalnych przypadkach, wymordowania się wzajemnie. Taka grupa pojawia się zwykle, gdy Stado Piranii, Apatia lub podobna źle zorganizowana, mało zgrana grupa zetknie się z prawdziwym, poważnym zagrożeniem. Jeśli zagrożenie przeminie (czy zajmie to parę dni czy parę dziesięcioleci), grupa wróci do swego pierwotnego stanu lub, co bardziej prawdopodobne, jego "czarniejszego" odpowiednika. Jeśli nie - albo całkowicie się rozpadnie, albo zdryfuje powoli w stronę Byle Przetrwać.

Większość odizolowanych grup w horrorach zachowuje się w ten sposób. Niekompetentni durnie, rzuceni na zbyt głęboką wodę (powiedzmy, grupa arystokratów, która nagle musi bronić miasta przed armią szkieletów) też pewnie będzie działać na tej zasadzie. Oczywiście w ten właśnie sposób działa też wiele sesji Paranoi. Jak sama nazwa wskazuje.

31) Tyrania - CN+PZ ("nikt" + "my")
Grupa, w której silni terrorem i przemocą zabierają słabszym to, czego potrzebują. Za przywódcami nie stoi żaden autorytet, żadna tradycja, strach przed tym, co mogłoby nadejść, kłamstwa ani manipulacja. Są po prostu silni i dlatego mogą robić, co im się żywnie podoba. Taka grupa rzadko utrzyma się długo, jeśli jest niewielka - nie będą za nią raczej przepadać sąsiedzi. Jeśli jednak jest to miasto albo zgoła państwo, Tyrania poradzi sobie o wiele lepiej. Grupa raczej nie zmieni się w nic innego bez impulsu z zewnątrz - jakkolwiek uciskanym biedakom, którzy w niej żyją marzy się lepszy świat, nie mają specjalnej nadziei na pokonanie kogoś, kto znacznie przewyższa ich zasobami, a jednocześnie patrzy im na ręce. Z kolei wpływom z zewnątrz Tyrania stara się zapobiec, izolując się od świata i zarazem starannie dobierając sojuszników (zazwyczaj Qu'ils Mangent de la Brioche, Apatia, Zamknięty Krąg lub Wyścig Szczurów - bo żadna z nich nic a nic nie przejmuje się niesprawiedliwością, która panuje w Tyranii - czasem Marmurowe Posągi lub Żadnych Fałszywych Ruchów).

Grupa tego typu to najczęściej (stereo)typowe Złe Królestwo lub dyktatura.

32) Rekiny i Płotki - CN+NZ ("nikt" + "najsilniejsi")
W tej grupie liczy się przede wszystkim siła i zaradność - co w połączeniu z zupełnym brakiem zasad i skrupułów powoduje, że na wierzch nieodmiennie wypływają najgorsze sukinsyny. W grupie panuje nieustanna, ostra rywalizacja - zwykle polegająca na prześciganiu się w znajdowaniu jak najlepszych ofiar i dorabianiu się, w ten czy inny sposób, ich kosztem. Grupa nie jest zbyt samodzielna - aby prosperować, musi w jakiś sposób żerować na grupie większej i potrafiącej samodzielnie coś stworzyć. Rekiny i Płotki zabierają tylko to, co cudze. Ta grupa przypomina Wyścig Szczurów i często działa niemal identycznie - z tą może różnicą, że Wyścig Sczurów jest zwykle grupą istniejącą legalnie, w majestacie prawa, a Rekiny i Płotki wolą unikać wychylania się, gdy nie trzeba i działają w ukryciu. No i tam, gdzie Wyścig Szczurów się cofnie - kradzież, morderstwo, wojna - Rekiny i Płotki czują się jak, cóż, ryba w wodzie.

Rekiny i Płotki to grupa pasująca do każdego "miasta bezprawia" (np. Ankh-Morpork), lub też złowrogiej organizacji w rodzaju gildii złodziei czy skrytobójców. Szczególnie bezwzględna grupa najemników czy statek piratów to również przykład Rekinów i Płotek.

