» Blog » Opis kampanii Pathfindera - wstęp
06-06-2014 12:44

Opis kampanii Pathfindera - wstęp

Odsłony: 282

Ponieważ cała jedna (o mój Boże!) osoba wyraziła zainteresowanie kampanią Pathfindera, a i mnie się przyda małe odświeżenie pamięci, postanowiłem opisać ją, sesja po sesji, na blogu.

Gra toczy się od mniej więcej początku grudnia 2012. Sesji było już ponad dwadzieścia, a nikt ich skrzętnie nie spisywał, więc i kolejność i dokładny przebieg wydarzeń częściowo odtwarzam z mętnych wspomnień moich i moich graczy.

Postaram się uniknąć spoilerów, ale osoby zupełnie "świeże" w kampanii, a przebywające na Polterze na razie proszę o nieczytanie poniższej notki, bo może przed nimi odkryć pewne sekrety =)

Oprócz tego, co działo się na sesjach będę też opisywał wydarzenia między sesjami. Te czasem były załatwiane mailem, ale zwykle dawałem graczom wolną rękę w opisywaniu, co robią ich postacie i jakie są efekty ich działań (prosiłem tylko o testy odpowiednich umiejętności i dorzucałem coś od siebie w zależności od wyników).

A było to tak:

SESJA ZEROWA

Ustaliliśmy z drużyną, że świat będzie tworzony wspólnie, na następującej zasadzie. Jeden z graczy opisuje w jednym zdaniu jakiś element świata (kraj, miejsce, wydarzenie, osobę etc.). Następny gracz dodaje od siebie zdanie na ten sam temat i tak dalej. Nie wolno zaprzeczać ani przeinaczać tego, co wymyślili gracze wcześniej. Ja, jako MG, się nie wtrącam (choć mam prawo weta), świat jest tworzony przez graczy. Mam oczywiście prawo interpretacji i dodawania do gotowych elementów, bo bez tego trudno byłoby prowadzić.

Poniżej spisuję efekty tej swoistej burzy mózgów w postaci, jaka wykształciła się już w trakcie gry (często po wielu sesjach). Ani ja nie dałbym rady odtworzyć wszystkich zmian, dodatków, przeinaczeń i retconów, które nagromadziły się z czasem, ani nie byłaby to wygodna lektura dla osób z zewnątrz. Pomijam też wiele elementów, które zostały wprowadzone, ale okazało się, że w kampanii jednak nie "zagrały".

Kampania toczy się na granicy dwóch królestw: Worthengrov i Laahimaassy. Laahimaassa to feudalne państwo ludzi, którzy podbili te ziemie około pięciu stuleci temu. Panuje tu silny, feudalny rygor. Na południe od Laahimaassy znajduje się tak zwany Stary Kraj, czyli (wciąż jeszcze częściowo zamieszkane) ziemie, z których przybyli zdobywcy (i obecna klasa panująca). Na wschód - wysokie góry, oddzielające Laahimaassę od położonych dalej nadmorskich państw. Na północny wschód żyją barbarzyńcy, z którymi toczone są częste małe wojny i potyczki - rejon zwany Rubieżą. Poza Rubieżą leżą liczne mniejsze królestwa i księstwa. Od północy Laahimaassa ma dostęp do morza.

Worthengrov leży na zachód od Laahimaassy. To państwo, gdzie poza silnym elfim królem panuje dość duża swoboda (postrzegana w Laahimaassie raczej jako anarchia). Worthengrov jest dość luźnym sojuszem wielu mniejszych, ludzkich i elfich władców. Duża część kraju porośnięta jest lasem.

Na południe od Worthengrov (i na południowy zachód od Laahimaassy) leży Wielka Pustynia. Żyją tam plemiona Ludzi Pustyni oraz pustynne elfy. Choć ludzie z zewnątrz nie rozumieją przyczyny, Ludzie Pustyni zebrani są w dwa, wzajemnie wrogie wobec siebie sojusze czy grupy - jedną na północy pustyni, drugą na południu. Dalej na południe leżą marionetkowe państwa kontrolowane przez potężne, rządzone przez krasnoludów królestwo.

Na północnych morzach znajduje się archipelag, gdzie leży między innymi Imperium Magów - jedyny na całym kontynencie kraj, gdzie widok czarodzieja jest w miarę powszechnym widokiem. Na północnych morzach panuje poważny kryzys. Dziedzic tamtejszego tronu uciekł z kraju. Według podań, gdy tysiąc lat temu magowie próbowali podbić cały kontynent, zatrzymała ich dopiero armia dowodzona przez legendarną postać zwaną Ojcem Legionów (nie, nazwa nie jest odniesieniem do żadnej postaci z realnej historii). Królewicz-Mag postanawia go odnaleźć i zrzucić z tronu swojego ojca, uważając go za okrutnego tyrana. Opinie są podzielone, czy jest to jego świadoma decyzja, czy szaleństwo wywołane magicznie przez wrogów królewskiej dynastii.

