» Blog » Opis kampanii Pathfindera - sesja 1
10-06-2014 13:44

Opis kampanii Pathfindera - sesja 1

Odsłony: 193

Jeśli nie wiecie o co chodzi, zajrzyjcie też do mojej poprzedniej notki.

Pierwsza, wstępna notka o kampanii Pathfindera spotkała się z pozytywnym przyjęciem. A że było w niej mało "mięsa" - nie opisałem tak naprawdę ani jednej sesji - od razu przechodzę dalej. Dziś opiszę postaci w kampanii oraz pierwszą sesję gry.

Najpierw przedstawmy naszych bohaterów (i podobnie jak w przypadku sesji "zerowej" - część ich historii/tła oraz osobowości wyklarowała się dopiero z czasem, ale na zasadzie retconu):

Elvothien
Człowiek, Chaotyczny Dobry, Łotrzyk (Roof Runner), z czasem też poziom Mnicha.
Nastoletnia dziewczyna urodzona w Studni, której rodzice też byli Mieszkańcami, ale wyjechali porzucając małoletnie dziecko. Ponieważ oczywiście nie ma szansy, by powrócili, Elvothien zostaje przygarnięta przez mnichów z Klasztoru Galopującego i wychowana w jego murach. Elvothien nie czuje się tam zbyt dobrze i ciągle wymyka się, by pokręcić się po mieście. Odkryła masę kryjówek i skrótów, od których nawet rodowitym Mieszkańców mogłoby się zakręcić w głowie, więc zna miasto jak własną kieszeń. Z drugiej strony świetnie dogaduje się z mnichami i z Przeorem zakonu, co sprawia że wie doskonale, co dzieje się i w mieście, i poza nim.

Feenix "Finn" Arkanis
Człowiek, Praworządny Dobry, Łotrzyk (Investigator), z czasem też Sorcerer (Arcane)
Członek rodu Arkanisów, od dzieciństwa szkolony do kontaktów handlowych z Ludźmi Pustyni oraz edukowany w tajnikach magii - bo Arkanisowie mają długą i silną linię krwi, dającą im niebagatelne magiczne moce. Finn z czasem odkrywa, że jego rodzina zamieszana jest w jakieś podejrzane sprawki. Kiedy rzucająca na nich podejrzenie sytuacja zostaje o jeden raz za dużo wyciszona, Finn ma dość. Zrywa niemal całkowicie kontakty z Rodziną i próbuje znaleźć sobie uczciwą pracę. Zostaje Budowniczym - jest to zawód bardzo prestiżowy w mieście, gdzie prawie codziennie trzeba stawiać nowe budynki lub je przerabiać. Choć niekoniecznie dorównujący prestiżem roli dziedzica kupieckiej fortuny. Od tej pory Finn blisko przyjaźni się z grupą kolegów po fachu - Kafarem, Kruszyną, Świrusem i Artystą. Jednak jego najbliższą przyjaciółką jest Elvothien. Finn ma dziwną skłonność znajdować się akurat w odpowiednim miejscu i czasie, by złapać Elvothien, gdy ta na przykład potknie się na parapecie i spadnie na łeb, na szyję cztery piętra w dół...

Artaban Arcasid
Człowiek, Chaotyczny Dobry, Kleryk, z czasem też poziom Rangera.
Artaban przybył z dalekiego południa, zza pustyni. Dzieciństwo i młode lata spędził w jednym z ludzkich krajów podległych (nie na własne życzenie...) krasnoludzkim królom. Zawsze wierny wyznawca Niegasnącego Płomienia, Artaban doznał pewnego dnia objawienia. Uznał, że nie może dłużej siedzieć beczynnie na miejscu. Ruszył na poszukiwania głębszej prawdy o swoim bóstwie, oczyszczającym ogniu zdolnym spalić wszystko. Na pustyni natknął się na Zacną Kompanię - grupę rzezimieszków, bandytów, morderców, pijaków i awanturników pod wodzą najinteligentniejszego z nich, Buluta. Zamiast zabić wędrowca, Kompania poczuła się zainspirowana słowami o dobru, jakie niesie Niegasnący Płomień i z wielkim zapałem postanowiła nawrócić się na jedyną słuszną religię. Artaban wiedząc, ze jest bezpieczny mniej więcej tak, jak w oku cyklonu i ma raczej niewielki wpływ na moralność swoich towarzyszy, postanowił jednak się nie poddawać. Razem z nimi dojechał do dziwnego miasta w barbarzyńskich krainach północy i zaczął krzewić dobrą nowinę wśród lokalnej populacji.

