12-09-2012 10:21
My FATE cz. 3 - umiejętności i drabinka
Odsłony: 74
DISCLAIMER: cykl notek nie będzie prezentował reguł FATE w żadnej powszechnie znanej wersji, choć zasadniczo oparte one są na trzeciej edycji tej mechaniki. Prezentować zamierzam specyficzny "zestaw", często bardzo subiektywny i dostosowany do mojego stylu prowadzenia oraz erpegowych doświadczeń. Niektóre reguły w moich notkach będą całkowicie sfabrykowane przeze mnie. Nie trudzę się też wypunktowywać, co jest "oficjalne", co zmieniłem, co dodałem albo wyciąłem. Nie zawsze nawet wyjaśniam logikę moich zmian (ale zapraszam do pytania w komentarzach, jeśli coś szczególnie was zdziwi, zaintryguje albo wyda się bez sensu).
Dlaczego piszę w ten sposób powinna częściowo wyjaśnić pierwsza notka z cyklu, którą można znaleźć pod tym linkiem: http://oddtail.polter.pl/My-FATE-czesc-zerowa-b14662.
(obiecałem krótkie notki i prosze - oto krótka notka. Spróbuję trzymać się podobnej objętości w następnych "odcinkach".)
Witam ponownie, dziś znowu będę pisał o FATE. W pierwszych dwóch odcinkach pisałem o dwóch charakterystycznych, nietypowych elementach tej mechaniki - dziś skupię się na czymś nieco bardziej zwyczajnym, czyli umiejętnościach.
Jak już parokrotnie wspominałem, FATE opiera się na trzech filarach. Pierwszym są właśnie Aspekty.
Drugi - to drabinka.
Czym jest owo tajemnicze urządzenie? To sposób, w jaki uszeregowane są wartości umiejętności w FATE... i wszystko inne, co da się określić jakościowo. Już wyjaśniam, ale najpierw mała wizualna pomoc. To właśnie jest drabinka:
+10 Niemożliwy
+9 Niewiarygodny
+8 Niesamowity
+7 Fantastyczny
+6 Wspaniały
+5 Świetny
+4 Bardzo Dobry
+3 Dobry
+2 Niezły
+1 Znośny
+0 Przeciętny
-1 Kiepski
-2 Słaby
-3 Zły
-4 Fatalny
-5 Beznadziejny
Jak widać, mamy wartości od +10 do -5 i przypisane im przymiotniki. Te wartości i te przymiotniki opisują poziom umiejętności i talentów postaci. Tak, jak Aspekty stanowią elastyczne i opisowe elementy postaci, tak drabinka używana jest tam, gdzie chcemy coś okreslić czy skwantyfikować.
Czym się różni drabinka od normalnej skali umiejętności wyrażanej w liczbach, punktach itp.? Po pierwsze - stopniem opisowości. Tak, może się wydawać że samo dodanie przymiotników to ciekawostka niewiele wnosząca do gry, ale niekoniecznie jest to prawda. W FATE opis gra dużą rolę i to, że umiejętności nie są do końca abstrakcyjne też ma niebagatelne znaczenie. Jasne, wiemy że umiejętność na poziomie 7 w innej mechanice cośtam znaczy, tutaj jednak mamy dużo wyraźniejszy, i dużo konkretniejszy, przekaz na ten temat. Jednocześnie nie ma potrzeby się krygować i warto korzystać też z liczb, bo ułatwiają liczenie kolejnych pozycji drabinki. Dla wygody warto przy przymiotniku dodawać również liczbę (np. Znośny (+1) Chirurg).
Druga kwestia jest równie ważna. Skalą z drabinki mierzy się umiejętności, ale można też mierzyć efekty działań postaci. Tak jak można być "Świetnym (+5) Kierowcą", tak samo można Nieźle (+2) ugotować obiad czy wykonać Słaby (-2) skok przez ogrodzenie. Interpretacja wyników siłą rzeczy staje się znacznie prostsza. A najlepsze, że reguły są tak skonstruowane, że postać zwykle radzi sobie mniej więcej tak dobrze, jak wynikałoby z wartości jej umiejętności. I tak, bohater który ma Dobre (+3) Wykształcenie dysponować będzie wiedzą średnio Dobrej (+3) jakości. Czasem nieco lepszą, czasem nieco gorszą.
