» Blog » Civ 5: Gods and Kings - co nowego (1)
13-08-2012 12:44

Civ 5: Gods and Kings - co nowego (1)

Odsłony: 413

Jest taka zabawna zależność dotycząca moich planów i deklaracji. Jeśli piszę sobie a Muzom notkę blogową i ją zamieszczam, wszystko gra. Mam nadmiar czasu wolnego po pracy, albo w pracy akurat nie ma co robić i mogę sobie pisać w przerwie między jednym taskiem a drugim. Albo w ogóle magicznie tydzień ma jedenaście dni, a godziny osiemdziesiąt minut. A kiedy siedzę i piszę notkę na bloga, półnagie dziewice wachlują mnie liśćmi palmowymi. No raj na ziemi po prostu.

Natomiast kiedy napiszę, nawet pesymistyczną, deklarację odnośnie tego, co zrobię, kiedy zrobię itp., to nagle się okazuje, że - o zgrozo - nie ma na to żadnych szans. Za dużo pracy, za mało czasu, jestem zajęty zarabianiem pieniędzy i innymi przyziemnymi zajęciami tak, że nawet nie mam czasu jechać na Avangardę. Wystarczy porobić sobie plany na cokolwiek, zwłaszcza na pisanie, i już mam gwarancję, że nic z tego.

Ta zależność pojawia się tak regularnie i tak upierdliwie, że nawet tzw. Prawem Murphy'ego wyjaśnić się jej nie da. Więc powinienem przestać pisać rzeczy w rodzaju "za parę dni będzie nowy wpis", bo to jest w zasadzie gwarancja, że wpisu nie będzie przez parę tygodni. Mój błąd.

Tu mała ciekawostka - prawdziwe Prawo Murphy'ego brzmi nieco inaczej niż się przyjęło je określać. Oryginalnie to określenie odnosiło się nie do "jeśli coś może się nie udać, to się nie uda", ale do nieco podobnego "jeśli coś można zrobić dobrze albo zrobić to źle, to prędzej czy później ktoś to zrobi źle", i stanowiła wskazówkę dla projektantów i inżynierów, że system przewidujący udział użytkownika nie powinien stwarzać opcji popełnienia błędu, który doprowadzi do katastrofy (tzn. jest "foolproof"). Dlatego kable USB nie mają takiego samego kształtu wtyczki, jak kable elektryczne - bo prędzej czy później ktoś wsadziłby niechcący wtyczkę do nie tego gniazdka i miał z głowy swój cenny sprzęt elektroniczny.

Ale obszerniej o Prawie Murphy'ego pisać dziś nie zamierzam. Zamierzam pisać o Civilization 5. Wreszcie, po kilku obszernych notkach dobijam do ostatniego aspektu gry, czyli "co dodano lub zmieniono w mechanizmach gry, które już były". Będę pisał o nowych (lub zmienionych) Cudach, cywilizacjach, technologiach, a także o zmianach w politykach społecznych oraz o sposobie działania Wielkich Ludzi.

No i na koniec - postaram się informacje z poprzednich i tej notki zebrać do kupy i ocenić, jak różne elementy gry ze sobą - moim zdaniem - współgrają. Notka będzie nieco inaczej skonstruowana niż poprzednie - będę omawiał raczej, pojedynczo, poszczególne nowe "zabawki" dostępne graczowi niż skupiał się na szerszym obrazie. Spróbuję też krótko skomentować, co dodano, po co (jak mi się wydaje) oraz jak dobrze dany zamysł został zrealizowany.

