D&D jest dla mięczaków?
Odsłony: 982Jak już wspominałem przy licznych okazjach, Pathfinder jest osom. Przekonał mnie do D&D (bo dla mnie Pathfinder jest wariantem D&D. Uważanie go za osobną grę, a nie upgrade trzeciej edycji, to jakieś nieporozumienie). Trzeciej edycji w gołej postaci jakoś nie umiałem strawić, PF sprawił, że się zakochałem. Nie jest to mój ulubiony system, ale na pewno jeden *z* ulubionych. Prowadzę w nim obecnie najdłuższą ciągłą kampanię, jaką kiedykolwiek pociągnąłem. I kampania nawet nie zbliżyła się do końca. Ba, tak sobie myślę, że opiszę pokrótce dotychczasowy przebieg kampanii na blogu (napiszcie w komciach, jeśli mielibyście ochotę coś takiego poczytać).
Pathfinder jest super.
Ale prowadzę go po swojemu. To, co widziałem na temat gry na forach (polskich i zagranicznych), na Polterze, w podręcznikach nawet sugeruje, że do pewnych rzeczy mam zupełnie inne podejście albo przykładam zupełnie inną wagę. Nie balansuję encounterów. W mojej kampanii w zasadzie nie ma magicznych przedmiotów, mimo że postacie mają już 7-9 poziom. Walka rzadko jest obliczona jako "encounter". Kampania mocno stara się symulować kolejne przygody bohaterów. Ogólnie, strasznie jadę po sugerowanym przez fora, Poltery, podręczniki i inne takie metagame'ie (a jeśli wealth-per-level uznać za część mechaniki, to kaleczę i mechanikę).
Ale, mimo że pewne rzeczy mi są mniej potrzebne, doceniałem skupienie D&D/Pathfindera na budowaniu gier jako mechanicznych wyzwań z klocków. Mało z tego korzystałem, ale jednak dawało to jakieś pojęcie o pewnych rzeczach. Konkretne XP za konkretne walki czy niebezpieczeństwa to miła sprawa. No i czasem sięgałem raz czy drugi po jakieś konkretne wskazówki na temat architektury gry, a nie tylko samych zasad. I super.
Ale ostatnio, prowadząc przygodę nieco bardziej nastawioną na wyzwania i walki i eksplorację, sięgnąłem po reguły budowania przygody głębiej. I zauwazyłem coś dziwnego. Dawniej też zdarzało mi się słać na graczy fajnych przeciwników i potwory, i nie przeszkadzało mi, że gracze czasem łatwo wygrywali. Ja jestem każual, encounterów nie kalkulowalem, minimum jeden gracz wie co robi i tworzy mocne postacie, zresztą walki nie miały być (zawsze) bardzo ciężkie. Wszystko spoko. Ale kiedy sięgnąłem po CR by ustalić, z kim ma walczyć drużyna, zauważyłem że drużyna ma, według zasad jak z podręcznika, walczyć ze strasznymi pierdołami i nazwać to "wyzwaniem".
Nie zrozumcie mnie źle. Dalej podoba mi się to, co daje Pathfinder Mistrzowi Gry próbującemu ułożyć grę. Dalej podoba mi się istnienie CRów, rozdawanie ekspów, levelowanie, tabele skarbów i tak dalej. To wszystko jest super. I pamiętam, że encountery nie mają graczy wykrwawić za każdym razem. Encounterów jest kilka (albo więcej) na sesję, a część gry (gdy prowadzi normalny MG, a nie debil jak ja) to potiony, zwoje, magiczne przedmioty i ogólnie zasoby. Rozumiem, że każda walka która nadszarpnie zasoby cośtam znaczy dla gry.
Ale zaczynam odnosić wrażenie, że Pathfinder (i, jak przypuszczam, także "normalna" trzecia edycja) to coś więcej niż fajny system z superpostaciami, które łoją wszystko co chcą i jak chcą. Zaczynam podejrzewać, że to gra dla jełopów, które uciekłyby przed najmniejszym nawet ryzykiem - a przynajmniej sugeruje to podręcznik.
Pomińmy kwestię, że jak gracz "zoptymalizuje" postać, to ona przejdzie przez wszystko jak gorący nóż przez masło. Wyobraźmy sobie względnie każualowych graczy (którzy levelują postacie na zasadzie "ooooo, to brzmi jak fajny power!") i względnie każualowego Mistrza Gry (ale nie takiego debila jak ja. Ten MG daje drużynie odpowiednie do poziomu skarby, magiczne przedmioty i pozwala kupić miecz +2 w mieście. Albo odpoczywać przez 8 godzin w połowie zwiedzania lochów).
Mamy więc normalną drużynę. Cztery osoby (mogłoby być i pięć, ale przyjmijmy sytuację, le gasp, gorszą dla graczy). Drużyna ma, powiedzmy, siódmy poziom. Drużyna spotyka grupę przeciwników o równej liczebności. Równej, żeby nie było przewagi liczebnej, która może nieco zaburzyć równowagę. Drużyna spotyka inną, analogiczną "drużynę". Powiedzmy, że obie są porównywalnie zoptymalizowane.