Testowanie umiejętności/zdolności/cech w FATE jest bardzo proste. Rzucamy czterema kF (tak zwanymi Fudge Dice, czyli sześciennymi kostkami, które mają na dwóch ściankach minusy, na dwóch plusy oraz dwie puste ścianki). Za każdy wyrzucony minus obniżamy początkową wartość umiejętności o 1, za każdy plus - podwyższamy o 1. Tak więc, testując Bardzo Dobrą (+4) umiejętność i wyrzucając +, 0, +, - uzyskujemy wypadkowo Świetny (+5) wynik.
Swoją drogą, jeśli nie mamy kF, gorąco zachęcam do ich kupna. Jeśli jednak się uprzemy, da się je symulować innymi kośćmi. Rzut 4kF to nic innego jak rzut 4k3-8. Pod tym linkiem można znaleźć kilka sposobów zastąpienia kości Fudge innymi opcjami - czy to k100, czy normalnymi k6, czy nawet talią kart:
http://rpg.stackexchange.com/questions/39/what-can-i-use-in-place-of-fudge-dice
Z opcji wymienionych w linku najbardziej polecam opcję z kartami (bo jest bardzo zbliżona do rzucania kostkami) albo rzut k6-k6. Jednak mimo wszystko zachęcam do używania normalnych kF, jeśli tylko jest to możliwe.
Kiedy rzut już został wykonany, możemy posłużyć się Aspektami, by podnieść jego wartość. Wydając punkt FATE i używając odpowiedniego do umiejętności Aspektu mamy dwie opcje:
1) Podwyższamy wypadkowy wynik testu o 1-3, zależnie od tego jak dobrze Aspekt "pasuje" do czynności opisanej przez rzut;
2) Przerzucamy wszystkie cztery kości w rzucie.
Możemy użyć tylu Aspektów, ilu chcemy - jednak nie wolno nam przerzucić całego rzutu więcej niż raz, nie powinniśmy też liczyć na premie większe niż +1 z trzeciego i kolejnych użytych Aspektów. Pełną premię powinien dawać tylko pierwszy, najwyżej drugi użyty Aspekt.
Tak wygląda podstawowa mechanika rzutów w FATE. Jednak, jak zwykle w RPG, mogą zdarzyć się bardzo różne sytuacje, wymagające nieco innych niż podstawowe rzutów (serii rzutów, testów spornych itp.). W większości przypadków powinny być one dość intuicyjne, ale mam parę uwag. Na to jednak, drogie dzieci, musicie poczekać do następnej części, bo mam sporo do opowiedzenia i wyjaśnienia. I o tym będę pisał następnym razem, jak również o interpretacji wyników - która w FATE, jako systemie narracyjnym, jest bardzo istotna - i wreszcie o tym, czy i jaki zestaw umiejętności jest w naszej grze potrzebny.
Do następnego razu!
Dlaczego piszę w ten sposób powinna częściowo wyjaśnić pierwsza notka z cyklu, którą można znaleźć pod tym linkiem: http://oddtail.polter.pl/My-FATE-czesc-zerowa-b14662.
(obiecałem krótkie notki i prosze - oto krótka notka. Spróbuję trzymać się podobnej objętości w następnych "odcinkach".)
Witam ponownie, dziś znowu będę pisał o FATE. W pierwszych dwóch odcinkach pisałem o dwóch charakterystycznych, nietypowych elementach tej mechaniki - dziś skupię się na czymś nieco bardziej zwyczajnym, czyli umiejętnościach.
Jak już parokrotnie wspominałem, FATE opiera się na trzech filarach. Pierwszym są właśnie Aspekty.
Drugi - to drabinka.
Czym jest owo tajemnicze urządzenie? To sposób, w jaki uszeregowane są wartości umiejętności w FATE... i wszystko inne, co da się określić jakościowo. Już wyjaśniam, ale najpierw mała wizualna pomoc. To właśnie jest drabinka:
+10 Niemożliwy
+9 Niewiarygodny
+8 Niesamowity
+7 Fantastyczny
+6 Wspaniały
+5 Świetny
+4 Bardzo Dobry
+3 Dobry
+2 Niezły
+1 Znośny
+0 Przeciętny
-1 Kiepski
-2 Słaby
-3 Zły
-4 Fatalny
-5 Beznadziejny
Jak widać, mamy wartości od +10 do -5 i przypisane im przymiotniki. Te wartości i te przymiotniki opisują poziom umiejętności i talentów postaci. Tak, jak Aspekty stanowią elastyczne i opisowe elementy postaci, tak drabinka używana jest tam, gdzie chcemy coś okreslić czy skwantyfikować.