I. WIELCY LUDZIE

Na pierwszy ogień niech pójdą zmiany w działaniu Wielkich Ludzi. To bardzo mały element gry, ale potencjalnie zdecydowanie istotny. Zmiany wyglądają następująco:
1) "Darmowi" Wielcy Ludzie, np. z wypełnienia drzewka Liberty czy z Cudów zwiększają teraz licznik stosownego Wielkiego Człowieka. Efekt nie jest dramatyczny, ale zauważalny gdy próbujemy wyprodukować wielu Wielkich Ludzi, zwłaszcza tego samego typu. Dodatkowo zachęca nas do brania z "darmowych" źródeł Wielkich Ludzi, których nie możemy aż tak łatwo zdobyć dzięki specjalistom, promując różnorodność. Ogólnie zmiana jest bardzo sensowna, nieźle balansuje rozgrywkę, a jednocześnie nie czyni "darmowych" Wielkich Ludzi słabymi.
2) Artysta nie ma teraz opcji Bomby Kulturowej, ale za to jest JEDYNYM Wielkim Człowiekiem, który potrafi rozpocząć Złoty Wiek. To jest naprawdę ważna i dobra zmiana, z dwóch powodów. Po pierwsze, czyni to Artystę bardzo użyteczną jednostką - w vanilla jest słaby i prawie zawsze bardziej opłaca się któryś z pozostałych typów. Teraz przy pewnych strategiach jest naprawdę mocny. Dodatkowo Złote Wieki dają teraz dodatkowo premię do kultury. Tym samym Artysta powiązany jest teraz bardzo wyraźnie z kulturową grą. Druga zaleta takiego rozwiązania - nie opłaca się już produkować "byle jakich" Wielkich Ludzi tylko dla możliwości otrzymania dodatkowych paru tur Złotego Wieku. Było to nudne, mechaniczne i dość bezsensowne. Teraz to, w jakich Wielkich Ludzi celujemy jest mocno powiązane z naszą strategią. Do czego innego użyjemy Inżyniera, do czego innego - Kupca. I to bardzo mocno daje się odczuć podczas gry!
3) Generał przy budowaniu Cytadeli daje teraz automatyczną Bombę Kulturową (tzn. wszystkie pola dookoła Cytadeli stają się nasze, nawet jeśli należały do przeciwnika). To kolejne moim zdaniem rewelacyjne rozwiązanie - generał nadaje się teraz również do agresywnego (choć technicznie pokojowego) zabierania przeciwnikom terytorium - nie jest już stratą czasu dla graczy nie prowadzących wojen, nawet jeśli nie jest ich pierwszym wyborem. W połączeniu z odebraniem mu możliwości rozpoczynania Złotego Wieku oznacza to, że generał przydaje się do ekspansji i szybkiego zdobywania surowców strategicznych (bo, tak jak każde ulepszenie Wielkiego Człowieka, Cytadela automatycznie "podłącza" surowce strategiczne). Również podczas otwartej wojny kulturowa bomba wpisana w Cytadelę ma sens. Odbierając ziemie, na których przeciwnik ma często przewagę (dzięki polityce kulturowej, Wielkiemu Murowi, Zamkowi Himeji, drogom itp.) ułatwiamy sobie obronę Cytadeli. Możemy też użyć naszych generałów, by podejść z naszym wojskiem blisko cennego miasta przeciwnika i łatwiej je zdobyć. Co jest ciekawą strategią typu "oblężenie", zwłaszcza że nie ma już obowiązku czekania 10 tur między jedną bombą kulturową a drugą!
4) Wielki Naukowiec, powszechnie uważany dotąd za przesadnie mocnego, został wyraźnie osłabiony. Teraz zamiast darmowej technologii daje ustaloną ilość nauki - tyle, ile wyprodukowało nasze imperium w ostatnich 8 turach (co, zakładając umiarkowane tempo wzrostu imperium, średnio odpowiada mniej więcej 6 turom obecnej produkcji nauki). Zmiana jest korzystna o tyle, że nie zachęca już do "chomikowania" Naukowców i uniemożliwia szybkie "skakanie" po drzewku technologii. Dodatkowo budowa Akademii jest dużo sensowniejszą opcją, zwłaszcza na początku gry.
5) Dodano nowy typ Wielkiego Człowieka - Admirała. Admirał jest dziwną jednostką, która potrafi poruszać się tylko po morzu. Działa podobnie jak Wielki Generał, dając premię bojową pobliskim statkom. Nie można zamienić go w ulepszenie terenu, ale za to można go poświęcić w zamian za pełne uleczenie wszystkich jednostek w promieniu jednego pola. Generalnie Admirał jest nieco rozczarowujący - ma jednak jedną unikalną i bardzo ciekawą cechę. Otóż nie musimy wynajdować Astronomii, by był w stanie wypłynąć na pełne morze. Ponieważ jest kilka sposobów zdobycia Admirała długo przed wejściem w dający dostęp do Astronomii renesans (pełne drzewko Liberty, jedna z polityk drzewka Commerce, specjalna zdolność Majów - o tym wszystkim za chwilę), Admirał daje bardzo ciekawą opcją na wczesną eksplorację na mapach innych niż Pangea. Jedno, czego zdecydowanie Admirałowi brakuje to możliwość stworzenia nim ulepszenia terenu - może się zdarzyć, że mamy ich po prostu zbyt wielu by przydali się naszej armii i stają się mało użyteczni. To duże niedopatrzenie, i najwyraźniej nie ja jeden tak uważam (sądząc po wątkach tak na forach 2K Games, jak i na CivFanatics). Na razie najciekawsze rozwiązanie tego problemu to dodanie Admirałowi możliwości budowania kanałów, czyli ulepszenia na które mogłyby wchodzić zarówno jednostki lądowe, jak i morskie. Inna zabawna opcja to unikalne ulepszenie "pole minowe". Taki dodatek zbalansowałby i wzmocnił Admirała, czyniąc go użytecznym do czegoś innego niż morskie ofensywy oraz wczesna ekspansja. Mam nadzieję, że developerzy skorzystają z pomysłów fanów i poprawią Admirała, bo w obecnym kształcie jest nie do końca dopracowany.