33) Byle Przetrwać - CN+CZ ("nikt" + "ja")
Zupełna anarchia. Zupełny brak poszanowania zarówno dla moralności, jak i dla prawa doprowadził do sytuacji, że śmierć czyha na każdym kroku, a jedyna szansa przetrwania to potężni przyjaciele albo bycie najtwardszym sukinsynem w okolicy. Każdy stara się trzymać zdrowy dystans od pozostałych i zbroi się, szykuje na atak i knuje. W takiej społeczności najczęściej panuje ciągła, otwarta, brutalna wojna. W razie pokoju każdy wart jest tylko tyle, ile jest w stanie wydać pieniędzy. Każdy, kto przybędzie z zewnątrz albo zostaje okradnięty, względnie oszukany (jeśli ma szczęście...), albo w najwyższym pośpiechu wyjeżdża z powrotem, nawet nie oglądając się za siebie. Jedyne, co różni tę grupę od Do Ostatniej Krwi to fakt, że nie ma mowy o zapiekłej nienawiści. Po prostu nikt nikomu nie ufa i nie spodziewa się, ze zaufają jemu.

Społeczność typu Byle Przetrwać pasuje do post-apo, względnie chaosu po krwawym przewrocie, wojnie domowej lub obcym najeździe. Jeśli grupa przestępców przejmie władzę nad więzieniem (kolonią karną, galerą), będą nią "rządzić" zapewne mniej więcej w ten sposób.

34) Równy Szereg - PZ+NZ ("my" + "najsilniejsi")
Potwory, które walczą z innymi potworami. Równy Szereg to grupa, która postawiła sobie na cel walkę z poważnym zagrożeniem dla cywilizacji - być może potworami, demonami, nieumarłymi, hordą barbarzyńców, lub po prostu nadmiernie ambitnym imperium, które postanowiło dołączyć do swoich ziem jeszcze jedną prowincję. Od Ogniw Łańcucha różnią się tym, że sami sa niewiele lepsi od tego, z czym walczą. Walka jest bez pardonu, bez zasad. Mimo wszystko jednak oznacza to, że ludzie są bezpieczni przed zagrożeniem, które nad nimi wisi. Jeśli owo zagrożenie zostanie ostatecznie pokonane, Równy Szereg zamieni się zapewne w Zamknięty Krąg, Tyranię lub Lepiej Rządzić w Piekle. Jeśli do Równego Szeregu dołączą nowi rekruci o nieco szlachetniejszych pobudkach lub jeśli ciągła walka zahartuje walczących i odsunie na bok różne szumowiny, Równy Szereg ma pewną szansę stać się Ogniwami Łańcucha. Nawet wtedy jednak daleko im będzie do sielskiego raju - arogancja, okrucieństwo, brak zasad moralnych i przekonanie o własnej wyższości jest raczej trudne do wykorzenienia.

Każdy przypadek czarnych charakterów walczących z czymś/kimś jeszcze gorszym od siebie dobrze ilustruje Równy Szereg. Z filmów pasuje tu dobrze Inglourious Basterds lub Ojciec Chrzestny.

35) Lepiej Rządzić w Piekle - PZ+CZ ("my" + "ja")
Ta grupa zbudowana jest dookoła centralnego konfliktu bardzo podobnego, co w przypadku Wewnętrznego Wroga. Jest to jednak konflikt z jednej strony o wiele bardziej bezwzględny, z drugiej - znacznie bardziej wyrachowany. Drugą różnicą jest to, że żadna ze stron nie chce zapewnić "swoim" bezpieczeństwa i spokoju. Cele zaangażowanych stron są jak najbardziej egoistyczne. Trudniej też o pokojowe rozstrzygnięcie konfliktu, bo każda ze stron tylko czeka, by złamać jakiekolwiek chwiejne zawieszenie broni udało się wypracować i zdradzić przeciwnika. W przypadku Wewnętrznego Wroga jest jasno określony wróg, który zagraża ogółowi - prawdziwy lub wyimaginowany. W przypadku Lepiej Rządzić w Piekle sojusze zmieniają się, czasem z dnia na dzień, a pokonanie przeciwnika często oznacza tylko, że zwycięska grupa pokłóci się o "łupy" i będzie walczyć dalej.

Biorąc pod uwagę chaos, jaki panuje w Westeros, Lepiej Rządzić w Piekle pasuje do ogółu settingu "Pieśni Lodu i Ognia". Ze światów D&D - Wojna Krwi w pewnym sensie pasuje do tego schematu.