Czym się różni drabinka od normalnej skali umiejętności wyrażanej w liczbach, punktach itp.? Po pierwsze - stopniem opisowości. Tak, może się wydawać że samo dodanie przymiotników to ciekawostka niewiele wnosząca do gry, ale niekoniecznie jest to prawda. W FATE opis gra dużą rolę i to, że umiejętności nie są do końca abstrakcyjne też ma niebagatelne znaczenie. Jasne, wiemy że umiejętność na poziomie 7 w innej mechanice cośtam znaczy, tutaj jednak mamy dużo wyraźniejszy, i dużo konkretniejszy, przekaz na ten temat. Jednocześnie nie ma potrzeby się krygować i warto korzystać też z liczb, bo ułatwiają liczenie kolejnych pozycji drabinki. Dla wygody warto przy przymiotniku dodawać również liczbę (np. Znośny (+1) Chirurg).
Druga kwestia jest równie ważna. Skalą z drabinki mierzy się umiejętności, ale można też mierzyć efekty działań postaci. Tak jak można być "Świetnym (+5) Kierowcą", tak samo można Nieźle (+2) ugotować obiad czy wykonać Słaby (-2) skok przez ogrodzenie. Interpretacja wyników siłą rzeczy staje się znacznie prostsza. A najlepsze, że reguły są tak skonstruowane, że postać zwykle radzi sobie mniej więcej tak dobrze, jak wynikałoby z wartości jej umiejętności. I tak, bohater który ma Dobre (+3) Wykształcenie dysponować będzie wiedzą średnio Dobrej (+3) jakości. Czasem nieco lepszą, czasem nieco gorszą.
Testowanie umiejętności/zdolności/cech w FATE jest bardzo proste. Rzucamy czterema kF (tak zwanymi Fudge Dice, czyli sześciennymi kostkami, które mają na dwóch ściankach minusy, na dwóch plusy oraz dwie puste ścianki). Za każdy wyrzucony minus obniżamy początkową wartość umiejętności o 1, za każdy plus - podwyższamy o 1. Tak więc, testując Bardzo Dobrą (+4) umiejętność i wyrzucając +, 0, +, - uzyskujemy wypadkowo Świetny (+5) wynik.
Swoją drogą, jeśli nie mamy kF, gorąco zachęcam do ich kupna. Jeśli jednak się uprzemy, da się je symulować innymi kośćmi. Rzut 4kF to nic innego jak rzut 4k3-8. Pod tym linkiem można znaleźć kilka sposobów zastąpienia kości Fudge innymi opcjami - czy to k100, czy normalnymi k6, czy nawet talią kart:
http://rpg.stackexchange.com/questions/39/what-can-i-use-in-place-of-fudge-dice
Z opcji wymienionych w linku najbardziej polecam opcję z kartami (bo jest bardzo zbliżona do rzucania kostkami) albo rzut k6-k6. Jednak mimo wszystko zachęcam do używania normalnych kF, jeśli tylko jest to możliwe.
Kiedy rzut już został wykonany, możemy posłużyć się Aspektami, by podnieść jego wartość. Wydając punkt FATE i używając odpowiedniego do umiejętności Aspektu mamy dwie opcje:
1) Podwyższamy wypadkowy wynik testu o 1-3, zależnie od tego jak dobrze Aspekt "pasuje" do czynności opisanej przez rzut;
2) Przerzucamy wszystkie cztery kości w rzucie.
Możemy użyć tylu Aspektów, ilu chcemy - jednak nie wolno nam przerzucić całego rzutu więcej niż raz, nie powinniśmy też liczyć na premie większe niż +1 z trzeciego i kolejnych użytych Aspektów. Pełną premię powinien dawać tylko pierwszy, najwyżej drugi użyty Aspekt.
Tak wygląda podstawowa mechanika rzutów w FATE. Jednak, jak zwykle w RPG, mogą zdarzyć się bardzo różne sytuacje, wymagające nieco innych niż podstawowe rzutów (serii rzutów, testów spornych itp.). W większości przypadków powinny być one dość intuicyjne, ale mam parę uwag. Na to jednak, drogie dzieci, musicie poczekać do następnej części, bo mam sporo do opowiedzenia i wyjaśnienia. I o tym będę pisał następnym razem, jak również o interpretacji wyników - która w FATE, jako systemie narracyjnym, jest bardzo istotna - i wreszcie o tym, czy i jaki zestaw umiejętności jest w naszej grze potrzebny.
Do następnego razu!