Ogólnie zmiany odnośnie Wielkich Ludzi, poza tym nie do końca przemyślanym Admirałem, są strzałem w dziesiątkę. Ten aspekt dodatku, jakkolwiek pozornie niewielki, oceniłbym tak: GAMEPLAY 9/10, BALANS 9,5/10, FLAVOUR 9/10.

II. TECHNOLOGIE

W drzewku technologicznym Civilization 5 razem z dodatkiem zaszła bardzo istotna zmiana. Po pierwsze, zmieniły się odrobinę ery technologiczne. Teraz są to, kolejno, Ancient, Classical, Medieval, Renaissance, Industrial, Modern, Atomic, Information, Future Era. Wszystkie premie dawane z rozpoczęciem się nowej ery (nowi Szpiedzy, większe korzyści z sojuszów z Państwami-Miastami) oczywiście dotyczą wszystkich nowych er. Dodano też 8 nowych technologii (po jednej dla każdej z er od Classical począwszy oraz dwie dla Information Era). Technologie te to kolejno: Drama and Poetry, Guilds, Architecture, Industrialization, Ballistics, Combined Arms, Mobile Tactics, Telecommunications.

Jednak najważniejsza zmiana w technologiach polega na czymś innym. Technologie zostały teraz bardziej, hmm, równomiernie rozmieszczone. Pewne etapy gry były technologicznie ciekawe, podczas gdy inne - za mało rozbudowane lub po prostu nudne. W vanilla Classical Era trwała dosłownie moment, po czym następowało względnie bogate w technologie średniowiecze, po nim trudny do "zbadania" i ciągnący się renesans, era przemysłowa dająca ogromną, skokową premię graczowi który do niej dotarł, a wreszcie era współczesna, która była nudna, schematyczna i następowała tak późno, że tak naprawdę niewiele z niej wynikało. Cały rozwój technologiczny był przez to liniowy, nieciekawy i na przemian polegający na nudnym "zbieraniu" jeszcze nie przebadanych wczensych technologii i dzikich wyścigach (dzięki przepakowanym przed zmianami Wielkim Naukowcom) do technologii pozwalających się wysforować drastycznie przed innych graczy. Nie było to za dobrze skonstruowane.

Obecnie każda era technologiczna "trwa" dwa poziomy technologii. Jednocześnie technologie są tak przemieszczone, że - choć dodano ich tylko kilka - balans rozwoju jest lepiej zachowany. Nie ma już głupawych wyścigów do technologii (w dużej mierze ze względu na brak aż tylu możliwości otrzymania drogich jak na dany moment gry technologii za darmo). Jednocześnie, paradoksalnie, swoboda rozwoju technologicznego jest dużo większa. Dawniej drzewko technologiczne miało kilka punktów, w których zbiegały się wszystkie technologie. Dotarcie do tych punktów było koszmarem. Obecnie dalej nie da się wynaleźć supernowoczesnych technologii nie znając innych, sprzed paru epok - ale mimo ściślejszego powiązania technologii i trudniejszego pędzenia naprzód, można rozwijać się technologicznie w zupełnie inną stronę niż inni gracze w zasadzie na każdym etapie gry. Oprócz tego naprawdę późna gra stała się ciekawsza i zachowała element starania o prymat technologiczny zamiast być mechanicznym odfajkowywaniem kolejnych technologii.