Ianen Vaihde
Człowiek, Praworządny Neutralny, Cavalier, z czasem też poziom Mnicha.
Nowicjusz rycerskiego Zakonu Architektów Niebios, czczącego boga będącego patronem cywilizacji, technologii i postępu. Zakon zajmuje się obroną Rubieży, ale także rozbudową zamków i infrastruktury w Laahimaassie, inżynierią, architekturą i badaniami naukowymi. Zakonnicy są zwolennikami demokracji i merytokracji. Bardzo niechętnie podchodzą do magii i uważają, że poleganie na niej jest szkodliwe i zatrzymuje postęp. Sam Ianen został przysłany przede wszystkim jako ochroniarz opata z Zakonu Ryby - klasztoru z północnego wybrzeża, który utrzymuje przyjazne stosunki z Klasztorem Galopującego. Opat przyjechał, by odwiedzić mnichów Galopującego oraz by pobłogosławić Festiwal. Ianen ma też przy okazji przyjrzeć się unikalnym dla Studni metodom budowania domów oraz rozwiązaniom konstrukcyjnym. Jak wielu Zakonników, dosiada mechanicznego, golemicznego konia używającego nie do końca zrozumianej technologii podobnej jak krasnoludzka. Urządzenia sterujące tą niezwykłą maszyną działają tylko dla osoby "dostrojonej" do przycisków i dźwigni ukrytych w strzemionach i wodzach [co w praktyce oznacza, że koń jest class feature postaci Ianena, podobnie jak normalny wierzchowiec Cavaliera]

Pyrean Tamaton
Człowiek, Praworządny Neutralny, Inkwizytor
Pyrean jest Sędzią-Aspirantem, należącym do Zakonu Świętego Kohtuusa. Ta religijna grupa jest swojego rodzaju policją funkcjonującą w Laahimaassie dzięki przyzwoleniu króla i baronów. Mają absolutny autorytet w kwestii demonów i potworów, ale odpowiedzialni są także za ściganie przestępców bardziej "zwyczajnej" natury - choć tu czasami popadają w konflikt ze świeckimi władcami. Pyrean został przysłany przez swojego Mistrza, pełnoprawnego Sędziego, by dopilnował prawa i porządku w Studni, która dotąd była miastem ignorowanym przez Sędziów. Ktoś zauważył, że miasto rządzi się jak chce, w zasadzie nie odprowadza podatków do królewskiej kasy, panują w nim dziwne zwyczaje - więc trzeba wysłać kogoś, by bliżej zbadał, co w mieście się dzieje. Na razie głównie jako obserwator.
______