Całe zamieszanie w Imperium Magów zupełnie niemal zatrzymało handel na północnych morzach. Imperator rozpętał na morzach magiczne burze, by zatrzymać swego syna i zmusić do powrotu - co nie przyniosło zamierzonego efektu, bo półżywy Królewicz został przypadkiem wyłowiony przez rybaków u wybrzeży pewnej niewielkiej wyspy. Od tego czasu imperialni szpiedzy zgubili jego trop. Wściekły Imperator zapowiedział, że burze nie ustaną, dopóki ktoś nie przywlecze jego dziedzica do imperialnej stolicy. Ten stan rzeczy nie podoba się mniejszym sąsiadom Imperium, które żyją głównie z handlu i które po cichu knują przeciw Imperatorowi.

To wszystko jednak wieści dochodzące z dalekiego świata. Kampania rozpoczyna się na południu Laahimaassy, na skraju pustyni, o parę dni drogi od rzeki granicznej z Worthengrov. Fabuła obraca się dookoła miasta zwanego Studnia.

Studnia to dziwne miasto. Powstało mniej więcej w tym samym czasie, co podbój tych ziem przez Laahimaassę, ale mieszkańcy nie są ani rdzennymi Laahimaasczykami, ani nie należą do ludności napływowej/zdobywców. Są potomkami mieszkańców Worthengrov wygnanych z jednego z tamtejszych miast (mieszkańcy Studni i mieszkańcy rzeczonego miasta mają zupełnie inną wersję wydarzeń odnośnie okoliczności owego wygnania). Nie mając możliwości mieszkania nad rzeką - gdyż ich dawni krajanie nie chcieli mieć z nimi nic wspólnego - ruszyli dalej na wschód. Z nieznanych przyczyn zatrzymali się nie na względnie żyznych ziemiach, ale na skraju pustyni.

Dwie nietypowe rzeczy wyróżniają Studnię. Po pierwsze, miasto jest nękane bardzo częstymi trzęsieniami ziemi. Mniejsze wstrząsy zdarzają się co parę dni czy tygodni, poważne trzęsienia względnie regularnie, co parę lat. Każdy wstrząs powoduje osunięcie się ziemi i zapadanie się istniejących budynków. Czasem o parę centymetrów, czasem o piętro lub dwa. W efekcie miasto, ciągle odbudowywane i budowane na gruzach starych budynków, zamieniło się w dziwaczny labirynt. Budynki są wysokie, kamienne, mają wiele pięter, sięgają też kilka pięter POD ziemią. Miasto ma ulice, ale mało kto chodzi po nich na poziomie gruntu. Dużo praktyczniej jest poruszać się między budynkami przez okna, rozpięte między budynkami liny, mosty, drewniane kładki i inne dziwne architektoniczne "wynalazki". Podobnie wygląda poruszanie się po piwnicach - które są zamieszkane nawet kilka pięter pod powierzchnią ziemi i nie wiadomo właściwie, jak głęboko sięgają. Im niżej, tym mniej bezpiecznie, ale nawet pięć i więcej pięter pod ziemią można znaleźć prawie nienaruszone pomieszczenia - jeśli ktoś wie, jak szukać. Dla ludzi z zewnątrz Studnia jest pokręconym labiryntem, ale dla Mieszkańców fakt, że spacer do sąsiada mieszkającego dwie przecznice dalej wymaga przejścia długiej, pokrętnej drogi (często prowadzącej przez kilka zamieszkanych budynków) jest zupełnie normalny.

Mieszkańcy - to drugi dziwaczny element miasta. W Studni panuje dziwne tabu. Jeśli ktoś urodził się w mieście, jest nazywany Mieszkańcem. Osoby spoza miasta mogą do niego przyjechać, zamieszkać, żyć w Studni choćby pół wieku - ale nikt nie nazwie ich Mieszkańcami. Najważniejszą różnicą między Mieszkańcami a innymi osobami zamieszkującymi Studnię jest absolutny zakaz opuszczania miasta przez Mieszkańców. Zakaz, który wydaje im się zupełnie naturalny. Granice miasta są płynne, zmienne i nie do końca zrozumiałe dla ludzi z zewnątrz. Ale jeśli ktoś, w rozumieniu samych Studnian, "opuścił" miasto, nie ma prawa powrotu już nigdy. Jeśli wróciłby do miasta, zostałby natychmiast osądzony i skazany na śmierć. Jeśli ktoś jest Mieszkańcem, może opuścić miasto na zawsze - nikt go nie zatrzyma. Może też żyć w mieście do śmierci i mieć kontakt ze światem zewnętrznym tylko poprzez nie-Mieszkańców. Nie ma trzeciej opcji.