Łatwo daje się zauważyć, że wiele technologii jest teraz trudniejszych do zdobycia. Nie da się już błyskawicznie wejść w średniowiecze, technologie dające nowe jednostki (chociażby Rifling) są rozsądniej zrównoważone z innymi opcjami technologicznymi, więc pędzenie prosto do nich nie daje już tak drastycznej przewagi - i dobrze. Podobnie technologie "przełomowe" i dające naprawdę duże korzyści, w rodzaju Civil Service czy Education, nie są już możliwe do zdobycia tak łatwo jak dotąd. Szczególnie dobrze widać to w przypadku Civil Service. W ten sposób "dolna" część drzewa technologii jest dobrym wyborem, bo nie sprawia, że jesteśmy aż tak zapóźnieni technologicznie.

Ogólnie jest bardzo dobrze. Jednak jest się i do czego przyczepić, mimo zasadniczych zmian na dobre. Po pierwsze, technologia Iron Working jest teraz zdecydowanie za droga - ma te same wymagania co dotąd, ale sama stała się parokrotnie droższa. Pozornie nie jest to wcale problemem - druga technologia dająca na tym etapie gry mocne jednostki ma o wiele, prawie trzykrotnie, większy całkowity koszt. Problem w tym, że Iron Working niewiele daje POZA silną bojową jednostką. Odkrywanie Civil Service na każdym etapie gry (tzn. przy każdej z prowdzących do niej technologii) daje innego rodzaju korzyści - budynki, Cuda, jednostki. Jeśli zaś wynajdziemy Iron Working i nie poszczęści się nam i w pobliżu nie ma żelaza - dowiadujemy się o tym dopiero po znacznej inwestycji czasu. Gdyby żelazo pokazywało się na mapie wcześniej, np. przy wynalezieniu technologii Bronze Working (co było jednym z proponowanych na forach rozwiązań), nie byłoby problemu. W obecnym kształcie IW jest bardzo ryzykowną technologią, co zmniejsza element strategiczny wczesnej agresji militarnej na rzecz elementu losowego. Nie oznacza to, że gra jest całkowicie niezbalansowana - IW to dalej najszybsza metoda na silną armię, po prostu gracz powinien bardziej myśleć o ekspansji jeśli planuje wojowanie w tej erze - ale rozwiązanie jest ewidentnie kiepskie.

Drugi problem to technologia Rifling. W vanilla była to jedna z użyteczniejszych i mocniejszych technologii w grze agresywnej. Obecnie autorzy chyba nieco przesadzili z osłabianiem jej. Spójrzcie sami:
- jednostka Riflemen wymaga technologii Rifling, jednostka Gatling Gun - Industrialization.
- Riflemen mają podobną bazową siłę co Gatlingi. Oczywiście, dostają premie obronne, więc mogą być potencjalnie silniejsi, ale równoważy to fakt, żę Gatlingi są jednostkami zasięgowymi i tym samym nie tracą HP gdy atakują. Załóżmy więc łaskawie i optymistycznie, że obie jednostki są mniej więcej równe siłą i użytecznością.
- technologia Industrialization wymaga technologii Economics i nic poza tym. Rifling wymaga Economics ORAZ Metallurgy. Ponieważ Metallurgy pochodzi z innej ścieżki rozwoju technologicznego, Rifling jest O WIELE trudniejszy do zdobycia.
- Industrialization daje nam dostęp do czterech różnych korzyści - Gatlingów, fabryk, odsłonięcia na mapie węgla oraz Cudu Big Ben. Rifling daje nam dostęp do Riflemenów - i NIC poza tym.
- obie technologie, Industrialization i Rifling, prowadzą tylko do jednej technologii - Steam Power.

Podsumowując - Industrialization wymaga o wiele mniej technologii niż Rifling (a Rifling wymaga wszystkiego, czego wymaga Industrialization), daje porównywalną jednostkę PLUS inne korzyści, zaś obie technologie prowadzą do tej samej następnej technologii - więc tak czy inaczej trzeba mieć je obie by technologicznie "pójść dalej". Jest oczywiste, że praktycznie nigdy Rifling nie będzie nawet w połowie tak atrakcyjną technologią jak Industrialization z wyjątkiem sytuacji, gdy już mamy dużą armię, którą chcemy upgrade'ować. To fatalny design. A wszystko co trzeba by zmienić - niczego przy okazji nie psując - to aby Metallurgy nie wymagało Printing Press... co zresztą i tak nie trzyma się kupy.