Jak wiadomo, CR zależy od siły i liczby przeciwników, i porównuje się go do średniego poziomu drużyny by ustalić, jak groźne jest wyzwanie. Dla drużyny na 7 poziomie wyzwania od CR 6 do CR 10 oznacza encounter od łatwego po epicki. Zobaczmy...
CR 6 to przeciwnicy na trzecim poziomie. Okej...? Nie jestem ekspertem od mechaniki D&D, ale siódmopoziomowa drużyna trzeciopoziomową drużynę ledwie zauważy. Coś tu nie gra. Ale dobra, łatwy encounter to taki, który mało graczy angażuje, nieważne.
CR 7, przeciętny encounter, czwartopoziomowi przeciwnicy. Trochę mało... bardzo mało. Ale nieważne, przejdźmy dalej. Może przeciętny encounter to taki, gdzie drużyna się przesadnie nie spoci. Może taka jest logika gry.
CR 8. Wyzwanie. Piątopoziomowi przeciwnicy. Tu zaczynam podejrzewać, że ktoś tu zwariował. Przeciwnicy dwa poziomy słabsi nie brzmią jak wyzwanie. Pewnie, przygotowanie do ataku jednej lub drugiej strony to wachnięcie o poziom w te czy we wte. Ale postacie o 2 poziomy mocniejsze zamiotą takimi przeciwnikami podłogę. Szybko i sprawnie.
CR 9. Trudna walka. Przeciwnicy dalej ustępują drużynie o poziom. Dla mnie "trudny" = "jest realna szansa, że drużyna przegra". I nawet nie jestem MG-kilerem. Moi gracze nawet w Deadlands Classic, systemie mocno śmiertelnym i mocno groźnym dla postaci graczy, jakoś sobie radzili. Czasem ginęli, ginęli nawet dość często, ale jednak większość walk załatwiali szybko, czasem od ręki. Ale nawet u mnie "trudna" walka to taka, gdzie jest szansa - bo ja wiem? Pół na pół? - że drużyna przegra. Walka z wyraźnie słabszym przeciwnikiem to niekoniecznie coś, o czym myślę jako o "trudnej" walce.
CR 10 wreszcie. Epickie wyzwanie. EPICKIM wyzwaniem jest walka z, na przykład, własnymi lustrzanymi odbiciami. Z przeciwnikiem na równym poziomie. Oczywiście, że większość przeciwników na moich sesjach (przynajmniej przeciwników, których gracze nie unikną) to słabeusze przy graczach. Niezależnie od systemu. Gracze mają mieć mocne postacie, mają błyszczeć przy przeciwnikach. Ale jeśli już trafią się wyrównane szanse, godny przeciwnik na porównywalnym poziomie? Nie nazwałbym tego epickim wyzwaniem. Epickie wyzwanie to dostała moja drużyna Deadlands, gdy stanęła naprzeciw, dosłownie, Terminatora z przyszłości uzbrojona w Winchestery. To było epickie wyzwanie. Walka z uczciwym przeciwnikiem to ciężka przeprawa, ale nic epickiego.
To broń Boże nie jest dissowanie Pathfindera. System jest super. Jeden z moich ulubionych. Prowadzi się świetnie. Przy stylu "dużo walki i dużo dungeon crawlów" podejrzewam, że prowadzi się jeszcze lepiej. Nic, nawet budowanie encounterów, nie jest w nim źle zrobione. Ale jak patrzę na reguły CR, to nachodzi mnie refleksja że to jest gra - jeśli gramy w nią koszernie - budująca iluzję walki z groźnymi przeciwnikami. Proponowany poziom zagrożenia to skala KOŃCZĄCA się tam, gdzie ja komfortowo umieszczałem w kampaniach w innych systemach ponad jedną trzecią spotkań z wrogami. To nic złego, ale budzi to we mnie jakieś zaskoczenie w systemie, który stworzył kwiatki w rodzaju Tucker's Kobolds (jak ktoś nie kojarzy, wygooglajcie. Coś pięknego). W systemie, którego pierwsza edycja i moduły do niej to była jakaś chora maszynka do mięsa.
Jak system, który początkowo był morderczy w stopniu jak dla mnie znacznie przegiętym zamienił się w system, gdzie walka z równym sobie to "epickie wyzwanie"? xP
(tak, wiem że to troszkę trollnotka. Ale czasem pomaga nieco na głos pomyśleć. No i jestem BARDZO ciekaw opinii na temat D&D / Pathfindera graczy i MG, którzy po pierwsze z D&D mieli o wiele więcej do czynienia niż ja, a po drugie grają dużo bardziej koszernie ode mnie. Bo choć prowadżę D&D z przyjemnością, to D&Dkowcem z całą pewnością nie jestem)