36) Do Ostatniej Krwi - NZ+CZ ("najsilniejsi" + "ja")
Ta grupa jest podzielona podobnie jak w przypadku Wewnętrznego Wroga. Różnica polega na tym, że nie chodzi już o pokój, zwycięstwo ani nawet o przetrwanie. Celem obu stron jest wyłącznie całkowite zniszczenie drugiej strony, bez względu na koszt. Każdy, kto nie jest skrajnie zdesperowany, żądny osobistej zemsty lub zepsuty do szpiku kości trzyma się od takiego konfliktu z daleka. Taka grupa jest już w zasadzie skazana na klęskę, bo żadna siła nie jest w stanie jej powstrzymać od autodestrukcji. To tylko kwestia czasu. Od Byle Przetrwać różni tę grupę to, że nie ma żadnej liczącej się grupy, która próbowałaby stworzyć bezpieczną enklawę czy uspokoić nieco obie strony.

W realnym świecie ciężko znaleźć przykład tego rodzaju grupy. W RPGach najbliższym przykładem jest Ragada w Monastyrze.

Co nam to daje? Całkiem sporo. Każda możliwa grupa podsuwa nam możliwe konflikty między grupami o określonych charakterach, jakieś wyobrażenie, jak wyglądałby system sprawowania władzy, jakie wyzwania i problemy, jakie mocne strony... ba, od razu możemy sobie wyobrazić, jak wyglądałoby na przykład pogranicze między, dajmy na to, krajem Praworządnym Neutralnym a siedliskiem Chaotycznych Złych goblinów. Takie tereny pasowałyby do schematu "Myśliwi i Zwierzyna", co od razu podsuwa pewne pomysły na to, co gracze mogą spotkać w takich warunkach i z czym się borykać.

Można kwestię "ugryźć" i z drugiej strony. Nie każde piękne królestwo z warownymi zamkami, szlachetnymi rycerzami, pięknymi damami jest pełne Dobrych i Neutralnych postaci. Nie każdą anarchię zbudowały postaci Chaotyczne Neutralne, a nie każda tyrania jest pod władzą Praworządnych Złych. Czasem to, skąd się wzięło miasteczko, gildia, kraj lub religia może być mniej oczywiste i ciekawsze. I może stawiać przed graczami ciekawych bad guyów czy antagonistów, którzy niekoniecznie są złem pragnącym zniszczyć świat, ale być może są częścią systemu. Systemu być może jak najbardziej do zaakceptowania. Taki czarny charakter - ktoś, kto jest częścią społeczności - jest ciekawszy niż ktoś, kogo można pokonać/zabić/uwięzić i liczyć na wiwaty tłumów. I takich przeciwników w literaturze, filmie i komiksach nie brakuje. Że wymienię tylko Kardynała Richelieu z "Trzech Muszkieterów", Sarumana (zanim przeszedł jawnie na stronę Mordoru) we "Władcy Pierścieni", Lexa Luthora w uniwersum DC, Korporację Weiland-Yutani w serii "Alien".

Podobnie łatwo wyobrazić sobie i modelować sposób, w jaki grupa może zmienić sie w inną. Po prostu - jeden z charakterów "kontrolujących" grupę pozostaje niezmieniony, drugi zaś zmienia się w inny. Dla przykładu: jeśli Apatia (N+CN) zachowa Neutralny segment populacji, ale nihilistyczna-anarchistyczna jej część zostanie odsunięta na bok, Apatia zmienia się w: My Naród, Klub DyskusyjnyPrzyjdź do Nas, Wyścig Szczurów, Szarańczę, Stado Piranii lub Paranoję.

Jeśli MG chce, by gracze mieli wpływ na większe wydarzenia w świecie gry, taki model może być użyteczny. Od graczy czy NPCów może zależeć, która grupa dojdzie do władzy i kogo zastąpi. MG, zamiast mniej lub bardziej arbitralnie decydować, jak zmieni się grupa, może wymodelować nowy porządek korzystając z powyższych schematów.

Mam nadzieję, że części z Was przyda się moja notka albo chociaż Was zainspiruje. To tyle z mojej strony =)

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.