Skoro o (nie)trzymaniu się kupy mowa. Mało istotną z punktu widzenia samej gry, ale drażniącą mnie niemiłosiernie wadą drzewa technologicznego w Gods and Kings jest coś, co jest problemem całego Civ V. Technologie następują po sobie zgodnie z gameplayową logiką "a tu powinna być taka technologia, bo to pasuje do takiej strategii". Ale technologie niekoniecznie wynikają z siebie w sposób logiczny. Już w vanilla było to ewidentne (dlaczego Matematyka wymaga Łucznictwa? Dlaczego możemy mieć pikinierów nie potrafiąc zbudować włóczników?), co jest jedną z największych wad w porównaniu z Civilization 4, gdzie mieliśmy superlogiczne drzewko technologii, możliwość dojścia do tych samych technologii różnymi drogami oraz budynki czy jednostki wymagające więcej niż jednej technologii by działały. Nie spodziewałem się po Gods and Kings cudu, ale dodano parę "kwiatków" oprócz tych, które pojawiały się w vanilla. Compass wymaga teraz dodatkowo Theology, Chivalry wymagany jest do Printing Press (wszyscy wiemy, jak cenne dla rozwoju drukarstwa było istnienie Templariuszy czy Krzyżaków...), Flight - dający dostęp do samolotów z czasów pierwszej Wojny Światowej wymaga Steam Power, ale nie Combustion. I tak dalej. Zmiany w drzewku technologicznym były oczywiście konieczne z innych względów, ale z punktu widzenia logiki gry wygląda ono coraz głupiej i głupiej.

Co jeszcze się zmieniło? Bardzo wiele Cudów zostało przesuniętych w inne miejsca drzewka. Oprócz tego - co jest bardzo dużą i zdecydowanie świetną zmianą - Trading Posts zamiast Trapping wymagają teraz Guilds. Nie ma więc mowy o spamowaniu tego, dawniej zbyt mocnego, ulepszenia terenu praktycznie od początku gry.

Moja ocena zmian w technologiach w GaK: GAMEPLAY 8,5/10, BALANS 7/10 (za te Iron Working i Rifling, inaczej byłoby sporo więcej), FLUFF 3,5/10.

III. POLITYKA KULTUROWA

Tutaj zmiany są nieco mniejsze niż w technologii, ale dość istotne. Po kolei zatem:

Tradition:
- policy dający premię za jednostkę w garnizonie daje teraz tylko +50%. Jednak UWAGA - jednostka uważana jest teraz za "garnizon" zawsze, gdy stoi w mieście. To znaczy, że jednostka może skończyć swoją turę w mieście, może w nim siedzieć, może strzelać - wszystko jedno. Usuwa to trochę micromanagementu, więc zmniejszenie premii do +50% jest dość rozsądne. Poza tym obecnie miasta są sporo mocniejsze, jak wspominałem w poprzednich notkach (oraz, o czym zapomniałem wspomnieć, budynki obronne dają teraz miastu dodatkowe HP).
- policy dający darmowe budynki kulturowe "czeka" teraz, jeśli wszystkie znane już budynki kulturowe są w danym mieście zbudowane, aż odkryjemy stosowną technologię - i wtedy daje nam automatyczny budynek. To wspaniała zmiana, bo nie musimy już czekać z budowaniem budynków kulturowych ani brać innych policies czekając na Drama and Poetry albo Acoustics.
- finisher drzewka zamiast +2 jedzenia i +15% daje teraz +15% oraz darmowe Akwedukty w 4 pierwszych miastach. Zmiana bardzo, ale to bardzo wzmacnia drzewko (Akwedukt jest o wiele więcej wart niż +2 jedzenia sam w sobie), przy okazji podkreślając związek Tradition z małymi imperiami. Jakby tego było mało, za Akwedukty nie płacimy - oczywiście - utrzymania, a także dostajemy je BEZ konieczności posiadania odpowiedniej technologii.
- ogólnie Tradition zostało bardzo, ale to bardzo wzmocnione. I bardzo słusznie, bo małe imperia były w vanilla jednak za słabe, a obecnie Tradition jest konkurencyjne w stosunku do Liberty, zamiast być wyraźnie słabszym drzewkiem. No i jest większa możliwość grania Tradition-only, zamiast dzielenia policies między np. Tradition i Liberty, aby nie "zmarnowały" się darmowe budynki kulturowe.

