» Blog » D&D jest dla mięczaków?
28-05-2014 19:30

D&D jest dla mięczaków?

Odsłony: 982

Jak już wspominałem przy licznych okazjach, Pathfinder jest osom. Przekonał mnie do D&D (bo dla mnie Pathfinder jest wariantem D&D. Uważanie go za osobną grę, a nie upgrade trzeciej edycji, to jakieś nieporozumienie). Trzeciej edycji w gołej postaci jakoś nie umiałem strawić, PF sprawił, że się zakochałem. Nie jest to mój ulubiony system, ale na pewno jeden *z* ulubionych. Prowadzę w nim obecnie najdłuższą ciągłą kampanię, jaką kiedykolwiek pociągnąłem. I kampania nawet nie zbliżyła się do końca. Ba, tak sobie myślę, że opiszę pokrótce dotychczasowy przebieg kampanii na blogu (napiszcie w komciach, jeśli mielibyście ochotę coś takiego poczytać).

Pathfinder jest super.

Ale prowadzę go po swojemu. To, co widziałem na temat gry na forach (polskich i zagranicznych), na Polterze, w podręcznikach nawet sugeruje, że do pewnych rzeczy mam zupełnie inne podejście albo przykładam zupełnie inną wagę. Nie balansuję encounterów. W mojej kampanii w zasadzie nie ma magicznych przedmiotów, mimo że postacie mają już 7-9 poziom. Walka rzadko jest obliczona jako "encounter". Kampania mocno stara się symulować kolejne przygody bohaterów. Ogólnie, strasznie jadę po sugerowanym przez fora, Poltery, podręczniki i inne takie metagame'ie (a jeśli wealth-per-level uznać za część mechaniki, to kaleczę i mechanikę).

Ale, mimo że pewne rzeczy mi są mniej potrzebne, doceniałem skupienie D&D/Pathfindera na budowaniu gier jako mechanicznych wyzwań z klocków. Mało z tego korzystałem, ale jednak dawało to jakieś pojęcie o pewnych rzeczach. Konkretne XP za konkretne walki czy niebezpieczeństwa to miła sprawa. No i czasem sięgałem raz czy drugi po jakieś konkretne wskazówki na temat architektury gry, a nie tylko samych zasad. I super.

Ale ostatnio, prowadząc przygodę nieco bardziej nastawioną na wyzwania i walki i eksplorację, sięgnąłem po reguły budowania przygody głębiej. I zauwazyłem coś dziwnego. Dawniej też zdarzało mi się słać na graczy fajnych przeciwników i potwory, i nie przeszkadzało mi, że gracze czasem łatwo wygrywali. Ja jestem każual, encounterów nie kalkulowalem, minimum jeden gracz wie co robi i tworzy mocne postacie, zresztą walki nie miały być (zawsze) bardzo ciężkie. Wszystko spoko. Ale kiedy sięgnąłem po CR by ustalić, z kim ma walczyć drużyna, zauważyłem że drużyna ma, według zasad jak z podręcznika, walczyć ze strasznymi pierdołami i nazwać to "wyzwaniem".

Nie zrozumcie mnie źle. Dalej podoba mi się to, co daje Pathfinder Mistrzowi Gry próbującemu ułożyć grę. Dalej podoba mi się istnienie CRów, rozdawanie ekspów, levelowanie, tabele skarbów i tak dalej. To wszystko jest super. I pamiętam, że encountery nie mają graczy wykrwawić za każdym razem. Encounterów jest kilka (albo więcej) na sesję, a część gry (gdy prowadzi normalny MG, a nie debil jak ja) to potiony, zwoje, magiczne przedmioty i ogólnie zasoby. Rozumiem, że każda walka która nadszarpnie zasoby cośtam znaczy dla gry.

Ale zaczynam odnosić wrażenie, że Pathfinder (i, jak przypuszczam, także "normalna" trzecia edycja) to coś więcej niż fajny system z superpostaciami, które łoją wszystko co chcą i jak chcą. Zaczynam podejrzewać, że to gra dla jełopów, które uciekłyby przed najmniejszym nawet ryzykiem - a przynajmniej sugeruje to podręcznik.