SESJA PIERWSZA

Zacna Kompania, razem z grupką Ludzi Pustyni, pojawia się w mieście. Zaraz na starcie zaczynają rozrabiać. Próbują zaczepiać Przeora Klasztoru Galopującego (ND człowiek, 2 poziom Kleryk:Teolog, 2 poziom Mnich:Sensei), który akurat zamiata jedną z głównych ulic miasta z piasku - jest to symboliczny gest pokazujący gotowość mnichów do czynienia dobra na co dzień nawet wtedy, gdy wydaje się to bezcelowe. Przeor, człowiek jak na swoją funkcję bardzo młody, pokazuje że miotły potrafi używać na więcej niż jeden sposób, i broni się tylko przy jej pomocy przed uzbrojonym po zęby Człowiekiem Pustyni. Spuszczając mu zresztą bez trudu srogi łomot. Kiedy zjawia się więcej zbirów, do akcji wkraczają Artaban i Feenix. Obaj z pewnym trudem jakoś rozładowują sytuację i uspokajają zarówno Ludzi Pustyni, jak i mnichów, którzy już rwą się do bójki. W tej samej scenie zostaje wprowadzony Bulut (CN człowiek, 1 poziom Wojownik:Mobile, 2 poziom Ranger:Skirmisher), czyli przywódca Zacnej Kompanii.

Tymczasem Ianen dociera do Studni. Pilnuje jak oka w głowie Opata (ND człowiek, 5 poziom Adept), który nie znosi opieszałości i jest bardzo surowy i niegrzeczny wobec każdego, kogo postrzega jako mniej ważnego od siebie. W efekcie Ianen robi w równym stopniu za ochroniarza, co służącego i chłopca na posyłki. Obaj wędrowcy zatrzymują się w karczmie i, po krótkim odpoczynku, na prośbę (czy może raczej rozkaz) Opata postanawiają zwiedzić miasto. Ianen łapie przypadkowego Mieszkańca, by robił za przewodnika. Owym Mieszkańcem jest, jak się okazuje, Feenix.

Tymczasem Elvothien, która widziała całe zajście z Opatem, mnichami i Ludźmi Pustyni, dyskretnie odciąga Artabana na bok, by wypytać go o świat zewnętrzny - bo na pierwszy rzut oka widać, że przybył on z bardzo daleka. Znajdują ustronną piwniczkę przy jednej z mniejszych ulic i zaczynają rozmawiać o Niegasnącym Płomieniu, Studni, Ludziach Pustyni i tym, jak wyglądają krainy na południu. Rozmowę przerywa jakieś wielkie łapsko, które sięga przez okno i wyciąga za kołnierz siedzącą tuż obok Elvothien. Ta znika z krzykiem przestrachu.

Artaban rzuca się na pomoc, ale na zewnątrz już czeka kilku uzbrojonych zbirów. Elvothien szamocze się z napastnikiem i zostaje obezwładniona. Dwóch spośród bandytów unosi ją ze sobą przez labirynt budynków i gruzów. Artaban, zajęty walką, nie może za nimi podążać, więc woła o pomoc Zacnej Kompanii.

Krzyk słyszy Pyrean, znajdujący się akurat w pobliżu (i oczywiście rusza na pomoc, bo ma przecież pilnować prawa i porządku), a także Ianen i Finn, pokazujący właśnie Opatowi jeden z placów miejskich. Po krótkim wahaniu, ale wiedząc że na placu kręci się sporo osób, Ianen postanawia zbadać sprawę. Każe Opatowi zostać tam, gdzie jest i rusza biegiem w kierunku, skąd dobiega krzyk.

Następuje pościg za porywaczami, w którym Finn i Artaban (który ku swojemu zaskoczeniu zobaczył, że jego przeciwnicy rozpierzchli się po okolicy i zostawili go w spokoju) szybko wysforowują się naprzód, podczas gdy Ianen i Pyrean zostają z tyłu, błądząc wśród ulic i ruin domostw. Pierwszym, kto odnajduje dwóch złoczyńców jest Artaban, któremu udaje się zapędzić ich do budynku, z którego nie prowadzi żadne inne wyjście. Odważnie wbiega do środka i w nagrodę zostaje poczęstowany bełtem z kuszy, co skutecznie studzi jego zapał. Na szczęście Finn pojawia się po chwili i odciąga go w bezpieczne miejsce. Z pomocą Ianena i Pyreana, którzy zziajani i zmęczeni biegiem w pustynnym słońcu docierają po paru minutach, i dzięki obezwładnieniu jednego ze zbirów przez Elvothien, udaje się schwytać porywaczy - żywcem. Obaj zostają aresztowani przez Pyreana i odprowadzeni do Klasztoru, jednego z nielicznych nie narażonych na trzęsienia ziemi budynków w mieście, a następnie zamknięci w prowizorycznych celach.