Liberty:
- policies dające +1 produkcji oraz darmowego Settlera zostały zamienione miejscami. Dzięki temu całkowita użyteczność Liberty zasadniczo nie spadła, ale nie ma już możliwości spamu miast na samym początku gry (zwłaszcza grając np. Francją). Policy dające darmowego robotnika dalej jest dostępny zaraz po openerze.
- finisher się nie zmienił, ale po pierwsze - można teraz za jego pomocą wziąć Wielkiego Admirała (co daje możliwość bardzo wczesnej eksploracji innych kontynentów), albo Wielkiego Proroka (własna religia). W zamian, jak wspomniałem wyżej, darmowy Wielki Człowiek nie jest tak do końca darmowy, po "podbija" licznik Wielkich Ludzi i następny uzyskany dzięki specjalistom będzie kosztował już więcej.
- Liberty zostało nieznacznie osłabione, co zrównuje go z Tradition. Moim zdaniem zmiany są równie dobrze przemyślane jak w przypadku poprzedniego drzewka.

Honor:
- Premia przeciw barbarzyńcom z openera wynosi teraz +33% zamiast +25%.
- Discipline daje teraz premię +15% zamiast +10%.
- wszystkie efekty dające dodatkowe zadowolenie to teraz "lokalne" zadowolenie. Co to znaczy? Tyle, że nie możemy dostać z miasta więcej lokalnego zadowolenia niż wynosi całkowite niezadowolenie w danym mieście. Zapobiega to budowaniu miast o rozmiarze 1 i stawianiu w nim Walls, Castle, garnizonu i Koloseum tylko po to, by dostać sporą premię do zadowolenia. Teraz Honor ułatwia kontrolowanie zadowolenia mieszkańców, a nie umożliwia exploitów.
- Choć nie jest to zmiana w samym drzewku, warto pamiętać że wszystkie jednostki mają teraz wyższą bazową siłę. Tak więc kultura z openera oraz złoto z finishera mają teraz większe wartości.
- Honor został lekko poprawiony - bo ze startowych drzewek był chyba najsłabszym - i cieszy mnie to. Jednocześnie zmiany są na tyle niewielkie, że nie stał się z najsłabszego najsilniejszym. Myślę, że trzy pierwsze drzewka policies są teraz wyważone prawie idealnie.

Piety:
- opener zamiast premii 15% do budowania budynków kulturowych przyspiesza dwukrotnie budowę Shrines i Temples.
- Organized Religion zamiast dodatkowego zadowolenia z Monumentów, Świątyń i Monastyrów daje +1 Wiary ze Shrines i Temples.
- Free Religion nazywa się teraz Religious Tolerance i zamiast dodatkowej kultury i darmowego policy daje teraz 10% zniżki na nowe policies.
- finisher daje teraz zniżkę 20% na wszystkie wydatki religii na budynki i jednostki, a także +3 złota i +3 kultury z Holy Sites (które bazowo dają +6 Wiary i buduje się je przez poświęcenie Proroka).
- Piety został dość mocno zmieniony, aby pasował lepiej do nowej mechaniki religii. Ogólnie zmiany są bardzo sensowne - zwłaszcza ciekawy finisher, zastanawia mnie tylko czy Free Religion nie stał się teraz zbyt słaby. Ogólnie jednak Piety konkuruje teraz o wiele lepiej z Rationalism, zwłaszcza że tamten został trochę znerfowany.

Patronage:
- tutaj zmian w zasadzie nie ma. Istnieją pewne niewielkie różnice w mechanice przyjaźni z City States, ale same policies nie zostały zmienione.

Commerce:
- opener pozwala teraz dodatkowo kupować za 1000 Wiary Wielkich Kupców (kolejny kosztuje 1500, następni 2500, 4000 itd.). Opcja ta odblokowuje się w momencie wejścia w erę przemysłową.
- Naval Tradition oprócz przyspieszenia statków daje też premię +2 do prędkości Wielkich Admirałów oraz darmowego Wielkiego Admirała.
- Mercantilism oprócz zniżki na zakupy budynków i jednostek daje +1 nauki za każdy Market, Bank, Mint i Stock Exchange.
- Protectionism daje teraz +2 zadowolenia za każdy luksus, zamiast jak dotąd +1.
- finisher daje teraz +1 złota za każdy Trading Post (a nie, jak dawniej, specjalistę), a dodatkowo WIelcy Kupcy dostają podwójną ilość złota z misji handlowych.
- ogólnie Commerce jest teraz jeszcze mocniej powiązany z ekonomią państwa (wzmacnianie Trading Posts sprawia, że jeśli naszym głównym celem jest dochód, Commerce jest w zasadzie niezbędny), nie zaś z Wielkimi Ludźmi. Dodatkowo Commerce może być użyty podobnie jak Liberty do wczesnej eksploracji.