Pomińmy kwestię, że jak gracz "zoptymalizuje" postać, to ona przejdzie przez wszystko jak gorący nóż przez masło. Wyobraźmy sobie względnie każualowych graczy (którzy levelują postacie na zasadzie "ooooo, to brzmi jak fajny power!") i względnie każualowego Mistrza Gry (ale nie takiego debila jak ja. Ten MG daje drużynie odpowiednie do poziomu skarby, magiczne przedmioty i pozwala kupić miecz +2 w mieście. Albo odpoczywać przez 8 godzin w połowie zwiedzania lochów).

Mamy więc normalną drużynę. Cztery osoby (mogłoby być i pięć, ale przyjmijmy sytuację, le gasp, gorszą dla graczy). Drużyna ma, powiedzmy, siódmy poziom. Drużyna spotyka grupę przeciwników o równej liczebności. Równej, żeby nie było przewagi liczebnej, która może nieco zaburzyć równowagę. Drużyna spotyka inną, analogiczną "drużynę". Powiedzmy, że obie są porównywalnie zoptymalizowane.

Jak wiadomo, CR zależy od siły i liczby przeciwników, i porównuje się go do średniego poziomu drużyny by ustalić, jak groźne jest wyzwanie. Dla drużyny na 7 poziomie wyzwania od CR 6 do CR 10 oznacza encounter od łatwego po epicki. Zobaczmy...

CR 6 to przeciwnicy na trzecim poziomie. Okej...? Nie jestem ekspertem od mechaniki D&D, ale siódmopoziomowa drużyna trzeciopoziomową drużynę ledwie zauważy. Coś tu nie gra. Ale dobra, łatwy encounter to taki, który mało graczy angażuje, nieważne.

CR 7, przeciętny encounter, czwartopoziomowi przeciwnicy. Trochę mało... bardzo mało. Ale nieważne, przejdźmy dalej. Może przeciętny encounter to taki, gdzie drużyna się przesadnie nie spoci. Może taka jest logika gry.

CR 8. Wyzwanie. Piątopoziomowi przeciwnicy. Tu zaczynam podejrzewać, że ktoś tu zwariował. Przeciwnicy dwa poziomy słabsi nie brzmią jak wyzwanie. Pewnie, przygotowanie do ataku jednej lub drugiej strony to wachnięcie o poziom w te czy we wte. Ale postacie o 2 poziomy mocniejsze zamiotą takimi przeciwnikami podłogę. Szybko i sprawnie.

CR 9. Trudna walka. Przeciwnicy dalej ustępują drużynie o poziom. Dla mnie "trudny" = "jest realna szansa, że drużyna przegra". I nawet nie jestem MG-kilerem. Moi gracze nawet w Deadlands Classic, systemie mocno śmiertelnym i mocno groźnym dla postaci graczy, jakoś sobie radzili. Czasem ginęli, ginęli nawet dość często, ale jednak większość walk załatwiali szybko, czasem od ręki. Ale nawet u mnie "trudna" walka to taka, gdzie jest szansa - bo ja wiem? Pół na pół? - że drużyna przegra. Walka z wyraźnie słabszym przeciwnikiem to niekoniecznie coś, o czym myślę jako o "trudnej" walce.

CR 10 wreszcie. Epickie wyzwanie. EPICKIM wyzwaniem jest walka z, na przykład, własnymi lustrzanymi odbiciami. Z przeciwnikiem na równym poziomie. Oczywiście, że większość przeciwników na moich sesjach (przynajmniej przeciwników, których gracze nie unikną) to słabeusze przy graczach. Niezależnie od systemu. Gracze mają mieć mocne postacie, mają błyszczeć przy przeciwnikach. Ale jeśli już trafią się wyrównane szanse, godny przeciwnik na porównywalnym poziomie? Nie nazwałbym tego epickim wyzwaniem. Epickie wyzwanie to dostała moja drużyna Deadlands, gdy stanęła naprzeciw, dosłownie, Terminatora z przyszłości uzbrojona w Winchestery. To było epickie wyzwanie. Walka z uczciwym przeciwnikiem to ciężka przeprawa, ale nic epickiego.