Studnia to spore miasto (ma około tysiąca Mieszkańców, obecnie przebywa w nim ponad dwa tysiące osób), ale bez wielkiego znaczenia dla regionu. Głównym obowiązkiem mieszkańców jest obsadzanie żołnierzami na wpół zapomnianych strażnic zbudowanych wzdłuż granic pustyni, by ostrzec królestwo przed ewentualną napaścią. Mało kto jednak w stolicy pamięta nawet, że Studnia istnieje. A przynajmniej było tak do niedawna.

Bo niedawno dała o sobie znać najstarsza i najbardziej szanowana kobieta w mieście, zwana Babuszką. Babuszka opowiedziała, że jej babka opowiedziała jej o festiwalu, który odbywa się w mieście co sto lat. Festiwal jest na cześć Galopującego - jednego z pomniejszych bóstw wyznawanego w tej części świata panteonu. Galopujący to boski koń, na którym władca wszystkich bogów rusza do bitwy. Jest to też bóstwo opiekuńcze całej Studni.

Dziwna sprawa z tym Festiwalem polega na tym, że nikt czegoś takiego nie pamięta ani nie ma wzmianek o podobnym święcie w miejskich dokumentach. Ale ponieważ Babuszki słuchają wszyscy, w tym Rada Miasta, rozpoczęło się planowanie Festiwalu. Spore znaczenie ma fakt, że ostatnio na Studnię spadały liczne nieszczęścia, a Mieszkańcy (i inni rezydenci) mają szczególnego pecha. Babuszka twierdzi, że święto na cześć Galopującego może tu pomóc, i nikt nie widzi powodu, by się z nią nie zgadzać.

Nagle o Studni usłyszało wiele osób. Przyjeżdżają liczni kupcy, dyplomaci, artyści, wędrowna menażeria, specjaliści od fajerwerków. A przy okazji oczywiście różne szemrane osoby, rzezimieszkowie, prostytutki, złodzieje... ponieważ Festiwal jest zakrojony na naprawdę szeroką skalę, Studnia nagle znalazła się w centrum powszechnej uwagi. Najbogatszy ród w mieście, stara rodzina Arkanisów, ma zamiast skorzystać z okazji i sprawić, by Studnia przestała być miastem, gdzie diabeł mówi dobranoc, a stała się miastem, które zaistnieje na stałe (a nie tylko na parę tygodni czy miesięcy) na świecie. I na razie wygląda na to, że się uda.

Ale nie każdemu się to podoba. Ostatnio w mieście pojawił się mieszkający na pustyni Pustelnik. Ten stary człowiek opowiada wszem i wobec, że Festiwal to fatalny pomysł i skończy się katastrofą. I wiele osób mu wierzy. Co gorsze, zwolennicy Pustelnika wdają się w bójki, sabotują prace organizacyjne, naprzykrzają się Mieszkańcom i przyjezdnym...

W takiej sytuacji i takich warunkach rozpoczyna się właściwa kampania. Ale o tym w następnej notce - jeśli, oczywiście, okaże się że są zainteresowani czytaniem, co dalej ;). W następnej notce opiszę, zapewne, 2-3 pierwsze sesje, na tyle na ile je pamiętam.

EDIT: dwa elementy kampanii, o których zapomniałem wspomnieć, a które są dość istotne:

1) W świecie gry nie ma koni. Nie są nieznane ludziom (pisano o nich w księgach i tak dalej), ale wyginęły setki lat temu. Krążą natomiast legendy o hordzie ludzi na koniach, która ma się pojawić ze wschodu i zniszczyć istniejący świat. Inne zwierzęta pociągowe istnieją, ale nie są bardzo powszechne.

2) Cały kontynent, zwłaszcza Laahimaassa, jest usiany gigantycznymi obeliskami niewiadomego przeznaczenia (i, z tego co wiadomo, niezniszczalnymi). Obeliski pokryte są dziwnymi, zmieniającymi barwy, świecącymi symbolami.

Komentarze


Araven
   
Ocena:
+1

Podoba mi się. Wykreowaliście ciekawy świat. Czekam na ciąg dalszy.

06-06-2014 22:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.