Rationalism:
- tak jak przy Commerce, od epoki industrialnej możemy kupować za Wiarę Wielkich Naukowców, jeśli mamy opener Rationalism. Licznik każdego typu Wielkich Ludzi jest, warto zauważyć, osobny. Tak więc opłaca się mieć openery z 2-3 dziedzin, bo wtedy zdołamy kupić co najmniej o paru Wielkich Ludzi więcej, jeśli tylko mamy dużą "produkcję" Wiary.
- główna zmiana to pozamienianie miejscami większości policies. W efekcie dwie darmowe technologie daje dopiero finisher, opener daje teraz +15% do nauki w zadowolonym imperium (dużo ciekawsza premia niż poprzednia i bardziej uniwersalna), nie da się też brać openera już po podpisaniu Research Agreement, by dostać do niego premię (co jest dość wrednym exploitem w multiplayer). Zasadniczo Rationalism został zmieniony podobnie jak Liberty - jego całkowita użyteczność jest podobna, ale najlepsze efekty przychodzą później - ale na większą skalę. Jest teraz w miarę dobrze zbalansowany przeciwko Piety.

Freedom:
- odblokowuje się teraz w Industrial Era, nie zaś w renesansie.
- pozwala kupować za Wiarę Wielkich Artystów.
- efektem późniejszego pojawiania się Freedom jest to, że stanowi bardziej bezpośrednią "konkurencję" dla Autocracy i Order. Ponieważ dodano do gry element, zgodnie z którym sympatia AI do gracza zależy od tego, czy wybrał on to samo z tych trzech drzewek, dużo mocniej zarysowane są trzy ogólne "sposoby" kończenia gry - zwłaszcza, że Wielcy Artyści są teraz mocniej powiązani ze zwycięstwem kulturowym, tak więc Freedom jeszcze mocniej wspiera ten styl gry.

Autocracy:
- opener daje teraz darmową kulturę (z tego co się orientuję, jednorazowo) za splądrowanie podbitego miasta (10 punktów kultury za każdy punkt produkcji kultury w podbitym mieście).
- finisher jest teraz znacznie wzmocniony.
- można kupować Wielkich Generałów i Wielkich Admirałów za Wiarę.
- Police State daje teraz +3 lokalnego zadowolenia za Sądy w podbitych miastach, buduje się je też dwukrotnie szybciej. Oprócz tego wrodzy szpiedzy są osłabieni, a właśni mają szansę złapać wrogich agentów.
- Faszyzm oprócz dodatkowych surowców strategicznych daje teraz +2 do prędkości Generałów.
- Total War daje teraz premię +25% do produkcji jednostek wojskowych a nie, jak wcześniej, +15%.
- Autocracy nie został drastycznie wzmocniony, ale zwiększenie tempa Generałów daje bardziej realną szansę na taktykę typu "blitzkrieg", do jakiej pasuje to drzewko.

Order:
- Planned Economy przyspiesza teraz dwukrotnie budowę fabryk (oprócz premii do Nauki z fabryk, która nie została zmieniona).
- United Front daje teraz więcej jednostek wojskowych z City States przy walce ze wspólnym wrogiem.
- Premia do siły jednostek z Nationalism została zmniejszona z 25% do 15%.
- Communism daje teraz dodatkowo +1 produkcji ze wszystkich Mines i Quarries.
- finisher daje teraz +2 zamiast +1 "do wszystkiego".
- Order został nie tylko wzmoniony, ale i dużo mocniej powiązany z produkcją (fabryki, kopalnie). Zmiana jest nie tylko sensowna ze strategicznego punktu widzenia, ale i sympatyczna od strony fluffu. Nigdy nie zachwycało mnie to, że Autocracy, Freedom i Order się wzajemnie wykluczają (Autocracy+Order ma moim zdaniem mnóstwo sensu), ale przynajmniej uczyniono Order ciekawszym "solo".