To broń Boże nie jest dissowanie Pathfindera. System jest super. Jeden z moich ulubionych. Prowadzi się świetnie. Przy stylu "dużo walki i dużo dungeon crawlów" podejrzewam, że prowadzi się jeszcze lepiej. Nic, nawet budowanie encounterów, nie jest w nim źle zrobione. Ale jak patrzę na reguły CR, to nachodzi mnie refleksja że to jest gra - jeśli gramy w nią koszernie - budująca iluzję walki z groźnymi przeciwnikami. Proponowany poziom zagrożenia to skala KOŃCZĄCA się tam, gdzie ja komfortowo umieszczałem w kampaniach w innych systemach ponad jedną trzecią spotkań z wrogami. To nic złego, ale budzi to we mnie jakieś zaskoczenie w systemie, który stworzył kwiatki w rodzaju Tucker's Kobolds (jak ktoś nie kojarzy, wygooglajcie. Coś pięknego). W systemie, którego pierwsza edycja i moduły do niej to była jakaś chora maszynka do mięsa.

Jak system, który początkowo był morderczy w stopniu jak dla mnie znacznie przegiętym zamienił się w system, gdzie walka z równym sobie to "epickie wyzwanie"? xP

(tak, wiem że to troszkę trollnotka. Ale czasem pomaga nieco na głos pomyśleć. No i jestem BARDZO ciekaw opinii na temat D&D / Pathfindera graczy i MG, którzy po pierwsze z D&D mieli o wiele więcej do czynienia niż ja, a po drugie grają dużo bardziej koszernie ode mnie. Bo choć prowadżę D&D z przyjemnością, to D&Dkowcem z całą pewnością nie jestem)

Komentarze


Malaggar
   
Ocena:
0

Graham wynalazł grahamki by zmniejszyć popęd seksualny. Nerdoprzegrywy tego nie potrzebują, im do obrony dziewictwa wystarczą kolorowe kosteczki i dedeczki!!!!!111oneoneonoe

28-05-2014 22:07
XLs
   
Ocena:
0

A co do tematu. Poziom wyzwanie staje się morderczy w fajnym otoczeniu... np. walka na powierzchni jeziora, przy pękającej tafli lodu, w momencie kiedy przeciwnik, po nim porusza się lepiej.

Dodatkowo postacie mogą być przemarźnięte itd.. Osobiście staram się ograniczyć do 2-3 spotkań podczas sesji. Częściej wybieram opcje 2ch spotkań, które są zaplanowane dość mocno. Wykorzystuje wtedy całe otoczenie i np pułapki itd, aby graczom maksymalnie utrudnić. Dzięki temu raz na 2-3 sesje, ktoś pada. Na szczęście jest wskrzeszanie, dzięki któremu gra serio staje się łatwiejsza. Chociaż tu tez można utrudnić. Najważniejsze jest, nie rzucanie graczy na pustym polu. Teraz (w niedziele) przesiadam się na NEXT, zobaczymy jak tam to wygląda.

Plemie Kobolt Tucker's jest właśnie idealnym przykładem;)

Prawda jest taka że DnD może służyć do projektowania NAPRAWDĘ hardcorowych przygód. Ba, nawet takich które jedna drużyna, przechodzi z 3-6 razy, bo przejście ich traktuje jako wyzwanie.
Choćby i klasyczne Tomb of Horrors, czy którym inne przygody to jak spacer z pudelkiem, w towarzystwie rodzinki, w tym dziecka trzymającego balonik.  Jest wersja do dnd 3,5 za darmo udostępniona przez Wizards, nie wiem czy dla Patha jest... Jest dla 4ed, ale nie warto. Jest za łatwa:D

Ps na techniczny komentarz się nie będę silić, z 3edycjnych ddków wypadłem przy premierze 4ed:P
Polecam;)
http://www.wizards.com/dnd/images/map_tombofhorrors.jpg

28-05-2014 22:22
Kamulec
   
Ocena:
+3

Skala Wyzwania oznacza odpowiednik siły jednej postaci i tyle. Wg porad jak prowadzić z D&D, spotkania powinny mieć zróżnicowany Poziom Spotkania. Sam to, co spotykają gracze uzależniam w D&D przede wszystkim od ich działań. Im dłuższa w założeniu kampania, tym w większym stopniu.

D&D nie ma wbudowanego mechanizmu ratowania postaci, więc de facto jeden błąd, szczególnie w połączeniu z serią słabych rzutów, może oznaczać stratę drużyny.

@von Mansfeld

Po pierwsze, kwestia niefortunnego tłumaczenia "Encounter Level" na "Skalę Wyzwania" z D&D 3rd.

Polskie tłumaczenie to Poziom Spotkania (PS). Skala Wyzwania to angielski Challenge Rating.