Niestety, na tym nie koniec kłopotów. Opat zniknął! W biały dzień, z samego środka zatłoczonego miejskiego placu! Choć Ianen jeszcze o tym nie wie, porwanie Elvothien miało na celu tylko odwrócenie jego uwagi, by spuścił na chwilę z oka Opata. Ianenowi, z pomocą Finna, szybko udaje się ustalić, że ktokolwiek jest odpowiedzialny za zniknięcie Opata, musi pochodzić z miasta lub przynajmniej świetnie je znać. Być może nawet stoi za wszystkim jakaś konspiracja - bo jakim cudem Opat został porwany bez żadnych świadków?

Ianen nie traci czasu. Angażuje do pomocy Feenixa (którego częściowo obwinia za całą sytuację), kilku skrzykniętych ludzi z miasta, bierze do pomocy zgłaszającego się na ochotnika Pyreana i zaczyna systematycznie przetrząsać okolicę. Artaban, którego uzdrowili w międzyczasie mnisi również się przyłącza, uznając że teraz, kiedy ktoś strzelał do niego z kuszy, sprawa stała się już osobista. Dzięki jego pomocy do poszukiwań włącza się ponad tuzin Ludzi Pustyni.

Niestety, z poszukiwań nic nie wynika. Opat przepadł jak kamień w wodę. Najbliżej rozwiązania tajemnicy jest Ianen - znajduje miejsce, w którym najpewniej Opat zszedł (lub też został siłą zabrany) pod ziemię. Im głębiej jednak schodzi, tym niebezpieczniej i bardziej chaotycznie wyglądają zwiedzane piwnice. Nagle w ciemnościach pojawia się ogromna, humanoidalna sylwetka, zapalają się czerwone ślepia i rozlega się głuchy ryk. Jak na komendę ziemia zaczyna się trząść i Ianen ledwie unika spadającego z góry głazu. Uznaje, że cokolwiek znajduje się w otchłani, nie jest na jego siły i niechętnie wycofuje się na powierzchnię.

Sesję zamyka scena, w której nie jest obecna żadna z postaci graczy. Kafar Budowniczy, jeden z kumpli Finna, przetrząsa podziemia, gdyż on również postanowił na ochotnika szukać Opata. Udaje mu się znaleźć ślad - nabazgrany kawałkiem kredy symbol ryby na ścianie. Kafar uznaje, że trafił na właściwy trop i schodzi głębiej. Niespodziewanie staje mu na drodze wysoki, ciemnowłosy mężczyzna po trzydziestce. Mężczyzna ubrany jest w dziwną, czarną zbroję osłaniającą tułów oraz dzierży bardzo długi, bardzo wąski miecz. Wygląda zarazem groźnie i nonszalancko. Kafar uznaje, że gość ma coś wspólnego ze zniknięciem Opata i każe zejść sobie z drogi. Nieznajomy nie ustępuje, opuszcza za to miecz, prowokując tym Kafara do ataku. Próba bohaterstwa źle się dla niego kończy i Kafar zostaje przecięty niemal na pół cięciem miecza, które ledwie zdążył zobaczyć. Sesję zamyka obraz martwego Kafara w kałuży krwi, z którego dłoni wypada młot Budowniczego.

__________

Ciąg dalszy nastąpi ;)

Komentarze


Araven
   
Ocena:
0

Bohaterowie dość ciekawi, przygoda też zaczęła się intrygująco, czekam na ciąg dalszy.

10-06-2014 15:56
Porywacz
   
Ocena:
0

Już myślałem, że coś ciekawego, a tu jakieś DeDeki...

10-06-2014 23:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.