Ogólnie zmiany w politykach społecznych są bardzo dobrze przemyślane. Podoba mi się, że pozwalają teraz zdobywać Wielkich Ludzi oraz że kształtują strategię w późnej grze w wyraźniejszy sposób. Moja ocena: GAMEPLAY 8,5/10 (nie ma poważnych wad, ale troszkę może brakuje "pazuru" w Honorze i Patronage), BALANS 9,5/10, FLUFF 9/10.

Ponieważ i tak jestem dość dramatycznie spóźniony z tą notką, a pozostało jeszcze całkiem sporo do opisania - nowe Cuda, budynki, surowce, cywilizacje - niechętnie pozostawiam resztę opisu "nowego stuffu" oraz ostateczną subiektywną ocenę dodatku jako całości do następnej notki. Postaram się, choć nie obiecuję, do tego czasu zagrać również w dołączane do GaK scenariusze, choć zwykle nie jestem wielkim fanem tego typu zabaw. Na razie mam o nich dość mętne pojęcie, przy następnej notce - która, mam nadzieję, powstanie w nieco krótszym czasie niż ta - postaram się to naprawić.

Do następnego razu!

Komentarze


Aure_Canis
   
Ocena:
0
A tam półnagie. Pół frajdy.
13-08-2012 14:51
oddtail
   
Ocena:
0
Aure: jednak muszę zachowywać jakieś tam pozory przed swoją narzeczoną...
13-08-2012 15:32
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Dzieki za kolejny swietny tekst! Od jakiegos czasu z doskoku gram w Civ 5 (najpierw vanila, teraz G&K) i ciagle granica miedzy poziomem trudnosci 6 a 7 jest dla mnie nie do przebrniecia (na 6 wygrywam stosunkowo latwo, na 7 zawsze dostaje potworne lanie, jakby te poziomy dzielila przepasc). Twoje notki zachecaja by wrocic i wieczorem raz jeszcze zmierzyc sie z przeciwnikiem i poeksplorowac mozliwosci gry :) Czekam z niecierpliwoscia na kolejne wpisy
13-08-2012 15:59
~

Użytkownik niezarejestrowany
    Hmmmmmmmmmmmmmmmmmm...
Ocena:
0
Czyrzby Grimdark wrucił?
13-08-2012 16:18
Drachu
   
Ocena:
+2
Z tym poziomem trudności to jest inaczej. Na 6 łatwo ownować każdego oponenta. Na 7 już trudniej, ale tylko na początku, z czasem idzie uciec AI - bo komp ma bonusy na starcie, ale nie robi się jakoś przesadnie mądrzejszy, więc jak przetrwasz początek, to potem go pogonisz. Fakt, że na 7 ciężko postawić moje ulubione cuda początkowe (Wielka Biblioteka i Wiszące Ogrody) - chociaż Egipcjanami da się.

Ale jak coś, to niezły na ćwiczenie jest archipelag.
Na archipelagach/małych wyspach komputer jest bardzo niemądry i nawet na wyższych poziomach trudności (np. na 7 właśnie) nijak nie umie się rozwijać. Nie spotkałem jeszcze na archipelagu cywilizacji większej niż 4 miasta, a często komp zostaje przy jednym mieście, więc z czasem staje się ofiarą. Podpływasz i widzisz, ze ma 3 osadników, ale nie wpadł na to, by ich wysłać za morze.

Ewentualnie możesz zagrac na dużych wyspach i uderzyć w kulturkę, albo oszczędzac kasiorę i na końcu kupić wszystkie miasta-państwa (i siup, zwycięstwo dyplomatyczne). A na morzu łatwo się bronić.

Co do drzewek - tradycja jak rządziła, tak rządzi. Dla mnie zawsze must have, chociaż kusi wzięcie Azteków na honorze i bicie ludzi.

Piety zawsze było fajne, teraz jest jeszcze fajniejsze. Ale i bez racjonalizmu ciężko.
Nie podejmuje się oceny, które lepsze. Zwykle biorę racjonalizm (na 7 udało mi się osiągnąć Utopię z Tradycją, Handlem, Racjonalizmem, Patronatem i Ładem - w tej kolejności), bo nauka przydaje się zawsze.
13-08-2012 16:29
Erpegis
   
Ocena:
0
Aż żałuję że mnie nie stać :/
13-08-2012 17:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.