28-05-2014 23:21
Venomus
   
Ocena:
+1

oddtail, faktycznie chyba bardziej dla twoich kubków smakowych byłby Exalted albo właśnie takie starusieńkie D&D 1st edition. Tam wyzwanie to wyzwanie. Mnie skala "słabości przeciwników" dedeków zadowala. Nie to co L5K gdzie jako pierdołowaty shugenja (ichni wizard, tyle, że pierdoła) mogłem co najwyżej rzucać wiatrem w ciężko opancerzone samuraje-amazonki (MG jeden wie jak toto paskudztwo się nazywało. Hentajowo jakoś).

Co kto lubi

29-05-2014 02:44
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+3

Na moje oko 50% szans na smierc druzyny (walka z odbiciem lustrzanym) to naprawde dosc epicki pojedynek (choc wciaz w granicach rozsadku). Wchodzenie w zaklad (walke) w ktorym mamy wiecej niz 50% szans na smierc juz zaczyna zakrawac o glupote.

EDIT

Btw. jesli dobrze rozumiem notke, to uwazasz ze skala wyzwania jest za niska i grasz na swoich zasadach - ergo pewnie dajesz swoim graczom wyzsze/trudniejsze wyzwania, niz proponowane w podreczniku, tak? Jesli dajesz im czesto twoim zdaniem wyzsze wyzwanie (czyli powyzej 50% szans na smierc calej druzyny), to pytanie, czemu druzyna nadal zyje? Statystycznie to nie powinno miec miejsca. Moze jest tak, ze wydaje ci sie, ze dajesz trudniejszych przeciwnikow, gdy tak naprawde wcale nie sa oni tacy trudni jak sadzisz (w koncu gracze jakos przezyli do tej pory)? Ponadto na wyzszych poziomach wydaje mi sie, ze w takich systemach jak DD (nie wiem na ile w Pathfinderze) najwazniejsze staja sie zdolnosci specjalne, ich kombowanie, szybkosc zagrania etc. Pamietam, ze przez te zdolnosci specjalne mozna zrobic z teoretycznie slabego przeciwnika, wyzwanie nie do przejscia (bo akurat przeciwnik ma zdolnosc do instant killowania, albo odpornosc na najsileniejsza ceche bohaterow przez co nie sa w stanie zadac mu obrazen etc.)

29-05-2014 10:09
Kamulec
   
Ocena:
0

Wydaje się, że Pathfinder nie wzmocnił przeciwników tak, jak zrobił to z klasami podstawowymi.

Jeśli nie ratuje się postaci i nie układa pod nie nadmiernie świata, to podstawą do przeżywania drużyny jest jej zabezpieczenie się na każdą okazję (w tym konieczność ucieczki) plus skupienie na zbieraniu informacji i zwiadzie. W praktyce jednak gra przy cenach wskrzeszenia z 3.5, nie robieniu z oponentów idiotów i standardowym przyznawaniu pd (3 i 1/3 spotkania o równej do drużynie sile -> awans) szanse drużyny na awans o kilkanaście poziomów są niskie, znacznie większe jest prawdopodobieństwo, że wyginie w jakimś starciu. Najwięcej prowadziłem na cenach wskrzeszenia z 3.0, gracze grali dobrze, a i tak momentami brakowało im funduszy po jakiejś ciężkiej porażce.

29-05-2014 15:17
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dla mnie każdy, kto przebrnął przez te długaśne podręczniki do D&D i jeszcze mu się chciało coś zapamiętywać, zasługuje na szacunek. Z nutą szyderstwa i żalu za źle spędzonym czasem, ale jednak szacunku. Salutuję Wam, Panowie!
29-05-2014 21:32
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Niektórzy umieją czytać ze zrozumieniem, tyldo.
29-05-2014 22:18
Haxedecimal
   
Ocena:
0

Czy zaliczają się do nich fani D&D?

29-05-2014 22:26
XLs
   
Ocena:
+1

Czy zaliczają się do nich fani D&D?

Tak... bo oni potrafią korzystać z zasad:)

30-05-2014 09:27
Haxedecimal
   
Ocena:
0

Za popsucie mojej wyrafinowanej oraz błyskotliwej riposty adresuję do Pana wyrazy szczerego oburzenia, Panie XLs.

30-05-2014 13:08
Kaworu92
   
Ocena:
0

Chcemy opis kampanii :D :D :D

01-06-2014 12:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.